Autor Thema: Universalsystem mit W12  (Gelesen 373 mal)

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Universalsystem mit W12
« am: 11.04.2026 | 12:46 »
Da ich W12 mag, hatte mir damals welche für das Aera RPG gekauft (was ja leider wieder in der Versenkung verschwunden ist) und die Würfel mehr oder weniger ungenutzt rumlagen habe ich mir ein eigenes Regelsystem gebaut das hauptsächlich auf W12 setzt (Schadenswürfel variieren von W4 - W12). Zwei Spieltests liefen ganz erfolgreich, auch wenn noch nicht alles rund läuft. So habe ich z.Bsp. noch keinerlei Vorstellung wie man Chars baut. Also ja, werte Skills usw. sind da, aber in einem Point/Buy System, wieviel kann man einem Anfänger geben und was kostet es Werte zu steigern usw. Das System ist Settingoffen angelegt und wurde einmal für Fantasy, Cthulhu Gaslight like und SciFi genutzt.

Das System ist ein wenig Simulation light weil ich solche Systeme persönlich mag. Nicht zu sehr over the top aber eben doch würfellastig (Also Würfelwürfe nicht Anzahl der Würfel). Hey ich wurde mit Tonnen W6 bei SR und Star Wars sozialisiert, dass muss nicht sein. Es darf aber schon das Geklimper von kleinen Plastikwürfeln zu hören sein die über den Tisch rollen. Und das System ist gefährlich. Nicht übertrieben tödlich, aber Spielerressourcen reichen meist für einen Warnschuss bevor es ernst wird, mehr nicht.

Hier mal der Aufschlag:

Pool und Würfel

Die Attribute und Fertigkeiten existieren in einer Abstufung von 1-6 und werden für Würfelproben zusammengezählt, was 1. den Bonus zum Würfel ergibt und den Poolwert welcher bestimmt wie viele Würfel gewürfelt werden dürfen. Jedem Attribut sind dabei bestimmte Fertigkeiten zugeordnet, welche hauptsächlich Einfluss auf die Fertigkeit haben.

Die 6 Attribute wären z.Bsp.:

Stärke
Geschicklichkeit
Konstitution
Instinkt
Intelligenz
Ausstrahlung

Charakter A hat als Attribut "Intelligenz 3" und als Fertigkeit "Literatur 2" was einen Poolwert von 5 ergibt. Für eine Fertigkeitsprobe in diesem Gebiet dürfte er 1W12 + 5 Würfeln.

Charakter B hat als Attribut "Intelligenz 4" und als Fertigkeit "Literatur 2" was einen Poolwert von 6 ergibt. Für eine Fertigkeitsprobe in diesem Gebiet dürfte er 2W12 + 5 Würfeln.

Die Staffelung der zu würfelnden Würfel ist:

Pool 1-5 = 1W12
Pool 6-10 = 2W12
Pool 11-12 = 3W12

Bei der steigenden Anzahl der Würfel wird aber nur der Würfel mit dem höchsten Ergebnis zum Poolwert hinzuaddiert.

Charakter A würfelt eine 8 was im o.g. Beispiel einer Probe von 13 entspricht.

Charakter B würfelt eine 2 und eine 5, da die 5 der  höhere Wert ist addiert er diesen zu seinem Poolwert und erhält einen Endwert von 11.

AsgarSys geht davon aus, dass besseres Training zwar die Chancen erhöht großes zu vollbringen, aber dass die Natur allem eine natürliche Grenze setzt und diese nur schwer (Erhöhung von Attributen und Fertigkeiten) ausgedehnt werden kann. Wie das obige Beispiel zeigt gibt es Probenbereiche in denen alle Charaktere ob alt, ob neu, ob gut oder schlecht eine Probe schaffen können. Wer mehr Punkte investiert steigert in erster Linie den Grundwert ab dem nicht mehr gewürfelt werden muss (Attribut + Fertigkeit) und erhöht seine Chancen auf außergewöhnliches (Anzahl zu würfelnder W12).


