- Ein riesiger Vampirelefant verfolgt rennend die spielenden durch ein Labyrinth. Diese versuchen ihm zu entkommen, während der Elefant durch die Wände des Labyrinths bricht.
PAI/QIK-System. Ich gehe hier mal davon aus, dass es keine realistische Option ist sich dem Elefanten zum offenen Kampf zu stellen bzw. dieser das auch nicht zulässt.
Gruppe (würfelt gemeinsam auf Basis des "besten" Charakters, plus evtl. Boniwürfel falls weitere Chars auch einen Skill in Richtung Orientierung haben - sprich die Würfel werden auf die Spieler aufgeteilt, das hat zwar keinen regeltechnisch-funktionalen Sinn, aber so darf wenigstens jeder mindestens einen Würfel werfen und sitzt nicht nur doof rum):
Qualität = für jeden Q über P des Elefanten erhält die Gruppe 1 Teilerfolg, X Erfolge nötig, um aus dem Labyrinth zu finden
Initiative = erlaubt umverteilen zwischen P und A (max. Nettoerfolge über der Ini des Elefanten), nachdem die Werte des Elefanten aufgedeckt wurden (kann helfen den Elefanten doch noch zu vermeiden, wenn die Differenz knapp ausfällt)
Kontrolle = Vermeiden, dass der Elefant die Gruppe aufspürt (gegen dessen Q)
Elefant:
Q = Für jeden Q über P der Gruppe sammelt der Elefant einen Teilerfolg, hat er X Teilerfolge zusammen bricht er nahe der Gruppe durch eine Wand
I = erlaubt umverteilen zwischen P und A (max. Nettoerfolge über der Ini der Gruppe), nachdem die Werte der Gruppe aufgedeckt wurden (der Elefant hört die Gruppe und passt seinen "Kurs" an)
K = Für alle 2 Punkte K über Q der Gruppe verliert die Gruppe 1 Teilerfolg (der Elefant schneidet ihnen den Weg ab oder treibt sie tiefer ins Labyrinth)
Wenn der Elefant durch eine Wand nahe der Gruppe bricht macht er Flächenschaden (trampeln) der alle Gruppenmitglieder trifft.
Mit gelungenen GEW+Athletik-Wurf (Schwelle X) kann man sich gerade noch rechtzeitig aus der Bahn werfen.
Danach verschwindet der Elefant wieder und seine gesammelten Erfolge sinken auf 0 (d.h. man hat Zeit weiter zu suchen und evtl. zu Boden gegangene Gruppenmitglieder zu versorgen).
- Die spielenden springen von einen kämpfenden Giganten zum anderen und versuchen sich danach an diesem festzuhalten. Fallen sie herunter? Werden die getroffen?
Selbes Prinzip, da die Giganten miteinander kämpfen würde ich aber eher 'passive' Schwellen nehmen (sie konkurrieren ja nicht mit den Spielern, die sind nur zufällig präsent).
Q = Erfolge, um sich festzuhalten. Für jeden Punkt über der Schwelle (Erfolg) +1 auf Kletterskala, für jeden unter Schwelle (Miserfolg) -1. Wer bei -10 ankommt fällt runter und ist wahrscheinlich futsch. Zudem bringt einen jeder Erfolg vorwärts (X Erfolge nötig, um alle Riesen zu passieren und sicheren Boden zu erreichen).
I = Erlaubt umverteilen zwischen P und A (Schwelle 0, also jeder Punkt I zählt hier).
K = Schaden vermeiden. Der Riese würfelt zufälligen Schaden (z.B. mit 6W6 Erfolg bei 4+) für jeden P kann man einen Punkt Schaden ignorieren.
Man kann sich ggf. auch gegenseitig helfen, indem man Teilerfolge an seinen "Kletterpartner" abgibt.
Alternativ: Diese Riesen tatsächlich miteinander kämpfen lassen (ebenfalls über das PAI-System abgewickelt) und jedesmal, wenn der Riese auf dem ein Charakter hängt einen Treffer abbekommt erhöht das die Schwelle (für den K-Wert). Dabei sollten die Charaktere im voraus zumindest erfahren, was der Riese bzw. die anderen Riesen in der Umgebung machen, damit sie ggf. ihren Fokus verschieben können (also wenn ein anderer Riese "meinem" Riesen einen Felsen an den Kopf wirft, damit ich mit festhalten kann, also sprich alles auf K legen). Das würde zu sehr wechselnden Schwellen führen, da ja nicht jeder Riese jede Runde einen Treffer kassiert.
- Eine Raumschiff-Verfolgungsjagd mit mehreren Manövern findet statt
Öh... also ich hab ein PAI-Luft-/Raumkampfsystem das mit den relativen Geschwindigkeiten und Distanzen zwischen allen Beteiligten arbeitet, aber das auch nur ansatzweise zu erklären würde hier völlig den Rahmen sprengen...
- Ein Spieler verflüssigt sich selbst um durch Wasserleitungen an ein Ziel zu gelangen
Öh... eine solche Situation ist in meinem Setting bisher nicht vorgesehen, da würde ich aber einfach Pi mal Daumen die Bewegungsgeschwindigkeit festlegen (der Charakter kann ja nicht mit Schallgeschwindigkeit durch die Rohre donnern) und wahrscheinlich ein paar einfache Orientierungsproben (Attribut + Fertigkeit) verlangen, ob er auch im richtigen Gebäude/Zimmer rauskommt (eine PAI/QIK-Probe halte ich hier für übertrieben/nicht sinnvoll).