Einige Empfehlungen von mir. Die Reihenfolge spielt keine Rolle.
Transhuman Space
Ein Postcyberpunk-Rollenspiel mit einem beeindruckenden Setting. Das Regelsystem ist GURPS Lite. Es ist im Buch enthalten und absolut managebar, selbst wenn man GURPS nicht mag. Ich empfehle die THS Version von GURPS 3rd Edition als HC. Leider sehr selten, PDFs sind aber vorhanden. Es gibt auch tolle Zusatzbücher, jedoch nur einige, was das ganze schön überschaubar macht. Das System ist hier nicht das Tolle, sondern das Setting, welches sehr dicht ist. Grob gesagt stelle man sich die Zukunft von Ghost in the Shell vor. Es sprüht vor Möglichkeiten, so dass man erst mal stockt und überlegt, welchen Aspekt man zuerst bespielen möchte. Ein Meisterwerk.
Aberrant
Ein „Superhelden“-Rollenspiel von White Wolf und ein (der mittlere) Teil des Trinity Universe. Ob man nun Helden spielt sei mal dahin gestellt, aber es emuliert Superkräfte im White Wolf System sehr gut und gibt schon im GRW viel Material zum Basteln. Die Charaktererschaffung ist bereits schon eine Fundgrube, in der man sich vergraben kann – absolut im positiven Sinne! Das Setting ist reichhaltig, es gibt sogar eine Art Metaplot, wenn man diesen denn nutzen mag. Als groben Überblick: Plötzlich tauchen in der Welt Leute mit Superkräften auf, weil ein Teil ihres Gehirns mutiert. Es entwickelt sich eine Welt jenseits einer Comic-Logik, sondern wo diese Kräfte relativ realistisch eingesetzt werden. Mit gesellschaftlichen, medialen und zivilisatorischen Konsequenzen. Hier ist aber das System der eigentliche „Held“ und ein Superwesen ist einem normalen Menschen sehr deutlich überlegen. Ich empfehle unbedingt noch das Player’s Guide. Allein mit diesen zwei Büchern kann man schon jahrelang Spaß haben.
Barbarians of Lemuria (Sword & Sorcery) / Honor and Intrigue (Mantel und Degen) / Dicey Tales (Pulp)
Ein tolles System um Helden oder larger than life Charaktere zu spielen. Eindeutig das bisher beste System um z.B. das Conan Universum so zu bespielen, wie es in den Romanen beschrieben steht. Regelmechanisch leicht und stellenweise ein Augenöffner.
Corporation
Im Prinzip Syndicate (das PC-Spiel) das Rollenspiel. Man spielt Konzernagenten die in einer Art Cyberpunkwelt Corporate-Black-Ops erledigen, nur mit dem Unterschied das die Vereinten Nationen doch noch mächtiger sind, dank entdecktem Alien-KI-Tech. Das Setting erinnert ein wenig an Deus Ex 2. Das System ist spaßig und geht relativ leicht von der Hand. Ein Highlight sind die schönen Hackingregeln – ich glaube, die schönsten die ich bisher in einem Rollenspiel sah.
Cthulhu Dark
Das ist ein System mit dem man Cthulhu-Abenteuer, oder technisch gesehen, alles mögliche, spielen kann. Das Prinzip ist an sich weit verbreitet und nicht so originell: Würfle einen W6, hoch ist gut, niedrig ist schlecht. Dazwischen Nuancen. Das klingt erst mal banal, aber damit lässt sich unglaublich dichtes Rollenspiel spielen.
Ein Charakter wäre so schon ausreichend zum Spielen definiert: Max Hammer, Polizist.
Der Spieler würfelt 1W6 für alle Aktionen die für einen normalen Menschen möglich sind. Sind Aktionen dabei, die irgendwie in die Polizeitätigkeit fallen (z.B. Rennen, Schießen, Ermitteln usw.) werden 2W6 geworfen und sich ein Würfel ausgesucht. Es gibt noch eine Wahnsinnsmechanik, die einem noch einen zusätzlichen 1W6er geben kann. Hitpoints sind auch 1W6er, also hat man zu Beginn 6.
Von Haus aus hat es nur erzählerische Kampfregeln, aber ich habe mir ein kleine Liste mit Waffenschäden gemacht. Cthulhu Dark ist unglaublich leicht hackbar. Ich habe damit schon normales Cthulhu und auch Cthulhu Vietnam geleitet. Aber man kann damit jedes Setting bespielen. Und obwohl es erzählerisch ist, kann es auch knallhartes „ARS“ sein, wenn man so will.
Mechwarrior-1,2,3 (3rd AKA Classic MechwarriorRPG), A Time of War / Mechwarrior Destiny
Hier habe ich gleich fünf Rollenspiele im Battletech-Universum genannt. Die Regeln sind hier nicht so wichtig, das Setting ist aber unglaublich dicht, groß und toll. Absolute Empfehlung. Man könnte sagen: Game of Thrones im Weltraum. Welches System man nimmt ist Geschmackssache. Alles hat Vor- und Nachteile. Will man es ganz hart und deutlich auf den Punkt, nimmt man MW1. Will man mehr Material/Möglichkeiten nimmt man MW2 oder 3. (3rd verwendet ein W10-System, davor und danach werden W6er benutzt.)