Spezialisierungen
Neben den einfachen Fertigkeiten gibt es eine Reihe von Spezialisierungen welche die Charaktere erlernen können. Das sind Unterkategorien zu einer Fertigkeit in dessen Bereich der Charakter besonders bewandert ist. Eine Spezialisierung erhöht die Anzahl zu Würfelnder W12 wie folgt:

Pool 1-5 = 2W12
Pool 6-10 = 3W12
Pool 11-12 = 3W12

Das Maximum von 3W12 wird aber auch durch eine Spezialisierung nicht umgangen. Im Poolbereich von 1-10 verschafft es dem Charakter auf seinem Spezialgebiet Vorteile, während sich das Allgemeinwissen in der Fertigkeit zum Schluss soweit erhöht hat, dass er keinen Vorteil mehr aus einer Spezialisierung ziehen kann.

Proben Würfeln

Eine Probe ist immer dann geschafft, wenn der Schwellenwert für die Probe erreicht wird. Es gelten folgende Schwellenwerte:
6 sehr leicht
9 leicht
12 normal
15 fordernd
18 schwer
21 sehr schwer
24 fast unmöglich
27 unmöglich
30 gottgleich

Der Würfelpool kann mit Erschwernissen oder Boni belegt werden, welche den Bedingungen entsprechen unter welchen die Probe ausgeführt werden muss. Mit sinkendem oder steigendem Pool verändern sich auch die Poolwürfel.

Charakter A versucht sich an der Reparatur eines Autos und hat Geschicklichkeit 3 und Mechanik 3
 
Situation 1: Normale Schwierigkeit (12), weil kein schwerwiegendes Problem vorliegt aber auf freiem Feld nur mit improvisiertem Werkzeug. Dafür dass er kein passendes Werkzeug hat entscheidet der SL das sein Pool um 2 Punkte sinkt.
 
Charakter A dürfte normalerweise mit einem Poolwert von 6:  2W12+6 werfen (bester W12 zählt). Durch das improvisierte Werkzeug sinkt sein Pool aber auf 4, was dazu führt, dass er nur noch 1W12 + 4 gegen den Mindestwurf 12 einer normalen Probe würfeln darf.
 
Situation 2: Wie oben, aber jetzt hat der Charakter eine verlassene Werkstatt gefunden und sein Mechanikerherz geht auf, da er eine Hebebühne und alle Werkzeuge welche die Werkstatt vorrätig hat nutzen kann. Der SL entscheidet dass sein Pool um 2 Punkte steigt.
 
Jetzt dürfte er mit einen Poolwert von 8 (2W12+8) werfen (bester W12 zählt). Der Mindestwurf für die Schwierigkeit der Reparatur bleibt bei 12.

Als Grundsatz gilt hier, das immer nur die Umstände aber nie die Aufgabe selbst modifizierbar ist.

Kampf

Eine Kampfrunde dauert 6 Sekunden

Jeder Spieler hat 2 Handlungen

Mit diesen Handlungen könnte er 2 Angriffsmanöver ausführen, 2 Bewegungsmanöver oder jede beliebige Kombination. Komplexe Handlungen wie erste Hilfe (10 Runden = 1 Minute) können z.Bsp. fortdauernde Aktionen in Anspruch nehmen die nicht unterbrochen werden dürfen.

Beide Handlungen müssen nicht sofort angesagt werden. Ein Spieler kann also abwarten welches Ergebnis die erste Handlung hat bevor er die zweite Handlung ansagt. Die Angesagte Handlung ist aber verbindlich und kann im nachträglich nicht mehr verändert werden. Wenn jetzt 1 Schuss angesagt wird, dieser aber danebengeht, kann nicht nachträglich mit der Handlung ein zweites mal geschossen werden.  Hierfür müsste der Spieler dann die zweite Handlung aufbrauchen.

