Autor Thema: [Werkstatt "3412 Abenteuer"] Wie findet ihr diesen Craftingmechanismus?  (Gelesen 465 mal)

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Offline gilborn

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Nachdem ich mich dazu entschieden habe, beim 3412 System ein Fertigkeitssystem das die gleiche Verknüpfung zu den Attributen hat wie bei Savage Worlds, wurde die Mechanik für großen / kleinen Vorteil / Nachteil vakant.

Bei der Überlegungen für weitere Verwendung, kam ich darauf, dass ich damit etwas machen könnte, das ich schon immer mal haben wollte:
Ein Craftingsystem für alle Ausrüstungsgegenstände mit verschiedenen Qualitätsstufen.

Das sieht nach erster Überlegung wie folgt aus:


Grundlagen:
Gewürfelt wird mit 2W8+Fertigkeit gegen eine Schwierigkeit.
Es gilt "meet or exceed" um einen Erfolg zu erlangen.
Zeigt das Ergebnis ein Pasch, ist das Ergebnis kritisch.
Ist das Pasch ein 3er Pasch oder ein 6er Pasch ist es überkritisch.

Eine Probe mit großem Vorteil würfelt mit 3 statt mit 2W8 und nimmt die beiden höchsten Ergebnisse.
Eine Probe mit kleinem Vorteil würfelt mit 3 statt mit 2W8. Es gibt einen andersfarbigen Würfel der auf jeden Fall gewertet wird, von den anderen beiden wird der Höhrere genommen.
Bei Nachteil nimmt man statt den jeweils höchsten Ergebnissen die niedrigsten.

Die Handwerksprobe
Je nachdem wie die Handwerksprobe ausfällt, ergibt sich folgende Qualitätstufe des erstellten Gegenstands:
  • überkritischer Erfolg: Exzellente Qualität, verwendete Gegenstände bringen großen Vorteil auf Proben (Im Verkauf bringt der Gegenstand den 30 fachen Preis)
  • kritischer Erfolg: Gute Qualität, Gegenstände bringen kleinen Vorteil (Verkaufspreis x 10)
  • Erfolg: Normale Qualität, Gegenstände bringen weder Vor- noch Nachteil (Verkaufspreis x 1)
  • Misserfolg: Schlechte Qualität, Gegenstände bringen kleinen Nachteil (Verkaufspreis / 10)
  • Kritischer Missrfolg: Mangelhafte Qualität, Gegenstände bringen großen Nachteil (Verkaufspreis / 30)
  • Überkritischer Misserfolg: Es ist gar kein Gegenstand rausgekommen, die Materialkosten sind verloren
Der Verkaufspreis ist in etwa den durchschnittlichen Wahrscheinlichkeiten des Auftretens nachempfunden, dann jedoch gerundet (30fach wäre exakt 27fach, 10fach wäre 9fach)


Die Bruchprobe
In manchen Situationen wird es so etwas wie eine Bruchprobe geben (Jeder Gegenstand müsste dann einen Wert in Stabilität aufweisen, der in der Entsprechenden Probe anstatt der Fertigkeit verwendet wird). In dieser Probe kommt Vor- und Nachteil durch Qualität des Gegenstands ebenfalls zum Tragen.
Je nach Ergebnis ergibt sich:
  • Probe in irgendeiner Form gelungen: Qualiät bleibt gleich
  • Probe misslungen: Qualitätsstufe sinkt um eins
  • Probe kritisch misslungen: Qualitätsstufe sinkt um zwei
  • Probe kritisch misslungen: Qualitätsstufe sinkt um drei
Wird die Qualitätsstufe dadurch 1 schlechter als Mangelhaft, ist der Gegenstand zerstört.
Ist sie 2 schlechter, ist der Gegenstand irreparabel zerstört.


