Autor Thema: Verrückte Spielsituatitionen vs Regelumsetzung  (Gelesen 570 mal)

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Offline Metamorphose

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Ich frage mich in letzter Zeit, wie man verrückte Spielsituationen regeltechnisch abwickeln kann. Eine Abfolge von Würfelwürfen oder Kartenziehen sehe ich irgendwie zu der Situation nicht adäquat. Oder wie ihr einfach besondere Situationen Regeltechnisch umsetzt.

Beispiele:
  • Ein riesiger Vampirelefant verfolgt rennend die spielenden durch ein Labyrinth. Diese versuchen ihm zu entkommen, während der Elefant durch die Wände des Labyrinths bricht.
  • Die spielenden springen von einen kämpfenden Giganten zum anderen und versuchen sich danach an diesem festzuhalten. Fallen sie herunter? Werden die getroffen?
  • Eine Raumschiff-Verfolgungsjagd mit mehreren Manövern findet statt
  • Ein Spieler verflüssigt sich selbst um durch Wasserleitungen an ein Ziel zu gelangen

Wie würdet ihr solche oder ähnliche Situationen handhaben. Ihr dürft den Detailgrad der Regelumsetzung frei entscheiden, froh wäre ich aber, wenn es nicht nur beim Erzählrollenspiel (wenig regeln) bleiben würde. Und ja, man könnte dies einfach verulken, ist aber nicht meine Idee davon :)

Grüsse
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Offline Gorilla

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Re: Verrückte Spielsituatitionen vs Regelumsetzung
« Antwort #1 am: 27.03.2026 | 14:43 »
Ich löse solche Situationen oft mit einer Uhr (oder mit mehreren parallelen Uhren) (bzw. kumulierten Erfolgen oder ähnlichen Mechanismen).
Damit lassen sich ganze Szenen vollständig abhandeln (würde ich im Elefantenbeispiel so machen). In anderen Fällen würde ich eine Uhr einbinden ins Kampfgeschehen oder kombinieren mit anderen Einzelaufgaben.

Offline phant

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Re: Verrückte Spielsituatitionen vs Regelumsetzung
« Antwort #2 am: 27.03.2026 | 14:48 »
Grundsätzlich sehe ich da Würfelwürfe. Außer vielleicht bei der Wasserleitung. Je nach beschriebener Situation würde ich allerdings das "Tempo" der erzählten Situation anpassen. Sprung von Gigant zu Gigant? Dann bitte auch zügig würfeln und nicht erst Viertelstunde überlegen, ob links oder rechts. Schlachtschiffe drehen sich behäbig in der Raumschlacht und versuchen "Luv" zu gewinnen, das geht auch langsamer. Jäger im Dogfight? Dann s.o. "Verdammt noch mal! Komm sofort hier rauf und schaff mir den Penner vom Hals!"

Wenn Würfeln nicht Deins ist in der Situation, dann lös das Ganze erzählerisch. Ich als Spieler würde gerne Würfeln, um die ganzen teuer bezahlten Sonderfertigkeiten auch on dieser Situation einsetzen zu können.

Offline Ildfus Mahler

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Re: Verrückte Spielsituatitionen vs Regelumsetzung
« Antwort #3 am: 28.03.2026 | 10:49 »
Interessantes Thema. Aber mal eine Rückfrage. Wenn Du schreibst:

Eine Abfolge von Würfelwürfen oder Kartenziehen sehe ich irgendwie zu der Situation nicht adäquat. Oder wie ihr einfach besondere Situationen Regeltechnisch umsetzt.

was macht diese Szenen für Dich so "besonders" oder "verrückt", dass Du die Notwendigkeit siehst, ein anderes Format/eine andere Prozedur der task resolution zu wünschen? Dann können wir vielleicht ein bisschen besser einschätzen, was genau Du suchst und wie wir Feedback geben können.

LG

Offline Boba Fett

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Re: Verrückte Spielsituatitionen vs Regelumsetzung
« Antwort #4 am: 28.03.2026 | 10:58 »
Den Raumkampf finde ich jetzt kein so passendes Beispiel, weil es dafür meistens ja Spielregeln gibt.