Initiativewert der Spieler ist entspricht dem Wert Instinkt (Attribut) + Wahrnehmung (Fertigkeit)

Die Spieler handeln in Reihenfolge ihrer Initiative. Bei Gleichstand entscheidet der höhere Wurf auf 1W12, wird auch da der gleiche Wert gewürfelt handeln beide Spieler in der Tat gleichzeitig. Dann treten die Auswirkungen ihrer Aktionen erst nach Ende der Aktion beider Spieler ein. Würde Charakter A Schaden an Charakter B machen könnte dieser, unabhängig von den Folgen, noch normal agieren und alle Mali und Auswirkungen würden erst nach seiner Handlung zum Tragen kommen.

Kampfmanöver pro Runde

Fernkampf

bis zu 2 Einzelschüsse (halbautomatisch) pro Handlung. Also maximal 4 pro Runde
bis zu 1 Burst pro Handlung. Also maximal 2 pro Runde
bis zu 1 Vollautomatischen Feuerstoß pro Runde

Der Schaden der Waffe richtet sich nach der verwendeten Munition:
.22/.38special 6+W6
9mm 8+W6
.45acp 8+W8
.357mag 8+W10
.500 S&W 8+W12
.
.
.
5.56 NATO 10+W6
7.62 NATO 10+W8
.
.
.
.50BMG 30+W12


Nahkampf

Im Nahkampf entscheidet die Größe der verwendeten Waffe über den Schaden und die Anzahl der Angriffe pro Runde, welche auf die Kampfmanöver aufgeteilt werden können.

klein (Faustkampf) 3 Angriffe Pro Runde / Schaden Poolwert/2

klein (Messer, Zimmermannshammer) 3 Angriffe pro Runde / Schaden W4 + Poolwert/2

mittel (Machete, Schlachtermesser) 2 Angriffe pro Runde / Schaden W6 + Poolwert/2

groß (Langschwert, Kriegshammer) 2 Angriffe pro Runde / Schaden W8 + Poolwert/2

sehr groß (Zweihandwaffe) 1 Angriff pro Runde / Schaden W12 + Poolwert/2

Für alle 2 Punkte im Poolwert kommt ein fester Schadenspunkt zu dem Würfelergebnis hinzu. Bei einem Poolwert von 6 würde eine große Waffe also W8+3 Schaden verursachen.


Das sind die Maximalwert der Angriffe, der Spieler muss sie nicht nutzen. Wird ein Handlung begonnen gilt sie als verbraucht, auch wenn nicht der Maximalwert der Angriffe genutzt wird.

Nahkampfmanöver:

Anstatt reinen Schaden zu machen, können im Nahkampf unterschiedliche Manöver angesagt werden, welche den Ausgang des Kampfes beeinflussen können.

Angriff zum Niederschlagen:
Der Schaden verursacht keinen TP Schaden. Der Schaden ist die Schwierigkeit für eine einfache Stärkeprobe gegen den Schaden. Wird der Schaden nicht übertroffen stürzt der Verteidiger zu Boden.

Aus dem Gleichgewicht bringen:
Diese Aktion kann nach einem misslungen Angriff (Verteidiger würfelt höher als Angreifer) angesagt werden und verursacht keinen Schaden. Der Angreifer erleidet für seine nächste Aktion einen Malus -2

Entwaffnen:
Bei der vergleichenden Probe wird kein Schaden verursacht, wenn der Angreifer höher als der Verteidiger würfelt (er bekommt allerdings Schaden gem. der Regeln wenn er unterliegt). Bei einem Erfolg wird der Gegner entwaffnet. Gegen zweihändige Waffen ist der Pool um -2 verringert.

Treffererschwernis

Im Fernkampf wird gegen einen Mindestwurf gewürfelt welcher durch die Entfernung und das angesagte Ziel festgelegt wird (zusätzlich zu weiteren vom SL festzulegenden Situationsmodifikationen aufgrund äußerer Einflüsse wie schlechte Sicht usw.).

