Autor Thema: Du denkst "Das System bietet ja fast nur Kampfregeln an" - was erwartest Du?  (Gelesen 3620 mal)

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Online Maarzan

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Weil so rein prinzipiell ist es egal, ob ein Spiel ein komplettes Zusatzbuch NUR mit Zaubern hat (looking at you, Arcane Codex), solange die Zauber, die ein Spieler sich für seinen Charakter ausgewählt hat, in der Kampfpraxis schnell umsetzbar sind.
...

Wie heißt das und wo gibt es das?  :o
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Zed

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Das Problem bei D&D ist aber weniger die Menge an kampfrelevanten Regeln, sondern die Geschwindigkeit mit der Kämpfe am Tisch vonstatten gehen (-> seeeeeeeeeehr langsam).

Ja, das ist ein DnD-Problem, aber hier geht es ja darum, was einige Leute an dem quantitativen Ungleichgewicht zwischen Kampfregeln und -optionen gegenüber Nicht-Kampf-Regeln in Systemen (wie D&D) problematisch finden.

Offline Galatea

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Wie heißt das und wo gibt es das?  :o
Keine Ahnung mehr, das muss von 2008 oder so sein. Bin mir auch nicht mehr hundertprozentig sicher, ob es tatsächlich AC war und ob das betreffende Buch je veröffentlicht wurde (damals war ja für diverse RPGs Zeug in der Mache das letztlich nie das Tageslicht gesehen hat).

Ja, das ist ein DnD-Problem, aber hier geht es ja darum, was einige Leute an dem quantitativen Ungleichgewicht zwischen Kampfregeln und -optionen gegenüber Nicht-Kampf-Regeln in Systemen (wie D&D) problematisch finden.
Ja, und ich sage nur das, was ich schon in einem anderen Thread gesagt habe - die Länge der Kampfregeln ist nicht unbedingt ausschlaggebend darüber, wie schnell das Ding dann in der Praxis funktioniert - v.a. wenn sowas wie Feat- und Zauberlisten (die praktisch beliebig lang werden können) auch als "Kampfregeln" betrachtet werden.
Bei D&D kommt halt beides zusammen, das heißt aber nicht, dass es immer so sein muss. Ich kann auch auf zwei Seiten ein furchtbar langsames Kampfsystem schreiben (hallo aktive Parade).

Das Problem bei D&D wäre ja auch, überlegt mal die Regeln für alles andere (Heilung, Survival, Crafting, Diplomatie, Exploration, etc.) wären genauso kompliziert und unhandlich wie die Kampfregeln - da würde man ja überhaupt nicht mehr vom Fleck kommen. Drei Stunden für das Erkunden eines Waldgebiets, zwei Stunden um ein Festmal zu kochen, vier Stunden für die Durchquerung einer Wüstenzone, eine Stunde um das Schwert beim Händler auf den halben Preis runterzuhandeln.

Das Problem hier sind eindeutig die umständlichen Mechaniken für Kämpfe, und davon will man in D&D wirklich nicht noch mehr haben.
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 17:21 von Galatea »
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Offline PzVIE

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Das Problem bei D&D ist aber weniger die Menge an kampfrelevanten Regeln, sondern die Geschwindigkeit mit der Kämpfe am Tisch vonstatten gehen (-> seeeeeeeeeehr langsam
Kommt sehr auf die Gruppe an. Wenn der DM die Fähigkeiten der Gegner vorher studiert, und die Spieler ihre Abilities kennen, braucht das nicht lange.
Wenn jeder vor sich hin grübelt und zu diskutieren anfängt, kann das natürlich dauern, aber bei einer Kampfrunde von 6 bis 10 Sekunden (je nach System) würde ich das als DM unterbinden.

Offline WeepingElf

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Ja, und ich sage nur das, was ich schon in einem anderen Thread gesagt habe - die Länge der Kampfregeln ist nicht unbedingt ausschlaggebend darüber, wie schnell das Ding dann in der Praxis funktioniert - v.a. wenn sowas wie Feat- und Zauberlisten (die praktisch beliebig lang werden können) auch als "Kampfregeln" betrachtet werden.

