Und wenn der Ausgang des Kampfes ohnehin in die Hand der Würfel gelegt wird, dann kann das Ganze einfach in einer Erfolgswahrscheinlichkeit in Prozent ausgedrückt und mit einem einzigen Würfelwurf abgehandelt werden.
Wo ist hier der Zugewinn an Spannung und Intensität?
Es gibt Systeme, in denen ein Kampf wie jede andere Probe mit einem Wurf entschieden wird. Da kann man noch die Wahrscheinlichkeit etwas beeinflussen, aber nach dem Wurf nur noch je nach Ergebnis den Kampf inklusive Ausgang beschreiben.
Meine persönliche Meinung dazu:
Mann! Ist! Das! Scheisse!
Und das von jemandem, der Outgunned leitet, wo ein glücklicher Wurf zu Beginn des Kampfes tatsächlich den Kampf instant beenden
kann.
Aber bei
jedem Kampf nur ein Wurf und alles ist vorbei? Nee danke, das macht mir Null Spaß. Ich finde das auch nicht narrativ immersiv, wenn man nach dem einzigen Wurf einen Kampfverlauf herbeischwurbelt.
Wenn ich in meinen Abenteuern Kämpfe haben
will, dann sollen diese bitte auch durch eine Serie von Entscheidungen führen.
Wobei ich mit dem Prinzip [Attacke - Parade - Schnippel etwas vom LE Block ab] auch nichts anfangen kann, aus dem Grund, den du genannt hast. Wenn es schon so schwer ist, überhaupt einen Wirkungstreffer zu erzielen, dann sollte der auch effektiv einschlagen.
Und "Ich schlage zu" ist in meinen Augen keine
Entscheidung, die man in einem Kampf treffen muss. Sonst wäre "Ich atme ein" auch eine.
Sicher, es
gibt sehr seltene und spezifische Situationen, in denen diese Aktionen bewusste Entscheidungen sein müssen, aber grundlegend ist ein Angriff in einem Kampf halt ein Nobrainer.
Die
Entscheidungen sollten sich um den Kampf
verlauf drehen, nicht um die Detailabwicklung der Handlungen.
Und bei einem einzelnen Würfelwurf gibt es solche verzweigten Entscheidungen nicht.
Eventuell ist das auch Grund für komplexe und komplizierte Kampfsysteme. Die Option, sich durch die Auswahl von verschiedenen Handlungen durch eine Situation zu manövrieren, hat vielleicht auch bei anderen Spielern so viel Reiz, dass sie lieber auf Systeme mit "mehr Optionen" zurückgreifen.
Wenn das System dann allerdings eine Mogelpackung ist, die einzelne Optionen massiv bevorzugt, ist das dann natürlich wieder Mist.
Als aktuelles Beispiel sehe ich persönlich hier D&D5, bei dem ich in meiner letzten gespielten Kampagne (Lvl 1-11) gemerkt habe, dass "Do as much damage as possible" eigentlich die einzig sinnvolle Entscheidung ist. Nahezu jede andere Entscheidung zieht nur den Kampf in die Länge.