Trefferzonen Kopf/Hände/Füße: 4
Arme: 3
Beine: 2
Rumpf: 0


Waffen haben Reichweiten:


Nahdistanz 0-10m; Schwierigkeit normal (bei Schüssen auf den Kopf Pool verringert um 4)
Mittlere Distanz 11-30m; Schwierigkeit fordernd
weite Distanz 31-100m; Schwierigkeit schwer
sehr weite Distanz 101-300m; Schwierigkeit sehr schwer
Fernschuss 301m+; Schwierigkeit fast unmöglich

Optische Zielhilfen verringern die Distanz bis auf minimal mittlere Distanz, können aber im Nahbereich nicht eingesetzt werden, dann greift der Modifikator für ungezieltes schießen.

Ein Zielfernrohr mit einer Vergrößerung von x12 würde aus 300m; 25m (300/12) machen und damit zum treffen eine fordernde Probe auf Fernkampf verlangen.

Der Nahkampf ist eine sehr blutige und dynamischere Angelegenheit  in der es schwer wird sich nicht zu verletzen. Hier wird eine vergleichende Nahkampfprobe zwischen Angreifer und Verteidiger gewürfelt. Der Ausgang der Probe entscheidet über den Schaden welcher verursacht wird, hier gilt das der aktive Part (Angreifer) immer im Vorteil ist.

Angreifer würfelt Höher als Verteidiger
Der Angreifer verursacht den Schaden der Waffe

Gleichstand
Der Angreifer verursacht den Schaden der Waffe (ohne den Festen Schaden aufgrund des Poolwerts)

Verteidiger würfelt Höher als der Angreifer
Der Verteidiger verursacht den Schaden seiner Waffe (ohne den Festen Schaden aufgrund des Poolwerts)

Im Nahkampf kann man also auch dann Schaden verursachen, wenn man nicht in seiner Initiativerunde handelt.

Poolwert-Modifikatoren im Kampf (Nahkampf und Fernkampf)

Fernkampf:
Kopf / Hände / Füße -4
Arme -3
Beine -2
Rumpf +/- 0
Ziel als Silhouette  +2
Ziel geht auf Schützen zu +/- 0
Ziel rennt auf Schützen zu -1
Ziel geht parallel zum Schützen -2
Ziel rennt parallel zum Schützen -3
Ziel weicht aus -4
Schütze geht -2
Schütze rennt -3
Ziel ist gut getarnt -2
Schlechtes Licht -2
Dunkelheit -4
Aus der Hüfte Schießen / ungezielt -6
1/4 Deckung -2
3/4 Deckung -4
Schrotmunition auf kurze Distanz +2

Nahkampf:
Kopf / Hände / Füße -4
Arme -3
Beine -2
Rumpf +/- 0
Angriff zum Niederschlagen +/- 0
Aus dem Gleichgewicht bringen -2
Flankierender Angriff +2
Blind Kämpfen -6
Defensiv Kämpfen
Entwaffnen -3
Gegner liegt am Boden +2
Höhenunterschied (von oben +1)
Höhenunterschied (von unten -1)
Beengt -2


Schaden und Tot

Jeder Charakter in AsgarSys hat Trefferzonen mit unterschiedlichen Trefferpunkten die einzeln angegriffen werden können. Die Basistrefferpunkte an jedem Körperteil sind 6. Je nach Robustheit des Körperteils wird ein vielfaches des aktuellen Konstitutionswertes hinzuaddiert.

Kopf 1x KON +6
Arme 2x KON +6
Beine 3x KON +6
Torso 5x KON +6
Hand 1x KON +6
Fuß 1x KON +6

In dem Bereich der o.g. Werte kann der Charakter Schaden erleiden ohne das es weitere Auswirkungen auf seine Proben oder Gesundheit hat. Wird der Schaden an den Körperteilen jedoch überschritten muss auf der Tabelle für kritische Treffer nachgesehen werden, welche Auswirkungen der Schaden hat.