Wenn die Kampfregeln mehr Raum im Regelwerk einnehmen, dann heißt das ja in erster Linie, dass sie komplizierter sind - und komplizierte Regeln laufen nicht unbedingt schneller als einfache, eher im Gegenteil, denke ich. Wenn man Kämpfe auf 1 Skillcontest pro Runde herunterbricht, ist das einfach und denke ich mal schneller, als wenn man zig Details berücksichtigen muss.
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Offline gunware

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Bei D&D könnte man sämtliche kampfrelevanten Feats und 90% der Kampfzauber streichen und ein moderater Kampf würde immernoch den Großteil des Abends einnehmen, einfach weil die Abwicklung dessen so absurd kompliziert und langsam ist.
Bei D&D5? Wenn ich mich richtig erinnere, haben wir pro Abend keine vier Kämpfe geschafft, weil wir noch was anderes gemacht haben. Aber zwei Kämpfe, wenn die Geschichte es hergab, waren kein Problem und es war auch Zeit für andere Sachen. Sogar als die Spieler über der Stufe 20 waren, konnte man problemlos 2 Kämpfe schaffen, drei hätten aber tatsächlich nicht geklappt, da hätten wir nicht mehr ausspielen können. Da war es schon bisschen langsamer gegenüber den niedrigeren Stufen.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Templar

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Die Kampfregeln sind nicht aus Notwendigkeit kompliziert oder Umfangreich, sondern als fan service an die Spieler die Kampf als Minispiel teil des Rollenspiels so sehr lieben, dass er durchaus einen oder zwei abende dauern darf.
DAS ist der einzige Grund für Umfangreiche Kampfregeln.
Man bedient damit eine Zielgruppe.
Wenn sich nun jemand das Spiel kauft der nicht zur Zielgruppe-"Ich will umfangreiche Kampf-Minispiele" gehört, dann ist klar zu sagen, dass er das Spiel an sich nicht spielen kann, weil Minispiele oder Mechanismen für die er sich interessieren würde, in der Regel viel weniger oder zu wenig Gewicht und Ausarbeitung erfahren haben.
Es gibt Rollenspiele die bieten fast nur Kampfregeln. Und das ist Absicht. Und die sind nicht für alle Rollenspieler gedacht.
Und es gibt Rollenspiele die ihr Gewicht auf andere Minispiele legen. Und auch das ist Absicht . Und sind für die Rollenspieler gedacht die eben diese anderen Aspekte viel lieber ausspielen als Kämpfe zu simulieren.

"Was erwartest Du?"
ICH erwarte dass das Regelwerk auf meine Hauptinteressen zugeschnitten ist. AUCH wenn diese Interessen nicht der Kampf sind. Es ist ja nicht so dass es garnicht anders ginge und Kampf halt soooo viele Parameter hätte, dass er das zentrale Element im Regelwerk ist, SONDERN manche Autoren bauen diesen Teil der Regeln absichtlich aus um Kampfsimutaltionsfans zu bedienen.
Andere Rollenspiele bauen eben Social Combat aus um fans dieser form des Rollenspiels zu bedienen.
Es gibt also guten Grund zu erwarten das viele andere Rollenspiel-Aspekte sehr viel stärker in den Regeln ausgearbeitet sind als der Kampf.
Warum sollte ich erwarten, dass ein Rollenspiel das jemand mit mir spielen will, auf eine Zielgruppe zugeschnitten ist der ich nicht angehöre?




« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 16:54 von Templar »

