Ich glaube, das verändert deine Kalkulation oder?
Nein, das verändert die Kalkulation nicht, denn es ist eine Aufstellung mit was die Charaktere NACH dem Kampf enden (auch die Boni/Mali, die du beim schreiben vergessen hast). Nur der Erschöpfungs-Malus ist antizipiert, denn es steht nirgendwo was der macht (gehe mal von einem -1 Status aus).
Die letzte Zeile (=>) ist die Aufsummierung aller Effekte nachdem der Kampf beendet ist (sie werden ja nicht während des Kampfs verbraucht).
Ich hab das in erster Linie durchgerechnet, weil ich nach dem ersten Durchlesen den Verdacht hatte, dass Charaktere mit mehr Würfeln enden könnten, als sie vor dem Kampf hatten.
Das ist zum Glück nicht der Fall, ich sehe aber durchaus das Problem, dass einem die Wiederholungswürfe nicht sonderlich viel bringen, wenn man nach einem richtig bösen Fehlwurf im nächsten Konflikt nur noch 2-3 Würfel hat.
- Jeder Kampf besteht daraus, das jeder Char nur einmal würfelt und dann die Erfolge abwechselnd in Effekte eingetauscht werden. Der Angreifer beginnt.
Das ist mir schon klar, die Frage bleibt aber bestehen
was bedeutet abwechselnd denn jetzt bitte genau?
Wie sieht das bei extremen Differenzen z.B. 2 Erfolge vs 8 Erfolge aus?
Insgesamt finde ich das System interessant, aber nicht wirklich narrativ (es ist eher eine sehr leichtgewichtige Simulation) und in der Ausführung im Beispiel deutlich zu kompliziert.
Gerade Dominanz- und Ehrgeizpunkte kann man sofort an der Wertedifferenz nach dem Wurf ablesen. Wenn da während der Abhandlung noch welche durch Sonderaktionen/Spezialfähigkeiten dazukommen okay, aber die Grundsumme
während dem hin- und her mit zu berechnen ist horrender Buchhaltungsaufwand und führt nur dazu, dass man sich am Ende doch verrechnet.
Ich bin mir ohnehin nicht sicher, ob dieses hin- und her überhaupt einen Mehrwert hat - für mich sieht das eher so aus als ob nach dem Würfelwurf im Prinzip schon alles gelaufen ist und das ganze dann nur noch erzählerisch "abgearbeitet" werden muss, ohne dass die Beteiligten regelseitig großartig Einfluss auf das Ergebnis hätten.
Da würde ich es für sinnvoller halten einfach mit "normalen" Kampfrunden zu arbeiten (also 1 Wurf pro Runde). Dann könnte man die Dominanz-/Ehrgeizwürfe auch auf einmalige Anwendung innerhalb der aktuellen Szene beschränken (also sie verfallen danach) und sofort einsetzen (also ab der Runde nachdem man sie bekommen hat), was deutlich mehr Handlungsoptionen eröffnet (plus eventuell auch noch Spezialaktionen, für die man eine bestimmte Anzahl an Dominanz- oder Ehrgeizpunkten ausgeben muss - z.B. "Last Stand" für 4 Ehrgeizpunkte kann man für eine Runde mit seinem kompletten Pool würfeln (also alle Abzüge ignorieren), geht aber danach auf jeden Fall zu Boden/muss sich zurückziehen, ist also aus der aktiven Szene raus).
Daraus könnte man denke ich tatsächlich ein interessantes Kampfsystem bauen, v.a. wenn mehrere Charaktere auf beiden Seiten involviert sind.