A Time of War und Mechwarrior Destiny sind die aktuellen Rollenspiele. ATOW ist kleinteilig und komplex, MW Destiny dagegen oberflächlich und leicht.
Hyperborea - Meister des Stahls
Vom Truant Verlag. Ich empfehle die Box, wenn überhaupt noch zu kriegen. Es ist ein Sword and Sorcery Rollenspiel (Originaltitel Bloodlust, aus Frankreich), in dem es um Götterwaffen und ihre Träger geht. So geht es immer auch darum, wie beide mit einander zurecht kommen. Beide haben Bedürfnisse die befriedigt werden müssen (auch Sex gehört dazu) und es geht um Balance. Wenn der Träger stirbt, die Waffe wegwirft, oder die Waffe ihn verstößt, kommt eben irgendwann ein neuer Träger. Ein wenig wie beim Ring bei Herr der Ringe.
Das System ist ein schönes Prozentsystem. Der Kampf ist interessant, weil jeder vorher mit einem Würfel seine Aktion geheim festlegt und Boni und Mali bei der Lösung dazukommen. So kann es sein, dass man sich verzockt und mehr Schaden als der Gegner bekommt, der etwas vorsichtiger oder gewagter war. Charaktere werden mit einer Handvoll Attributen und Skills zusammengestellt, bei Götterwaffen werden die speziellen Fähigkeiten aus vielen Listen ausgewürfelt, was ein großer Spaß ist.
Das Setting ist brutal und kompromisslos. Das alte Imperium ist quasi auf eine riesige Hauptstadt geschrumpft und andere Kräfte haben sich erhoben. Nichts für Warmduscher.
1PG (One Page) von Deep 7(!)
So ist ein 1PG aufgebaut: Eine Seite Regeln, eine Seite Charaktererschaffung, eine Seite Settingregeln, ca. sieben bis neun Abenteuer (eins pro Seite) und eine Seite Charakterblätter (zwei Stück) und ab gehts. Viel Material für wenig Geld. Superleicht zu spielen und zu leiten. Fantastisch!
Jedes 1PG bedient dabei ein Setting und das Schönste ist: sie lassen sich mischen. Will man z.B. Mechas im alten Rom? Kein Problem, man nehme das Rom 1PG und das Mecha 1PG. Oder sollen es Cowboys gegen Aliens sein? Ein Leichtes! Die jeweiligen 1PGs sind dazu relativ günstig, nur ein paar Dollar, so dass man alle einkaufen kann. (Keine Ahnung wie die Preise aktuell sind.) Es gibt auch ein 1PG-Companion, welches so etwas wie Miniaturenkampf in leicht und andere Aspekte behandelt.
Cyberpunk 2020
Mike Pondsmiths Meisterwerk. Es wurde natürlich in einigen Aspekten von der Realität eingeholt, aber es gehört immer noch zu den besten klassischen Cyberpunk-Rollenspielen und in seiner Art und Weise lehrreich. Die Regeln sind leicht zu überblicken und bieten gleichzeitig genug Komplexität, dass Mastery belohnt wird. Das Cyberware-System und die Netrunnerregeln laden zum Basteln ein, da kann man richtig abnerden. Ah, Gunporn ist eher dein Ding? Absolut kein Problem, hier entlang bitte! In Quellenbüchern gibt es sogar ein System um sich eigene Waffen zusammenzubauen … ich habe da mal ein vollautomatisches Schrotgewehr gebaut, welches mit Phosphor arbeitet und die Mündungsflamme zwei Meter – okay, lassen wir das…
Das System gibt jedenfalls jede Menge her, man kann es munchkinmäßig aber auch down und gritty spielen (wie es eigentlich gedacht ist, but you do you). Das Setting ist mit Night City reichhaltig und dank des Computerspiels Cyberpunk 2077 auch besser bekannt. Cyberpunk 2020 ist auch noch die Version, in denen Mikes Endzeitphantasien noch keine Rolle spielen. Es ist also schön durchglobalisiert ohne Ende. Es gibt jede Menge Quellenbucher und obwohl nicht nötig, doch sehr cool und empfehlenswert.
Arcane Codex
Geliebt und verhasst, vergöttert und verdammt! Dieses Spiel ist alles in einem und seine Echtweltgeschichte ist eine Saga voller Missverständnisse, Tragik, Liebe, Hass und Verrat. Ein Fantasy-Rollenspiel welches das zweitgrößte Rollenspiel aus Deutschland hätte werden können. Schade...