Offline afbeer

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... Daher würde ich dem, was afbeer zuvor schreibt, auch völlig widersprechen. Aber das liegt imo daran, dass im RPG mehrere Spiele (edit: vielleicht besser: Spielformen) einander überlagern, was ich mit der GNS-Theorie eigentlich recht gut aufgedröselt sehe, weil ich G, N, und S als jeweils eigenes Spiel erachte. Für afbeer ist es z.B. zentral, dass die Regeln ihm helfen, die Fiktion zu simulieren, daher braucht er Regeln für Dinge, die er nicht anders am Tisch simulieren kann.
Es geht mir um folgerichtigkeit in der Verhandlung mit den Mitspielern/DM was nun geschieht.
Ich kann am Tisch darstellen oder notfalls einer nahen Tür wie mein Charakter sich dem Schloss nähert und es untersucht und öffnet, um dabei Giftnadeln etc. auszuweichen. Damit transportiere ich die Absicht meines Charakters und kann evtl. auf Zufallsmechaniken verzichten.
Ich kann am Tisch nicht darstellen wie weit mein Charakter über die Schlucht springt und muss auf die Regeln (mit oder ohne Zufallsmechaniken) zurückgreifen. Aus der Beschreibung ergeben sich keine Ergebnisse.
Oder anders wenn mein Charakter unter der Truhe nach einer Geheimtür sucht, kann er nicht die Geheimtür hinter der Truhe finden aber die Falle unter der Truhe ohne das Regeln bemüht werden müssen.
Zitat von: Tudor the Traveller
Dabei ist imo die Menge und Komplexität der Regeln gar nicht aussagekräftig, was ihr Schwerpunkt ist. Es kann sein, dass man für relativ triviale Elemente eben sehr viele Regeln benötigt, um es zufriedenstellend umzusetzen, während für das Spiel sehr wichtige Dinge mit relativ wenigen Regeln auskommen. Das Stichwort ist hier "Funktionalität" oder auch "Wirksamkeit" in Relation zum Spielziel. Anders gesagt: ich widerspreche der Aussage, dass viele Kampfregeln bedeuten, dass Kampf ein essenzieller Teil des Spiels sein soll. Es bedeutet lediglich, dass Kampf in diesem Spiel nicht einfach zu regeln ist.

Daher kommt mein Verweis auf Core Story. ...
Wir sind uns einig.

Offline afbeer

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Was Arldwulf sagt.
Sobald ich ein neues Regelwerk mit großem Kampffokus spiele, werde ich meinen Charakter auf Kämpfe abstimmen, schon allein aus Rücksicht den Mitspielern gegenüber.
Ich mache das nicht am Regelsystem fest sondern an der Absicht, welche wir als Spieler verfolgen. Wenn wir eine Diebesbande sind, kommt mein Charakter nicht ohne Fingerfertigkeit, Marktkenntnis oder Goldener Zunge daher.

Offline afbeer

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Ich halte den Gedanken, dass komplexe Regeln für den Kampf irgendwie eine Sonderstellung im Rollenspiel haben, weil es nur so spannend wird oder nur so am Spieltisch greifbar wird, nicht für überzeugend.
Es hängt stark daran was man erzählen will. Soll es tolkieneskes erleben sein, dann sin die Reise und Beratungsregeln wichtig. Soll es Get Rich Quick sein sind Heists, Verfolgungsjagden und Betrügereien wichtig verregelt zu sein. Den geforderten Detailgrad kann ich nicht am Tisch darstellen.

Offline 6

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Ich mache das nicht am Regelsystem fest sondern an der Absicht, welche wir als Spieler verfolgen. Wenn wir eine Diebesbande sind, kommt mein Charakter nicht ohne Fingerfertigkeit, Marktkenntnis oder Goldener Zunge daher.
Klar. Wenn Deine Gruppe vorher den großen Kampffokus für Eure Gruppe über Bord geworfen habt, dann sicherlich. Dazu zählt dann auch, wenn der SL sagt "System X, aber wir werden keine/sehr sehr wenige Kämpfe damit machen", weil er damit effektiv den Kampffokus des Systems entwertet.
Wenn der SL mit einem Regelsystem kommt, dass einen großen Kampffokus hat und er würde dann im Spiel unangekündigt keine Kämpfe damit machen, würde ich mich ein wenig verarscht fühlen.

Effektiv hat dann aber Deine Gruppe am Regelwerk rumgedoktort und an Eure Bedürfnisse angepasst.
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 17:21 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline afbeer

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Effektiv hat dann aber Deine Gruppe am Regelwerk rumgedoktort und an Eure Bedürfnisse angepasst.
Genau. Die Spieler setzen das fest. Der DM kann das nicht alleine.