Charakter A hat eine Konstitution von 3, was ihm Trefferpunkte am Torso in Höhe von 21 beschert (3x5+6). Im Laufe eines Kampfes erleidet er jetzt 12 Schaden. Was zwar eine Wunde darstellt, aber ihn noch nicht ernsthaft in Gefahr bringt, weil er noch 9 TP auf an dem Körperteil hat. Wenn er den jetzigen Schaden nochmal erleiden würden, sinken seine TP auf dem Körperteil auf 0 und der übersteigenden Schaden beträgt 3 Punkte (21 -12 =9 -12 = -3). Jetzt wird auf der Tabelle für Kritische Treffer mit einem W12+3 (übersteigender Schaden) gewürfelt um zu sehen welche Auswirkung die Wunde genau hat. Zum einen erleidet der Charakter jetzt einen Malus auf Aktionen mit dem Körperteil, kann sich aber auch einen Knochenbruch, Schock oder eine Blutung zuziehen. Als Grundsatz gilt, dass die Basis Trefferpunkte nicht unter 0 sinken können. In dem o.g. Beispiel wäre der Modifikator von +3 nur für diese eine Probe ausschlaggebend.

Würde der Charakter an dem Körperteil jetzt noch einmal Schaden erleiden wird dieser gesamt Schaden zum W12 auf der Tabelle für kritische Treffer hinzuaddiert. Der unglückliche Charakter aus dem obigen Beispiel erleidet noch einmal 9 Schaden. Da er keine Basistrefferpunkte mehr hat, ergibt das einen Wert von -9, so dass auf der Tabelle mit einem W12+9 gewürfelt wird um den Effekt der Wunde zu ermitteln.

AsgarSys geht dabei von der Annahme aus, dass es sehr unwahrscheinlich ist das zwei Schadensquellen exakt die selbe Stelle treffen, aber die Chance für schwere Folgen sich durch die Anzahl der Wunden an einem Körperteil erhöht.

Tod

Ein Charakter kann nur durch Auswirkungen auf der Tabelle für kritische Treffer sterben, aber niemals durch den Verlust von Trefferpunkten. D.h. ein Charakter kann Verbluten, am Schock sterben oder in seltenen Fällen daran, dass ganze Körperteile (Kopf; Rumpf) so massiven Schaden nehmen, dass sie nicht mehr einsatzfähig sind.   

Tabelle

Jeder Charakter verfügt über 6 Blutpunkte analog könnt man auch sagen, das sind 6 Liter Blut, nach deren Verlust ein Charakter stirbt.

Nachfolgend ist die Tabelle für kritische Treffer abgebildet und die Schwere der unterschiedlichen Schadenskategorien Blutung I-III, Schock, Gebrochen, amputiert/verstümmelt erklärt.

Blutung I
Der Charakter verliert einen Blutpunkt alle 30 Minuten
 
Probe auf Erste Hilfe zum stoppen der Blutung: normal


Blutung II
Der Charakter verliert einen Blutpunkt alle 15 Minuten

Probe auf Erste Hilfe zum stoppen der Blutung: fordernd


Blutung III
Der Charakter verliert einen Blutpunkt all 5 Minuten

Probe auf Medizin/Chirurgie zum stoppen der Blutung: fordernd
Erste Hilfe (fordernd) kann die Blutung nur auf Blutung II herabsetzen, aber nicht vollständig stoppen


Blutung IV
Der Charakter verliert einen Blutpunkt pro Minute

Probe auf Medizin/Chirurgie zum stoppen der Blutung: schwer
Erste Hilfe (schwer) kann die Blutung auf Blutung III herabsetzen, aber nicht vollständig stoppen


Schock
Der Charakter steht unter Schock, alle Fertigkeitswerte sind halbiert (abgerundet) merke NICHT die Attribute.
Ein Char mit Geschicklichkeit 4 und Autofahren 4 hätte jetzt keinen Endwert von 8 sondern von 6 (Attribut 4 + 1/2 Fertigkeit)

Wird der Schock nicht behandelt stirbt der Charakter nach 2W12 Stunden an Kreislaufversagen.
 
