Autor Thema: Regeln für narrative Konfliktlösungen  (Gelesen 385 mal)

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Offline Gianni | Quest Office

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Regeln für narrative Konfliktlösungen
« am: 7.04.2026 | 14:54 »
Hallo an alle,

dieser thread baut auf dem thread "sind meine Regeln zu kompliziert..?" auf. Ich fange hier neu an, weil sich inzwischen dank vieler toller Rückmeldungen viele neue Regelungen herausgeschält haben und ich den alten Ballast nicht in die neue Diskussion mitnehmen möchte.

Grundsätzlich geht es um eine narrative Space Opera, bei der auch Charaktere direkt aufeinander losgehen können. Es soll jedoch nicht zu Mobbing/Player vs. player ausarten. deshalb gibt es Regeln zur "ausgleichenden Gerechtigkeit" wie z.B. das ich jedes Mal, wenn ich eine Art der Schwächung/ des Schadens davontrage einen "Ehrgeiz" Punkt erahlte. Dies ist ein pool, der mir später Wiederhoilunsgwürfe erlaubt.

Meine Fragen an Euch wären zum Einen ganz offen, ob euch das Spiel mit einem solchen Mechanismus Spaß machen könnte bzw. warum nicht?
Zum Anderen: Welche Schwächen seht ihr?
Welceh Aspekte fehlen euch noch?
Seht ihr Stärken?

In einem Konflikt zwischen zwei Charakteren, einem Kriegsveteranen und einem psi-begabten Diplomaten, wird zunächst festgelegt, dass es sich um einen Character-vs.-Character-Konflikt handelt. Beide Parteien würfeln daher auf die Eigenschaft Einfluss. Der Diplomat verfügt über einen Einflusswert von 3, der Veteran über einen Einflusswert von 1.

Jeder Charakter bildet seinen Würfelpool aus drei Komponenten: der Grundanzahl seiner Eigenschaft, den eingesetzten Elementen sowie seiner Kontrolle über den Gegner. Der Veteran nutzt eine Laserpistole mit zwei zusätzlichen Würfeln und kennt den Diplomaten von klein auf, weshalb er über drei Würfel Kontrolle verfügt.
Damit wirft der Veteran insgesamt 1 (Einfluss) + 2 (Laserpistole) + 3 (Kontrolle) = 6 Würfel.

Der Diplomat setzt seine Psikräfte mit drei Würfeln ein, besitzt jedoch nur einen Würfel Kontrolle, da er den Veteranen kaum einschätzen kann.
Somit wirft der Diplomat insgesamt 3 (Einfluss) + 3 (Psikräfte) + 1 (Kontrolle) = 7 Würfel.

Beide führen ihren Wurf aus. Der Veteran erzielt vier Erfolge, der Diplomat drei.

Die Erfolge werden nun abwechselnd in Effekte umgesetzt, beginnend mit dem Angreifer: dem Veteranen. Für zwei Erfolge fügt er dem Diplomaten einen Status zu: erschöpft, was einem leichten Treffer entspricht. Status werden über Kästchen dargestellt, von denen jedes einen Malus von einem Würfel auf zukünftige Proben verursacht. Für diesen erfolgreichen Angriff erhält der Veteran einen Dominanzpunkt, während der Diplomat einen Ehrgeizpunkt erhält. Das ist bei allen Effekten der Fall, bei denen ein Charakter gezielt einen anderen oder dessen Elemente schwächt.

Anschließend ist der Diplomat am Zug. Er springt in Deckung, nutzt seine Psikräfte und greift indirekt an, indem er die Waffe des Veteranen schwächt. Für zwei Erfolge löst er den Effekt Element schwächen ein und reduziert die Struktur der Laserpistole um einen Punkt. Da Elemente pro zwei Strukturpunkte einen Würfel bereitstellen, verliert die Waffe dadurch einen Würfel an Effektivität ab dem nächsten Konflikt. Hätte ihre Würfelanzahl 0 erreicht, wäre sie zerstört worden; so ist sie lediglich heruntergedrosselt, um Energie zu sparen – der Angriff hat ihren Energietank fast geleert. Auch bei diesem Effekt erhält der Diplomat einen Dominanzpunkt und der Veteran einen Ehrgeizpunkt.

Der Veteran nutzt danach seine verbleibenden zwei Erfolge, um den Diplomaten psychisch unter Druck zu setzen. Er tritt näher, fixiert ihn und sagt mit fester Stimme: „Du bist mir unterlegen. In dieser Welt hast du nichts zu erwarten, wenn du meinen Befehlen nicht gehorchst.“ Dadurch fügt er ihm den Nachteil verunsichert hinzu. Dieser Effekt verursacht einen Malus von −1 auf zukünftige Effekte des Diplomaten, bis dieser sich davon erholt.