Offline 6

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Genau. Die Spieler setzen das fest. Der DM kann das nicht alleine.
Na klar kann er das (Siehe den Fall, wenn er ein System leitet mit hohem Kampffokus und dabei keine oder nur sehr wenig Kämpfe dabei sind). Er ist der Typ, der das System leitet. Er sollte es halt nicht gegen den Wilen der restlichen Spieler machen. (Wie gesagt: Ich würde mich verarscht fühlen.)
« Letzte Änderung: 24.04.2026 | 18:19 von 6 »
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Offline Zed

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Es hängt stark daran was man erzählen will. Soll es tolkieneskes erleben sein, dann sin die Reise und Beratungsregeln wichtig. Soll es Get Rich Quick sein sind Heists, Verfolgungsjagden und Betrügereien wichtig verregelt zu sein. Den geforderten Detailgrad kann ich nicht am Tisch darstellen.

Nach Jibas Plädoyer und auch nach diesem Beitrag verstehe ich es etwas besser.

Wäre ein DnD mit erweiterten Zusatz-Regeln schon in Eurem Sinne? Mit ausgefeiltem  Skillsystem zB? Das wäre dann zwar lückenloses, aber geschichtetes, „horizontales“ Regelsystem, erst die kampforientierten Klassen, darunter die elaborierten Skills.

Oder sollte sich die Idee eines nicht hauptsächlich kampforientierten Systems „vertikal“ durchziehen, so dass jeder Regelmechanismus immer „alles mitdenkt“? Also wenn das System zB Charakterklassen nutzt, dann sollte es auch nicht kampforientierte Klassen bieten?

Offline afbeer

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Wäre ein DnD mit erweiterten Zusatz-Regeln schon in Eurem Sinne? Mit ausgefeiltem  Skillsystem zB? Das wäre dann zwar lückenloses, aber geschichtetes, „horizontales“ Regelsystem, erst die kampforientierten Klassen, darunter die elaborierten Skills.

Oder sollte sich die Idee eines nicht hauptsächlich kampforientierten Systems „vertikal“ durchziehen, so dass jeder Regelmechanismus immer „alles mitdenkt“? Also wenn das System zB Charakterklassen nutzt, dann sollte es auch nicht kampforientierte Klassen bieten?
Ich verstehe, das es Kampfregeln für Dich geben muss.  Klar weil ich das am Tisch nicht darstellen kann und Kampf Teil der erzählenten Geschichte ist.

Mich schreckt das Überwiegen der Kampfregeln nicht ab. Bei Get Rich Quick erwarte ich gewaltsame Auseinandersetzungen mit Ordnungshütern oder Opfern, falls der Plan daneben geht. Bei tolkienesten Erlebnissen erwarte ich gewaltsame Auseinandersetzungen mit Orks

Offline Sphinx

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Ich würde nicht automatisch nur von der Seitenzahl ausgehen um ein System zu bewerten. Ich komme meist zu Systemen weil ich irgendwo gutes davon höre.
Aber wenn das System dann maßgeblich Systeme für Kampf anbietet weiß ich zumindest wie die Entwickler ihr System positioniert haben.

Mein letztes merkwürdiges Erlebnis war ein offizielles DnD Abenteuer "Keys from the Golden Vault". Was uns als ihr geht auf Diebeszüge Abenteuer gepitcht wurde. Also waren die Charaktere ehr Spione, Diebe, Betrüger und wir als Spieler sind auch so ran gegangen. Sagen wir so, der DM hatte es gar nicht so einfach DnD so zu verbiegen das er unseren ausgekochter Plan irgendwie ermöglicht wurde. Und trotzdem hatte man die ganze Zeit das Gefühl wir Kämpfen gegen das System.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."


Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Ja, und ich sage nur das, was ich schon in einem anderen Thread gesagt habe - die Länge der Kampfregeln ist nicht unbedingt ausschlaggebend darüber, wie schnell das Ding dann in der Praxis funktioniert - v.a. wenn sowas wie Feat- und Zauberlisten (die praktisch beliebig lang werden können) auch als "Kampfregeln" betrachtet werden.
Bei D&D kommt halt beides zusammen, das heißt aber nicht, dass es immer so sein muss. Ich kann auch auf zwei Seiten ein furchtbar langsames Kampfsystem schreiben (hallo aktive Parade).
Wobei die eigendlichen Kampfregeln bei DnD 5E eigendlich relativ kurz und simple sind, und selbst die Feats machen es nicht viel schlimmer.
Was es halt aufbläht sind Classfeatures und Zauber.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

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Offline Xemides

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Bei D&D kommt halt beides zusammen, das heißt aber nicht, dass es immer so sein muss. Ich kann auch auf zwei Seiten ein furchtbar langsames Kampfsystem schreiben (hallo aktive Parade).

