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Solarpunk - what do the Characters do?
WeepingElf:
@Feuersänger:
Zweifellos ist die Lösung der aktuellen Probleme Voraussetzung für eine realistische entferntere Zukunftsperspektive. Denn sonst bekommen wir ganz große Probleme, und wir können unsere Träume von einer interstellaren Expansion, oder was auch immer uns die "klassische" Science Fiction verspricht, getrost vergessen. Faschisten, die fossile Brennstoffe verfeuern, schaffen es wahrscheinlich nie zu Alpha Centauri oder sonst wohin. Aber ich sehe Solarpunk als ein Genre, das aufzeigt, wie wir die Probleme lösen können, dazu gehört eben das Wie und nicht nur das Dass. Zu sagen, "Im Jahr 2100 hat die Menschheit die Probleme mit Klimawandel, Ressourcenknappheit und Rechtspopulismus irgendwie gelöst, und ist bereit, sich neuen Herausforderungen zu stellen und in den Galaktischen Club einzutreten" kann jeder; das ist für meine Begriffe noch kein Solarpunk, sondern einfach nur abstraktes Wunschdenken. Das Wie ist hier die spannende Frage, und darum, und zwar um realistische Antworten auf diese Frage, geht es meiner Meinung nach beim Solarpunk.
@Prisma:
Ich stimme Dir zu, dass eine Welt ohne Probleme nicht viel Stoff für Rollenspiele liefert. Aber bei Solarpunk, wie ich ihn verstehe, geht es um den Weg zum Ziel, darum, wie wir das schaffen können. Und da gibt es Hindernisse zuhauf: Konzerne, die mit fossilen Brennstoffen und Kernenergie Profit machen und sich nicht "die Butter vom Brot nehmen lassen" wollen; Politiker, die, sei es, dass sie von diesen Konzernen geschmiert werden, sei es, dass sie rechtsextremistisch denken, die Krise leugnen oder mit irgendwelchen Sündenböcken davon abzulenken versuchen; die Trägheit von Konsumenten, die an schlechten Gewohnheiten wie Autofahren trotz adäquater Alternativen oder täglichem Fleischkonsum festhalten; und dergleichen mehr. Das ist ein harter Kampf, und der bringt spannende Geschichten hervor.
nobody@home:
Ich denke, ein Problem bei der Frage nach Aktivitäten für Solarpunk-Spielercharaktere mag eventuell einfach darin bestehen, daß von ihnen mehr oder weniger erwartet wird, den Status Quo selbsttätig zu verändern, statt ihn einfach nur konservativ-heldenhaft zu verteidigen. Das dürfte nämlich für den einen oder anderen Rollenspieler ebenfalls Neuland sein -- viele Spiele (nicht alle, aber immer noch eine ganze Menge) setzen nun einmal mehr oder weniger stillschweigend voraus, daß die Dinge eigentlich so schon gut sind, wie auch immer sie sind, und es entsprechend hauptsächlich darum geht, selbst von den Umständen zu profitieren und/oder "Bedrohungen" für sie abzuwehren. :think:
caranfang:
@WeepingElf:
Das ist Deine persönliche Definition von Solarpunk. Es ist aber nicht die Definition, die ich im Netz finde. Die mir bekannte Definition interessiert sich nicht für den Weg zum Ziel, sondern interessiert sich nur für das Ziel. Das gesamte Genre ist noch so jung, dass man sich zum einen nicht einmal auf einen Literaturkanon hat einigen können und es zum anderen keine expliziten Filme gibt.
Ja, meine Idee ist Solarpunk, auch wenn nicht nach Deiner persönlichen Definition. Ja, es spielt auf einen Exoplaneten, aber die Erde entspricht den Vorstellungen des Solarpunk, aber mit einer eher dispotischen Ausrichtung, weil die Regierungen es mit ihren Maßnahmen übertrieben haben. Die vom Solarpunk beschrieben positive Zukunft lässt sich auf der Erde nicht mehr finden, obwohl das Ziel eigentlich schon längst erreicht ist, sondern in der Kolonie, die übrigens zu Beginn der Geschichte schon eine Generation lang besteht. Es geht da um Fragen, wie z.B. nach dem Sinn gewisser Maßnahmen, an denen man festhält, obwohl ihr Nutzen schon längst angezweifelt wird, oder wie weit darf die Bevormundung durch den Staat gehen, etc.
@Prisma:
Mir fallen da eine Probleme und Gefahren ein, wie z.B. Aktivisten, denen die Maßnahmen nicht weit genug gehen oder Maßnahmen, die mit endeffekt nutzlos sind, aber eher unterstütz werden als Maßnahmen, die wirklich etwas bewirken würden, usw. Selbst eine Welt, die auf dem ersten Blick sehr utopisch wirkt, kann in Wahrheit eine Distopie sein, weil z.B. die notwendigen Maßnahmen mit Gewalt umgesetzt werden oder man es einfach mit allem übertreibt. Man muss also nicht unbedingt zu alten Klischees greifen.
Prisma:
Wenn eine Revolution zum Solarpunk gehört, dann sind ja mehr als genug Probleme da, für eine oder mehrere Kampagnen und der Thread-Titel wäre beantwortet. ¯\_(ツ)_/¯
Feuersänger:
@WeepingElf:
Naja, wie schon im anderen Thread gesagt: das wird IRL und realistisch gesehen quasi nur auf politischem Wege funktionieren, indem der Souverän (das Volk) fähige Leute in die relevanten Ämter wählt und diese dann die notwendigen Weichen stellen und Widerstände der Gesternkleber überwinden. Das sind alles eher langsame und langweilige Prozesse, ohne Action und Knalleffekte die man im Rollenspiel doch ganz gerne zelebrieren mag.
Eine Variante wäre vllt noch, Investigativjournalismus darzustellen, und durch Enthüllung von Skandalen die öffentliche Meinung zu beeinflussen -- aber andererseits schreiben wir 2026 und Jens Spahn sitzt immer noch nicht im Knast, also ich fürchte dieser Mechanismus ist auch reines Wunschdenken. Etliche wahrhaftige Skandale sind seit Jahren komplett öffentlich, kann jeder jederzeit nachlesen, und trotzdem folgen daraus null Konsequenzen.
In meinem Redshift-Setting (Setting-Gegenwart ist 23. Jahrhundert) habe ich es als Historie vorgesehen, dass es irgendwann im 21. Jh (genaue Jahreszahl traue ich mich nicht festzulegen) eine regelrechte Revolution gibt, durch die buchstäblich Köpfe rollen und der Weg für Neues freigemacht wird. Eine solche Revolution könnte man vielleicht bespielen, da hätte man auch Platz für Action. Gibt es da schon irgendwelche Vorbilder, wie man ein Revolutions-Rollenspiel macht?
Aber wie gesagt -- solche Transitionsszenarien sehe ich jetzt nicht so richtig als Solarpunk-Setting.
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