Bei den anderen würde ich schauen: Haben die Charaktere die für die Aktionen notwendigen Fähigkeiten oder sind das eher ungewöhnliche Handlungen.
Dementsprechend würde ich immer dann würfeln lassen, wenn der Erfolg einer Handlung wirklich fraglich ist UND (!) das scheitern eine negative Konsequenz mitbringt.
Wenn das Ganze eher in Richtung "Routinehandlung" fällt oder das Scheitern die Situation nicht verändert, würde ich die Handlung einfach geschehen lassen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Maarzan

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Re: Verrückte Spielsituatitionen vs Regelumsetzung
« Antwort #5 am: 28.03.2026 | 11:01 »
Bei mir auftretende Fragen zu Beispiel 1:
Wie verhält sich das mit dem durch die Wände brechen?
Wie sieht es mit der Decke/ Deckenhöhe aus?
Klappt das immer und verzögerungsfrei?
Muß der Elefant ggf "arbeiten", sprich verliert er dabei Zeit/Schwung oder bleibt ggf gar kurz stecken, bis er eine Wand komplett durchbrochen hat?
Sind alle Wände gleich?
Gibt es massivere Elemente, z.B. Tunnel?
Woher weiß der Elefant so genau, hinter welcher Wand/Wänden die SC nun sind?
Ist er lichtempfindlich oder ist es eine Option ihn die letzte Außenwand durchbrechen und in der Sonne brutzeln zu lassen?
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Offline Outsider

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Re: Verrückte Spielsituatitionen vs Regelumsetzung
« Antwort #6 am: 28.03.2026 | 11:06 »
Ich sehe da ehrlich gesagt auch nur Würfelwürfe oder falls das Spiel auf Karten basiert, dann eben Karten ziehen.

Alles andere wäre für mich dann freies Erzählspiel, was du ja weniger willst.

Gerade das letzte Beispiel mit dem Verflüssigen? Wenn der Spieler das ansagen kann, weil sein Char die Fähigkeit hat muss er nicht mal würfeln. Gibt es Proben für den Grad der Verflüssigung oder ob er die Fähigkeit überhaupt aktivieren kann ist es bei mir wieder ein Würfelwurf.

Um so etwas spannend zu gestalten gibt es ja die Auslegungen und Beschreibungen zu den Würfen. Beim Raumkampf wäre ich Fan von vergleichenden Proben (wenn das System das hergibt), so dass niemand den passiven Part hat, sondern schon so etwas wie ein direkter Vergleich stattfindet.
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Online Galatea

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Re: Verrückte Spielsituatitionen vs Regelumsetzung
« Antwort #7 am: 28.03.2026 | 21:06 »
  • Ein riesiger Vampirelefant verfolgt rennend die spielenden durch ein Labyrinth. Diese versuchen ihm zu entkommen, während der Elefant durch die Wände des Labyrinths bricht.
PAI/QIK-System. Ich gehe hier mal davon aus, dass es keine realistische Option ist sich dem Elefanten zum offenen Kampf zu stellen bzw. dieser das auch nicht zulässt.

Gruppe (würfelt gemeinsam auf Basis des "besten" Charakters, plus evtl. Boniwürfel falls weitere Chars auch einen Skill in Richtung Orientierung haben - sprich die Würfel werden auf die Spieler aufgeteilt, das hat zwar keinen regeltechnisch-funktionalen Sinn, aber so darf wenigstens jeder mindestens einen Würfel werfen und sitzt nicht nur doof rum):
Qualität = für jeden Q über P des Elefanten erhält die Gruppe 1 Teilerfolg, X Erfolge nötig, um aus dem Labyrinth zu finden
Initiative = erlaubt umverteilen zwischen P und A (max. Nettoerfolge über der Ini des Elefanten), nachdem die Werte des Elefanten aufgedeckt wurden (kann helfen den Elefanten doch noch zu vermeiden, wenn die Differenz knapp ausfällt)
Kontrolle = Vermeiden, dass der Elefant die Gruppe aufspürt (gegen dessen Q)