Die Reparaturprobe:
Noch offen  :-[


Nun würden mich eure Meinungen interessieren:
Spricht euch das an oder ist es den Aufwand nicht wert?
Wirkt es kompliziert oder eher griffig?
Und, natürlich: Seht ihr Verbesserungspotential?
Habt ihr vielleicht sogar Ideen, wie eine Reparaturprobe aussehen könnte?
« Letzte Änderung: 4.06.2026 | 18:27 von gilborn »

Offline Maarzan

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Hört sich erst einmal gut an.
Kann man die Probe durch die Wahl guter oder die Notwendigkeit schlechte Ressourcen benutzen zu müssen beeinflussen?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline gilborn

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Hört sich erst einmal gut an.
Kann man die Probe durch die Wahl guter oder die Notwendigkeit schlechte Ressourcen benutzen zu müssen beeinflussen?
Ja, so wäre die Absicht.
Standardschwierigkeit im ganzen System ist 11. In Dreierschritten kann diese durch Umstände beeinflusst werden.
Konkret ausgearbeitet ist aber noch nichts.

Das Werkzeug zum Herstellen selber übrigens unterliegt im übrigen ebenfalls wieder den Gegenstandsqualitäten:
Eine exzellente Schmiede erhält also großen Vorteil auf seine Schwert- und Schildproduktion.

Großer Vorteil erhöht statistisch die Wahrscheinlichkeit eines guten kritischen Ergebnisses, was für Erzeugnisse über Durchschnittsqualität interessant ist.
« Letzte Änderung: 4.05.2026 | 01:08 von gilborn »

Offline Fizz

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Wie sehen denn Kritische Misserfolge und überkritische Misserfolge aus, und wie hoch sind die Fertigkeitswerte? Kritischer Misserfolg z..b 2+2+Fertigkeit? Überkritischer Fehlschlag 3+3+Fertigkeit? (Falls ja würde ich da 1+1+Fertigkeit nehmen um nicht versehentlich über den Zielwert zu rutschen bei hoher Fertigkeit)

Überkritisch passiert jedenfalls bei normalem Wurf in 6,25% der Fälle, bei großem Vorteil in 15,6%, kleiner Vorteil wird irgendwo dazwischen liegen. Ich weiß nicht ob das nicht etwas viel ist...

Generell finde ich aber Crafting-Systeme sinnvoll, ich nutze meins gerade um daraus abgeleitet Handelswege und -konsortien zu konstruieren was einer Welt meiner Meinung nach mehr Tiefe verleiht, so beim Worldbuilding. Gerade Handelskonsortien sind ja auch immer gute Abenteueraufhängerm und Crafting gibt auch der Auszeit mehr Tiefe

Offline First Orko

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Nun würden mich eure Meinungen interessieren:
Spricht euch das an oder ist es den Aufwand nicht wert?
Wirkt es kompliziert oder eher griffig?
Und, natürlich: Seht ihr Verbesserungspotential?
Habt ihr vielleicht sogar Ideen, wie eine Reparaturprobe aussehen könnte?

Also unabhängig davon, dass mich der Grundmechanismus nicht anspricht (mag keine Würfe mehr gegen Schwierigkeiten als Basiswurf, ist aber halt rein subjektiv) finde ich dein Craftingsystem per se erstmal übersichtlich und funktional. Ein Fan von Bruchproben bin ich auch nicht, aber immerhin bekommst du dafür Qualitätsstufen, die dann bei der Reparaturprobe als Schwierigkeit reinnehmen könntest.

So aus dem Bauch heraus für die Reparaturprobe: Pro Qualitätsstufe +3 Schwierigkeit, dazu Wurf mit Nachteil automatisch? Müsst man mal die Wahrscheinlichkeiten rechnen, das kann ich nicht.

Was mir noch direkt ins Auge springt zum Thema Verbesserungspotential: Neben dem Wurf hast du keine Ressource definiert - üblicherweise braucht man Material + Zeit. Wenn es faktisch Nichts kostet außer der Probe, dann ergibt sich quasi die Notwendigkeit von allein, sich für jede Fertigkeit entsprechendes Werkzeug mit maximalen Vorteil zu bauen - angefangen mit der Handwerksfertigkeit.
Ich pimpe also Handwerk durch Handwerkzeugszeug mit exzellenter Qualität, so dass ich immer großen Vorteil habe, baue Zeugs und verticke es -> Bämm! Gelddruckmaschine  8]

Dieses Loophole ist einfach zu offensichtlich. Sprich: Du willst das irgendwie begrenzen, aber mit möglichst wenig Buchhaltung. Also würde ich vielleicht sowas wie "Zeiteinheit pro Qualitätsstufe" als Dauer für die Probe ansetzen. Normaler Gegenstand braucht zbsp einen Tag, ein guter drei, ein exzellenter sechs um mal bei deiner 3er-Einteilung zu bleiben. Heißt: Um ein exzellenten zu bauen muss ich schonmal 6 Tage ansetzen - auch wenn nur ein normaler rauskommt weil die Probe nicht gut genug ist...
Wohlgemerkt: Der Charakter macht an dem Tag im Wesentlichen nichts anderes! Also nix mit "neben dem Abenteuer nochmal schnell das Schwert +2 schmieden!