Zuletzt setzt der Diplomat seinen verbleibenden Erfolg ein. Er sammelt sich, bündelt seine Kräfte und erzeugt eine intensive psionische Illusion im Geist des Veteranen: Eine überdimensionale Version seiner selbst springt aus der Deckung hervor und schlägt mit einer gewaltigen Kralle zu. Er nutzt dafür den Effekt Dominanz steigern +1 und erhält einen weiteren Dominanzpunkt. Die entstehende Verwirrung verschafft ihm die nötige Gelegenheit, sich durch einen vorbereiteten Fluchtweg zurückzuziehen.

Mit der Flucht des Diplomaten endet der Konflikt, da beide ihre Erfolge aufgebraucht haben. Beide sind also vom Kampf entkräftet.

Online Galatea

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Re: Regeln für narrative Konfliktlösungen
« Antwort #1 am: 8.04.2026 | 01:28 »
Okay, ich versuch das mal aufzudröseln.

Jedesmal, wenn ich dem Gegner "Schaden" zufüge (also seinen Würfelpoolsenke) erhalte ich einen Dominanzpunkt, also +1 Würfel für die nächste Probe.
Jedesmal,wenn ich "Schaden" nehme (also mein Würfelpool gesenkt wird) erhalte ich einen Wiederholungswurf (unklar ob das für einen gesamten Wurf gilt oder nur für jeweils einen Würfel).

Endziel ist es letztlich den Würfelpool des Gegners auf 0 zu reduzieren (was aber nicht in einer Szene passieren wird).


Am Ende des Kampfes haben:

Diplomat:
7 Würfel, 3 Erfolge.
 -1 Status, +1 Ehrgeiz; +1 Dominanz; -1 Status , +1 Ehrgeiz; +1 Dominanz, +1 Dominanz (Bonus durch Effekt) ; -1 Status (entkräftet)
-> Würfel -3, Würfel +2, Wiederholungswürfe +3
=> Würfel -1, Wiederholungswürfe +3

Veteran:
6 Würfel, 4 Erfolge.
 +1 Dominanz; -1 Element, +1 Ehrgeiz; +1 Dominanz; + 1 Ehrgeiz; -1 Status (entkräftet)
-> Würfel +2, Würfel -2, Wiederholungswürfe +2
=> Würfel +0, Wiederholungswürfe +2

Math is mathing, sort of - im Prinzip läuft es darauf hinaus, dass der unterlegene Charakter -1 "Schaden" (also -1 Würfel im Pool) pro Punkt Differenz bekommt und beide Beteiligten [Erfolge des anderen /2] Wiederholungswürfe.


Die Werte im Beispiel sind recht eng zusammen, was passiert denn wenn man z.B. eine Differenz von 5 hat?
Ist das dann bei z.B. 7vs2 [4, 1, 3, 1]? Oder eher [4, 2, 3]?
Sind es immer 2 Aktionen pro Beteiligtem? Oder würde es bei 10 vs 9 auf [2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 1] rauslaufen?
« Letzte Änderung: 8.04.2026 | 01:31 von Galatea »
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Offline Gianni | Quest Office

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Re: Regeln für narrative Konfliktlösungen
« Antwort #2 am: 8.04.2026 | 21:53 »
Hi,

Danke dir für die Rückmeldung. Leider hatte ich wohl einige Erklärungslücken gelassen:
- Mit Dominanzpunkten kann ich nach der Szene Werte steigern.
- Mit Ehrgeiz kann ich beim nächsten Kampf Wiederholungswürfe machen.
- Jeder Kampf besteht daraus, das jeder Char nur einmal würfelt und dann die Erfolge abwechselnd in Effekte eingetauscht werden. Der Angreifer beginnt.
- Es gibt kein spezifisches Ziel in einem Kampf sondern hängt eher davon ab, was man eben erreichen möchte.

Ich glaube, das verändert deine Kalkulation oder?

Offline klatschi

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Re: Regeln für narrative Konfliktlösungen
« Antwort #3 am: 8.04.2026 | 23:46 »
Hi,

Danke dir für die Rückmeldung. Leider hatte ich wohl einige Erklärungslücken gelassen:
- Mit Dominanzpunkten kann ich nach der Szene Werte steigern.
- Mit Ehrgeiz kann ich beim nächsten Kampf Wiederholungswürfe machen.
- Jeder Kampf besteht daraus, das jeder Char nur einmal würfelt und dann die Erfolge abwechselnd in Effekte eingetauscht werden. Der Angreifer beginnt.
- Es gibt kein spezifisches Ziel in einem Kampf sondern hängt eher davon ab, was man eben erreichen möchte.

