Wie heißt das und wo gibt es das? 
Keine Ahnung mehr, das muss von 2008 oder so sein. Bin mir auch nicht mehr hundertprozentig sicher, ob es tatsächlich AC war und ob das betreffende Buch je veröffentlicht wurde (damals war ja für diverse RPGs Zeug in der Mache das letztlich nie das Tageslicht gesehen hat).
Ja, das ist ein DnD-Problem, aber hier geht es ja darum, was einige Leute an dem quantitativen Ungleichgewicht zwischen Kampfregeln und -optionen gegenüber Nicht-Kampf-Regeln in Systemen (wie D&D) problematisch finden.
Ja, und ich sage nur das, was ich schon in einem anderen Thread gesagt habe - die Länge der Kampfregeln ist nicht unbedingt ausschlaggebend darüber, wie schnell das Ding dann in der Praxis funktioniert - v.a. wenn sowas wie Feat- und Zauberlisten (die praktisch beliebig lang werden können) auch als "Kampfregeln" betrachtet werden.
Bei D&D kommt halt beides zusammen, das heißt aber nicht, dass es immer so sein muss. Ich kann auch auf zwei Seiten ein furchtbar langsames Kampfsystem schreiben (hallo aktive Parade).
Das Problem bei D&D wäre ja auch, überlegt mal die Regeln für alles andere (Heilung, Survival, Crafting, Diplomatie, Exploration, etc.) wären genauso kompliziert und unhandlich wie die Kampfregeln - da würde man ja überhaupt nicht mehr vom Fleck kommen. Drei Stunden für das Erkunden eines Waldgebiets, zwei Stunden um ein Festmal zu kochen, vier Stunden für die Durchquerung einer Wüstenzone, eine Stunde um das Schwert beim Händler auf den halben Preis runterzuhandeln.
Das Problem hier sind eindeutig die umständlichen Mechaniken für Kämpfe, und davon will man in D&D wirklich nicht noch mehr haben.