Auch trotz aktiver Parade kann ein Kampfsystem schnell sein, siehe Runequest/Mythras oder sogar Midgard.
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Offline nobody@home

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Auch trotz aktiver Parade kann ein Kampfsystem schnell sein, siehe Runequest/Mythras oder sogar Midgard.

Aktive Paraden (oder sonstige Verteidigungsmanöver) können gut oder schlecht umgesetzt sein. Ja, im schlimmsten Fall ist das einfach nur ein Extrawurf, bei dessen Erfolg am Ende doch bloß wieder nichts passiert und die ganze Attacke einfach nur heiße Luft war; aber das geht auch besser, und gerade mit Erfolgsgraden und dergleichen lassen sich der Antwort auf die Frage, wie gut der Angriff nun eigentlich durchgekommen oder abgewehrt worden ist, allemal auch ein paar Nuancen abgewinnen. Der Rest ist dann Geschmackssache. :)

Offline Tressym

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Ich finde etwa die Werte für Insight, Intimidation etc ... in DnD absolut ausreichend.
Würde mich seltsam fühlen, wenn mir ein Rollenspiel vorgibt wie ich eine soziale Interaktion zu gestalten habe. Da darf man gerne improvisieren und ich lebe seit 33 Jahren. Da muss mir kein Regelbuch erklären wie ich soziale Interaktionen zu führen habe und mir dies Schrittweise vorschreiben. xD
Bei Kämpfen finde ich es schwieriger Schaden uä. zu improvisieren, aber gerade bei sozialen Interaktionen sollte man sehr frei bleiben.

Das hat nun nichts damit zu tun, dass das System zu kampfzentriert ist, ich fühle mich eher etwas verarscht und eingeschränkt, wenn ein Regelbuch davon ausgehen, dass die "Nerds", die hier spielen, keine Interaktionen improvisieren könnten. xD
Und naja, einschränkend können Sozialregeln ebenfalls sein.
Mir ist lieber der Kampf ist geklärt und sonst recht wenig.

Zauber wie Mending, Friends, Illusionszauber, etc. gibt es ja auch genügend, da muss die Gruppe selbst entscheiden wie sie diese einsetzt.
« Letzte Änderung: 28.04.2026 | 12:59 von Tressym »
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Offline Galatea

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Viel Glück eine Friedenskonferenz zwischen zwei Großreichen zu improvisieren. Da kommt man um Abstraktion nicht rum.

Ja, man braucht kein soziales Konfliktsystem um beim Händler die Axt um 20% runterzuhandeln, aber wenn es um was "Größeres" geht, dann wird es schnell schwierig, das auszuspielen oder mit einem einzelnen Wurf abzuhandeln.
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Offline Tressym

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Viel Glück eine Friedenskonferenz zwischen zwei Großreichen zu improvisieren. Da kommt man um Abstraktion nicht rum.

Ja, man braucht kein soziales Konfliktsystem um beim Händler die Axt um 20% runterzuhandeln, aber wenn es um was "Größeres" geht, dann wird es schnell schwierig, das auszuspielen oder mit einem einzelnen Wurf abzuhandeln.

Gut, wir hatten bisher keine Kriege und Friedenskonferenzen im (Haupt)Plot, aber politische Interaktionen mit Dorfvorstehern, einem Baron oder auch einer Feykönigin liefen improvisiert sehr schön ab.
Die häufigsten Interaktionen sind bei uns sonstige NPCs, Interaktionen zwischen den PCs, Familiendramen der PCs etc... dafür brauch ich keine vorgeschriebenen Regeln.
Wie viel sozial Interaktion und Spells, die keine Kampfspells sind, nutzt, hängt am Ende von der Gruppe ab.
« Letzte Änderung: 28.04.2026 | 13:07 von Tressym »
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