Es bietet generische Fantasy, aber warum sollte man ausgerechnet AC bei der Menge der Spiele spielen? Arcane Codex ist im Prinzip ein Rollenspiel, um sie alle zu knechten, pardon zu ersetzen. Es ist eine große Mischflasche mit allen Fantasy-Elementen. Nenne irgendwas im klassischen Fantasybereich und man kann es in AC mechanisch gut und potent abbilden. Soll die Gruppe aus Conan, D’Artagnan, Elric und Legolas bestehen, dann kann man das als Startcharaktere machen. Die absolute Stärke dieses Systems ist die Charaktererschaffung, die erlaubt einen Startcharakter im Rahmen des Spiels mechanisch so zu bauen, wie man es sich vorstellt. Magische Gegenstände, Länderreien, Titel, Kräfte usw. inbegriffen.
AC ist klassenlos. Das heißt, man geht nach Fertigkeit und kann sich Kampf- oder Magieschulen hinzukaufen, die Spezial Effekte darstellen. Man kann diese kaufen, oder auch nicht. Das steht frei. Freiheit ist ein Stichwort, denn AC balancet nicht. Es gilt: Wenn man der größte Rhetoriker an Fantasy-Caesars Hof ist, dann sollte man nicht erwarten, im Dungeon genau so gut wie Conan zu sein, da man seine Punkte eben anders verteilt hat – aber natürlich kann man mit der Zeit so gut werden, wenn man will.
Das Setting ist ebenfalls eine Mixtur von allem was man so kennt. Das hat den Vorteil das man sofort im Setting drin sind, wenn der SL sagt, Land X sei wie Fantasy-Ägypten. Da muss man nicht mehr sehr viel erklären, sondern alle am Tisch haben eine Grundlage. Das hat auch den Vorteil, dass unsere o.g. Gruppe heute Fantasy-Dracula und morgen Fantasy-Caesar verkloppen kann, wenn man denn will und kann.
Space Gothic
Mittlerweile hat der Autor/die Autoren die PDFs frei zur Verfügung gestellt. Ein großes Dankeschön dafür! Space Gothic ist ein wenig wie Cthulhu im Weltall, mit einem eigenwilligen Settig. Das Setting ist reichhaltig, spaßig und bietet viel, aber das System ist hier wichtiger, weil es grundsolide ist. Es ist ein Prozentsystem, hat eine mittlere Komplexität und ist etwas mit CoC zu vergleichen und viele Extras hat, z.B. Tabellen für kritische Wunden usw. Aber es ist mechanisch in vielen Punkten durchdachter als Coc. Lehrreich.
Waste World (von Bill King, ja, dem William King)
Waste World ist ein SF-Endzeit-Setting. Also, fünf riesige hochtechnisierte Metrozonen - dazwischen verseuchte Kriegswüste. Es hat alles und emuliert besonders gut 40K! Das zu einer Zeit, wo es noch lange kein 40K Rollenspiel gab. Das System ist leicht und die Charaktererschaffung ein mächtiges Werkzeug, welche alle möglichen und halbmöglichen Charakterkonzepte mechanisch erlaubt. Waffenschaden kann schnell brutal werden und es gibt spaßige Tabellen auf dem Verwundungen ausgewürfelt werden.
Das Setting ist wie gesagt: die Metrozonen, die je einen Aspekt behandeln (Robotik/Cyber, Biotech, SF-Asien, Energiewesen, Dekadente Adelige, Barbarennomanden, usw.) Die begehrteste Ressource ist das energiereiche Drakonium, man stelle es sich so vor wie das Kerium aus Marshal Bravestar, und jede Zone braucht es zum Überleben (es hat ähnlichen Stellenwert wie das Spice aus Dune). In der Wüste gibt es Drakoniumfelder die von riesigen Erntern befahren werden. Und es gibt jede Menge untergegangene Städte und Ort in der Wüste. Genug Platz für alles mögliche.
Warum ist das lehrreich? Weil Waste World als Gesamtkonzept überzeugt, es mechanisch sehr gut ist und man leicht viel abbilden kann. Davon lässt sich lernen.
Star Wars D6
Okay, jeder kennt Star Wars. Aber warum die D6-Version? Weil sie unglaublich schnell und gut funktioniert. Schnelle und reichhaltige Charaktererschaffung, schnelle Abhandlung von Konflikten und tolle Skalierung von Mensch bis hin zum Großraumschiff. Quasi on the fly. Schnell mal was abbilden, ja, klappt. Gerne auch mit Minis. Kombiniert mit einer unglaublichen Fülle von Zusatzmaterial, die keinen Wunsch offen lässt. Da schon lange out of print, ist es schwer zu bekommen. Es gibt aber Fanmaterial, wie auch ein aufgebohrtes Regelbuch. Empfehlenswert.
Vom Aufbau, der Funktion und der „Flüssigkeit“ von Star Wars D6 lässt sich so manche Scheibe abschneiden. Warum sind nicht alle Rollenspiele so?
Übrigens, eine leichte Methode, wenn man seinen Horizont erweitern will, liegt auf der Hand: Man geht auf eine Con und spielt bei Runden mit, deren Systeme man nicht kennt. (Okay, wenn man die Möglichkeit hat, natürlich.)