Elefant:
Q = Für jeden Q über P der Gruppe sammelt der Elefant einen Teilerfolg, hat er X Teilerfolge zusammen bricht er nahe der Gruppe durch eine Wand
I = erlaubt umverteilen zwischen P und A (max. Nettoerfolge über der Ini der Gruppe), nachdem die Werte der Gruppe aufgedeckt wurden (der Elefant hört die Gruppe und passt seinen "Kurs" an)
K = Für alle 2 Punkte K über Q der Gruppe verliert die Gruppe 1 Teilerfolg (der Elefant schneidet ihnen den Weg ab oder treibt sie tiefer ins Labyrinth)

Wenn der Elefant durch eine Wand nahe der Gruppe bricht macht er Flächenschaden (trampeln) der alle Gruppenmitglieder trifft.
Mit gelungenen GEW+Athletik-Wurf (Schwelle X) kann man sich gerade noch rechtzeitig aus der Bahn werfen.
Danach verschwindet der Elefant wieder und seine gesammelten Erfolge sinken auf 0 (d.h. man hat Zeit weiter zu suchen und evtl. zu Boden gegangene Gruppenmitglieder zu versorgen).

  • Die spielenden springen von einen kämpfenden Giganten zum anderen und versuchen sich danach an diesem festzuhalten. Fallen sie herunter? Werden die getroffen?
Selbes Prinzip, da die Giganten miteinander kämpfen würde ich aber eher 'passive' Schwellen nehmen (sie konkurrieren ja nicht mit den Spielern, die sind nur zufällig präsent).

Q = Erfolge, um sich festzuhalten. Für jeden Punkt über der Schwelle (Erfolg) +1 auf Kletterskala, für jeden unter Schwelle (Miserfolg) -1. Wer bei -10 ankommt fällt runter und ist wahrscheinlich futsch. Zudem bringt einen jeder Erfolg vorwärts (X Erfolge nötig, um alle Riesen zu passieren und sicheren Boden zu erreichen).
I = Erlaubt umverteilen zwischen P und A (Schwelle 0, also jeder Punkt I zählt hier).
K = Schaden vermeiden. Der Riese würfelt zufälligen Schaden (z.B. mit 6W6 Erfolg bei 4+) für jeden P kann man einen Punkt Schaden ignorieren.
Man kann sich ggf. auch gegenseitig helfen, indem man Teilerfolge an seinen "Kletterpartner" abgibt.

Alternativ: Diese Riesen tatsächlich miteinander kämpfen lassen (ebenfalls über das PAI-System abgewickelt) und jedesmal, wenn der Riese auf dem ein Charakter hängt einen Treffer abbekommt erhöht das die Schwelle (für den K-Wert). Dabei sollten die Charaktere im voraus zumindest erfahren, was der Riese bzw. die anderen Riesen in der Umgebung machen, damit sie ggf. ihren Fokus verschieben können (also wenn ein anderer Riese "meinem" Riesen einen Felsen an den Kopf wirft, damit ich mit festhalten kann, also sprich alles auf K legen). Das würde zu sehr wechselnden Schwellen führen, da ja nicht jeder Riese jede Runde einen Treffer kassiert.


  • Eine Raumschiff-Verfolgungsjagd mit mehreren Manövern findet statt
Öh... also ich hab ein PAI-Luft-/Raumkampfsystem das mit den relativen Geschwindigkeiten und Distanzen zwischen allen Beteiligten arbeitet, aber das auch nur ansatzweise zu erklären würde hier völlig den Rahmen sprengen...


  • Ein Spieler verflüssigt sich selbst um durch Wasserleitungen an ein Ziel zu gelangen
Öh... eine solche Situation ist in meinem Setting bisher nicht vorgesehen, da würde ich aber einfach Pi mal Daumen die Bewegungsgeschwindigkeit festlegen (der Charakter kann ja nicht mit Schallgeschwindigkeit durch die Rohre donnern) und wahrscheinlich ein paar einfache Orientierungsproben (Attribut + Fertigkeit) verlangen, ob er auch im richtigen Gebäude/Zimmer rauskommt (eine PAI/QIK-Probe halte ich hier für übertrieben/nicht sinnvoll).
« Letzte Änderung: 28.03.2026 | 21:13 von Galatea »
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