Autor Thema: [Brainstorming] Wir diskutieren über ein System für soziale Konflikte  (Gelesen 1249 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Kaskantor

  • Legend
  • *******
  • Wechselt schneller als sein Schatten
  • Beiträge: 5.044
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Kaskantor
Tatsächlich finde ich da den Ansatz vom Abenteuerwerkzeugkasten aus der aktuellen Savage Worlds Edition nicht schlecht.

Wenn es nicht schnell über einen Fertigkeitswurf geregelt werden soll, gibt es Regeln für „Soziale Konflikte“.
Was ich daran gut finde, ist das es auf 3 Runden beschränkt ist, wo die Parteien ihre Argumente vortragen können.

Dann gibt es halt ein paar Würfe, wo man Marker sammelt. Dazu gibt es dann eine kleine Tabelle, so dass das Ergebnis nicht einfach binär ist.

Wenn man das Ganze dann noch etwas mehr in den Mittelpunkt schieben möchte, könnte man noch eine „Dramatische Aufgabe“ daraus machen, was noch einige Schritte wie zb. mehrere Parteien oder zusätzliche Komplikationen hinzufügen könnte.

Aus meiner Sicht, sind diese Regeln auch einfach und offen genug, um sie in andere Systeme adaptieren zu können.

Ergänzung: es gibt da auch noch ein paar alternative Regeln zur „Informationsbeschaffung“. Also für Überreden und Einschüchtern, im Spiel genannt als die nette und die nicht so nette Methode :) Also sowas würde man einem SaWo garnicht zutrauen:)
« Letzte Änderung: 1.05.2026 | 08:33 von Kaskantor »
"Da muss man realistisch sein..."

Offline klatschi

  • Moderator
  • Legend
  • *****
  • Eichhörnchen auf Crack
  • Beiträge: 4.546
  • Username: klatschi
Ein Vorteil eines (funktionierenden) Soziale Interaktionen-Systems ist ja, dass auch weniger sozial gewandte Spielys sozial gewandte Charaktere spielen können.

Von der Analyse hergehend steuere ich mal die Frage bei, die oben schon mal angeklungen ist - welche Interaktionen sollen denn verregelt werden, welche nicht? Aus der Psychologie kennend gäbe es da einige Modelle. Da ich aber davon ausgehe (oder es steht sogar explizit irgendwo  ;D ), dass die Regeln nicht sehr komplex werden sollen, würde ich ein einfaches Raster annehmen.

In Kürze: Was wollen wir Menschen in einer sozialen Interaktion bezwecken - ich reduziere das mal auf vier große Bereiche: Handlungen auslösen (z.B. etwas tun, etwas lassen, Informationen preisgeben), Überzeugungen verändern (z.B. verhandeln, feilschen, drohen), Beziehungen verändern (z.B. anfreunden, flirten, Vertrauen aufbauen) und Gefühle verändern (z.B. jemanden ängstigen, beschämen, provozieren, beruhigen). Dabei können die letzten drei Optionen dazu genutzt werden, bessere Chancen für die erste Option zu erlangen.

Dann kann man natürlich in einer Situation seine Überzeugung ändern, die Fassung verlieren oder aber auch das Ansehen in einer Gruppe mehren oder mindern.

Das wären Aspekte, die ich in einem System für soziale Interaktionen, berücksichtigen würde (und für mein Eigenwerk auch umsetze). Wertevorstellungen, wie von Maarzan angesprochen, können hier z.B. als definierte Überzeugungen berücksichtigt werden. Auch die anderen aufgeworfenen Fragen wären Modifikatoren, die man einfließen lassen kann - je nach Granularität einige bis alle.

Soviel erst einmal von mir. Freue mich auf den weiteren Austausch.  :)

p^^

Das Problem ist ja mWn, dass sich Überzeugungen und Einstellungen nicht schnell ändern.

Haben wir also beispielsweise ne Skala von antagonistisch bis eng verbandelte Freunde, dann ist es unwahrscheinlich dass ein Gegenüber von einem Gespräch aus von „ablehnend“ zu „freundlich“ kommt. Das kann passieren, aber doch eher über längere Zeit hinweg, oder? Beziehungen verändern ist für mich insofern das schwierigste, um es darzustellen
« Letzte Änderung: 1.05.2026 | 10:17 von klatschi »