Für mich ist der Kern des Rollenspiels, "Abenteuer zu spielen/ zu erleben". Es geht also im Kern darum, dass sich meine Figur in gefährliche Situationen begibt, um die Welt zu retten, Unheil abzuwenden, irgendwas Wichtiges zu erreichen ...
Die Gefahr kann eine natürliche sein (Durchquerung eine Dschungels, Erklimmen eine Berges, Überleben eines Schneesturms...) oder die Abenteurer stoßen auf Antagonisten, die ihr Vorhaben durchkreuzen wollen, irgendwas Böses machen oder noch irgendeine Rechnung offen haben.
Nicht jede Gefahr muss einen Kampf nach sich ziehen oder kämpferisch gekontert werden, aber ich halte es jetzt auch nicht für realistisch, dass die Abenteurer es immer in der Hand haben, Kämpfe zu umgehen. Auch wenn sie eine Sache ohne Konflikt durchziehen, haben sie eventuell Spuren hinterlassen oder fiese Leute sehr, sehr ärgerlich gemacht. Und wenn ich einen Gangsterboss einfach mal bloß ausgetrickst habe (was ja toll für ein Abenteuer ist), dann habe ich ihm sicher irgendwie geschadet, aber ich habe ihn nicht zwangsläufig geschwächt oder ihm Angst gemacht. Und das fordert eine zweite Runde doch geradezu heraus.
Und ja: Ich stehe auch auf Wortgefechte, komplizierte, trickreiche Pläne und Rollenspielhighlights. Was ich aber am Tisch nie wieder erleben will, das ist der Marktbesuch mit Wochenendeinkauf und Fäntelalter-Sprech. Und das wieder und wieder und wieder und wenn mir das dann als großes Rollenspiel verkauft wird. (Man darf das gern anders sehen und darin seinen Spaß am Rollenspielabend ziehen. Ich wäre dann nur gern nicht Teil dieser Gruppe). Und ja: Ich habe Marktplatzhighlights erlebt, bei denen alle vor lachen unterm Tisch lagen. Aber das macht nicht mal 10% dieser Szenen aus. Die restlichen 90% zogen sich oft wie Kaugummi und brachten weder Spannung noch Erkenntnis, verdammten den Rest am Tisch aber zur untätigen Zeugenschaft.
Um es mal auf den Punkt zu bringen: Abenteurer machen Abenteuersachen, deshalb möchte ich die Zeit, die mit Routine- oder Alltagssituationen gefüllt ist, nicht ausufern lassen. Ich möchte nicht dabei sein, wie jemand in nahezu Echtzeit sein Pferd striegelt oder sein Schwert wetzt oder ne Knackwurst kauft.
Auf der anderen Seite müssen Kämpfe aber auch eine gewisse Spannung haben. Entweder sie sind taktisch oder dramaturgisch spannend (was sich mit der Zeit aber alles irgendwie auch abnutzt) oder das Kampfsystem muss eine Spannung mitbringen.
Mein bevorzugtes Regelsystem hat da eine Schwäche und eine Stärke: Schwach ist, dass die Bewegung nach Kampfbeginn stark eingeschränkt und alles ganz schön statisch ist. Allerdings kann ich zu den Spezialregeln des Ars Armorum nicht viel sagen. Stark ist, dass praktisch jeder Angriffs- und Abwehrwurf ziemlich kampfentscheidend sein kann. Und damit meine ich nicht nur die kritischen Ereignisse. Allein schon jeder schwere Treffer kann auch hochstufige Figuren in Bedrängnis bringen. Mit einer normalen Rüstung steckst du ein oder zwei davon weg. Danach kann es übel werden. Die Verwundbarkeit aller Figuren wegen gedeckelter Lebenspunkte macht es möglich.