Erste Hilfe zur Schockbehandlung: normal


Gebrochen (Schaden jenseits der gestrichelten Linie signalisiert das ein Bruch vorliegt).
Werden gebrochene Gliedmaßen weiter belastet verschlimmert sich ihr Zustand, für jede körperliche Aktion bei der das Körperteil nicht geschient oder anderweitig stabilisiert ist verliert der Charakter ein zusätzlichen Trefferpunkt auf dem Körperteil
 
Erste Hilfe zum Schienen: fordernd


amputiert/verstümmelt
Das Körperteil ist nicht mehr einsetzbar, zusätzlich löst diese Effektstufe eine Blutung aus die über der letzten in der Tabelle liegt (Bein 16 Blutung III wird bei 21 zu einer Blutung IV)

Wird ein lebenswichtiges Körperteil amputiert oder verstümmelt ist der Schaden so massiv, dass der Charakter an der Verletzung stirbt (Kopf/Rumpf).
« Letzte Änderung: 11.04.2026 | 12:48 von Outsider »
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Re: Universalsystem mit W12
« Antwort #1 am: 27.04.2026 | 00:51 »
Die Idee, wie Du es mit den Pools gelöst hast, finde ich super.

Es muss ja auch nicht immer W10 oder W20 oder W% sein. W12 gibt es ja noch nicht so oft.  :d

Doch bist Du sicher, dass Du im Kampf mit Trefferzonen arbeiten möchtest? - Klar, das ist dann fantastischer Realismus, macht aber das System, das vielleicht anfangs als einfach gedacht war, wieder deutlich komplexer.

Mir persönlich war das auch bei Harnmaster etwas zu viel. Die Optionen "trifft" oder "trifft nicht" habe ich für meinen Teil immer als ausreichend empfunden. ;)

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Re: Universalsystem mit W12
« Antwort #2 am: 27.04.2026 | 11:42 »
Erst einmal Danke für deine Worte!!!

Jetzt meine Gedanken zu dem was du schreibst.

Wie oben geschrieben mag ich es persönlich nicht allzu leichte. Von Realismus möchte ich nicht sprechen, ich finde es aber schön Treffer ein wenig mehr zu differenzieren als "trifft" oder "trifft" nicht. Dazu die Möglichkeit Heilern oder Chars mit First Aid als Skill etwas an die Hand zu geben wo die sich austoben können (Blutung stoppen usw.). Damit Skills nicht nur handwedeln sind, hier nimm Heiltrank und haste wieder Wx TP on top -> was skills noch mal zusätzlich entwertet.

Das hat auch seinen Reiz, gerade bei den W20 lastigen D&D Ablegern. Wenn der Kampf und die Kampffertigkeiten schon sehr aufgebläht sind und TP nur „schnöde“ Ressourcen.

Das ist (soll) hier aber nicht der Fall (sein), TP haben hier mehr die Vorwarnfunktion: Achtung gleich wird es ernst! Spannung und Komplikationen entstehen erst wenn die Wunde einen im Spiel messbaren Effekt hat -> passt vielleicht auch dazu „Hektik im Kampf“ gibt da gerade so ein Thema, welches ich aber nur am Rande verfolge.