Ich glaube, das verändert deine Kalkulation oder?

Wie gut geht das denn von der Hand?
Ich finde es ja krass, dass Galatea aus dem Text alles herausgearbeitet hat und was da an kleinteiligen Effekten zustande kam, wirkt für mich sehr wenig narrativ, sondern vielmehr als Versuch, einem Narrativ durch simulatorische Effekte quasi eine Linie zu geben.

Online Galatea

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Re: Regeln für narrative Konfliktlösungen
« Antwort #4 am: 9.04.2026 | 00:52 »
Ich glaube, das verändert deine Kalkulation oder?
Nein, das verändert die Kalkulation nicht, denn es ist eine Aufstellung mit was die Charaktere NACH dem Kampf enden (auch die Boni/Mali, die du beim schreiben vergessen hast). Nur der Erschöpfungs-Malus ist antizipiert, denn es steht nirgendwo was der macht (gehe mal von einem -1 Status aus).
Die letzte Zeile (=>) ist die Aufsummierung aller Effekte nachdem der Kampf beendet ist (sie werden ja nicht während des Kampfs verbraucht).

Ich hab das in erster Linie durchgerechnet, weil ich nach dem ersten Durchlesen den Verdacht hatte, dass Charaktere mit mehr Würfeln enden könnten, als sie vor dem Kampf hatten.
Das ist zum Glück nicht der Fall, ich sehe aber durchaus das Problem, dass einem die Wiederholungswürfe nicht sonderlich viel bringen, wenn man nach einem richtig bösen Fehlwurf im nächsten Konflikt nur noch 2-3 Würfel hat.


- Jeder Kampf besteht daraus, das jeder Char nur einmal würfelt und dann die Erfolge abwechselnd in Effekte eingetauscht werden. Der Angreifer beginnt.
Das ist mir schon klar, die Frage bleibt aber bestehen was bedeutet abwechselnd denn jetzt bitte genau?
Wie sieht das bei extremen Differenzen z.B. 2 Erfolge vs 8 Erfolge aus?


Insgesamt finde ich das System interessant, aber nicht wirklich narrativ (es ist eher eine sehr leichtgewichtige Simulation) und in der Ausführung im Beispiel deutlich zu kompliziert.

Gerade Dominanz- und Ehrgeizpunkte kann man sofort an der Wertedifferenz nach dem Wurf ablesen. Wenn da während der Abhandlung noch welche durch Sonderaktionen/Spezialfähigkeiten dazukommen okay, aber die Grundsumme während dem hin- und her mit zu berechnen ist horrender Buchhaltungsaufwand und führt nur dazu, dass man sich am Ende doch verrechnet.
Ich bin mir ohnehin nicht sicher, ob dieses hin- und her überhaupt einen Mehrwert hat - für mich sieht das eher so aus als ob nach dem Würfelwurf im Prinzip schon alles gelaufen ist und das ganze dann nur noch erzählerisch "abgearbeitet" werden muss, ohne dass die Beteiligten regelseitig großartig Einfluss auf das Ergebnis hätten.

Da würde ich es für sinnvoller halten einfach mit "normalen" Kampfrunden zu arbeiten (also 1 Wurf pro Runde). Dann könnte man die Dominanz-/Ehrgeizwürfe auch auf einmalige Anwendung innerhalb der aktuellen Szene beschränken (also sie verfallen danach) und sofort einsetzen (also ab der Runde nachdem man sie bekommen hat), was deutlich mehr Handlungsoptionen eröffnet (plus eventuell auch noch Spezialaktionen, für die man eine bestimmte Anzahl an Dominanz- oder Ehrgeizpunkten ausgeben muss - z.B. "Last Stand" für 4 Ehrgeizpunkte kann man für eine Runde mit seinem kompletten Pool würfeln (also alle Abzüge ignorieren), geht aber danach auf jeden Fall zu Boden/muss sich zurückziehen, ist also aus der aktiven Szene raus).

Daraus könnte man denke ich tatsächlich ein interessantes Kampfsystem bauen, v.a. wenn mehrere Charaktere auf beiden Seiten involviert sind.
« Letzte Änderung: 10.04.2026 | 10:59 von Galatea »
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