Bei D&D habe ich oft erlebt, es wurde unvermindert bis 0TP gekämpft alles Easy nichts hatte eine Auswirkung. Bei MERS, Harnmaster, Milleniums End, Leading Edge Aliens RGP usw. Systemen mit Wundfolgeschaden, also Auswirkungen die über den initialen Schaden hinaus anhalten braucht es wenig um Hektik aufkommen zu lassen. Einfach weil der Char fragiler ist aber es nicht nur 0 und 1 gibt. Voll da oder tot. Das würde nichts bringen. Sondern, eben noch voll in der Offensive und jetzt kämpft ein anderer Char um die schwindenden Ressourcen des Kollegen. Ich erhoffe mir davon ein intensiveres Spielerlebnis -> was zumindest in anderen Systemen funktioniert aber dort noch ein ticken komplizierter geregelt ist mit mehr Tabellen, Daten usw. 

Alternativ kann ich mir als Option sehr gut Vorstellen das Schadenssystem modular als light vorzuschlagen:

Der Char hat ja grundsätzlich eine Gesamtzahl an TP als Polster bevor es gefährlich wird. Wer ohne Trefferzonen spielen will addiert nur die Torso-TP + Kopf TP und zieht von denen ab. Bei 0 Char = Tod. So wird nur der wahrscheinlichste Treffer am Torso abgehandelt und das Spiel ignoriert dass der Char auch noch andere Trefferzonen hat.

Das macht es einfacher entwertet aber in meinen Augen Fertigkeiten wie Erste Hilfe / Medizin.
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Offline Zouan81

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Re: Universalsystem mit W12
« Antwort #3 am: 27.04.2026 | 13:11 »
Ja stimmt.

Wenn man Heilung nicht nur als eine Gesamtfertigkeit abhandeln sondern in vielen Facetten aufteilen möchte, machen Trefferzonen auch wieder Sinn.

Ich bin gerade auch immer auf den "je simpler desto besser"-Trip und vergesse manchmal, dass manche Spieler es auch komplexer mögen. 😉

Deshalb gibt es auch diese Vielfalt an Systemen und Ideen. Es ist für jeden etwas dabei.

Und sicher kann man dann auch ausspielen, dass eine unbehandelte Wunde sich entzünden kann, etc.

Entscheidend ist ja, dass das System am Ende rund läuft, wenn es fertig abgeschlossen ist.  :d
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Re: Universalsystem mit W12
« Antwort #4 am: 27.04.2026 | 13:57 »
Ja stimmt.

Wenn man Heilung nicht nur als eine Gesamtfertigkeit abhandeln sondern in vielen Facetten aufteilen möchte, machen Trefferzonen auch wieder Sinn.

Ich bin gerade auch immer auf den "je simpler desto besser"-Trip und vergesse manchmal, dass manche Spieler es auch komplexer mögen. 😉

Deshalb gibt es auch diese Vielfalt an Systemen und Ideen. Es ist für jeden etwas dabei.

Und sicher kann man dann auch ausspielen, dass eine unbehandelte Wunde sich entzünden kann, etc.

Entscheidend ist ja, dass das System am Ende rund läuft, wenn es fertig abgeschlossen ist.  :d

Und für mich *g* ist das schon simple :D Wenn ich die Wurzeln bedenke wo die Ideen usw. herkommen ist das sehr grobkörnig.

In den zwei Spieltest hat zumindest das Poolsystem sehr gut funktioniert. Die Prämisse, ein erfahrener Charakter hat eine bessere Chance eine Probe zu schaffen, ein Neuling kann es aber auch schaffen hat gegriffen. Durch den Pool und nimm den besten von 2/3 Würfeln ufert die Schwierigkeiten nicht so extrem aus und die Bandbreite insgesamt ist näher beieinander. Als Abdeckung des Zwischenbereichs gibts dann die Spezialisierungen, die Anfängern helfen in ihrem Fachgebiet gut zu sein und trotz niedrigerem Pool schon 2 Würfel nutzen zu dürfen.

Kampf hat auch funktioniert braucht aber noch fein Tuning. EP / Charbuild usw. sowieso.

Aber nochmal vielen Dank für das Feedback!!!
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