Irgendwie so. Immer noch besser als wenn man anfängt, sich mit Ressourcen-Buchhaltung zu verrennen :(
« Letzte Änderung: 4.05.2026 | 14:14 von First Orko »
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Online Quaint

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Ich weiß nicht ob die Preise so Sinn machen.

Wenn ich mir das heute so angucke, bei welche (Gebrauchs)Gegenständen gibt es denn ne Preisdifferenz von durch dreißig oder mal dreißig?

Nehmen wir mal was, wo ich mich bissle auskenne, Sicherheitsrasierer. Ein übliches Modell kostet vielleicht 20€
Man könnte argumentieren das man bei so nem Einwegrasierer dann mit dem /30 hinkommt (die gibt es teilweise für 10 cent wenn man paar mehr kauft) aber vielleicht ist das auch einfach ein anderer Gegenstand. Billigster Sicherheitsrasierer auf Amazon war so 5€
Aber wer zahlt denn 600 € für einen Rasierer? Es gibt Premiummodelle mit Blattgold und Huibu, aber da biste auch eher bei 200 €

Und bei Autos ist das auch so ne Sache. Nehmen wir mal 20k € an für nen einfachen Neuwagen. Nach unten kommt das halbwegs hin, so ne Schrottkarre mit paar Monaten TÜV kriegt man vielleicht für unter 1k
Aber 600k für nen Auto? Ich meine es gibt schon absolute Luxuskarossen, aber 600k ist die Ausnahme.

Zudem scheint mir das zu zufällig. Wer ein hochwertiges Objekt herstellen will muss ja auch entsprechendes Material usw. investieren. Du stellst dich ja nicht hin und willst ne einfache Pflugschar schmieden und hast da *plötzlich* den Maserati unter den Pflügen.
Insofern überzeugt mich das bisher nicht ganz.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline gilborn

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Danke für eure Gedanken  :d



Wie sehen denn Kritische Misserfolge und überkritische Misserfolge aus, und wie hoch sind die Fertigkeitswerte? Kritischer Misserfolg z..b 2+2+Fertigkeit? Überkritischer Fehlschlag 3+3+Fertigkeit? (Falls ja würde ich da 1+1+Fertigkeit nehmen um nicht versehentlich über den Zielwert zu rutschen bei hoher Fertigkeit)
3er Pasch und 6er Pasch wurden gewählt, damit man bei hohen Fertigkeiten und niedrigen Schwierigkeiten keinen überkritischen Misserfolg mehr fürchten muss und dafür mit beiden überkritischen Paschen dementsprechende Erfolge einfahren kann.
Das System ist so ausgelegt, dass eine doppel 1 immer ein Fehlschlag und eine doppel 8 immer ein Erfolg ist. Ich wollte nicht, dass das dann automatisch auch gleich überkritische Erfolge sind, sondern deren Auftreten auch mit der höhe der Fertigkeit zu tun hat (ein kritischer Erfolg ist es ja immer noch).

Mal am Beispiel durchexerziert:
  • Beim höchsten Fertigkeitswert von 5 (Die Spanne liegt zwischen 1 und 5) ist auch ein überkritischer Erfolge mit einem 3er Pasch möglich (3+3+5=11). Überkritische Ergebnisse sind dann immer Erfolge.
  • Auf der Gegenseite, bei der maximalen Schwierigkeit von 17 mit einem 1er Fertigkeitswert schaffe ich lediglich mit einem 8er Pasch die Probe. Kritisch, ja, aber nicht überkritisch. In der Konstellation sind überkritische Ergebnisse immer Misserfolge.
Was ich leider nicht verstanden habe: Was meinst du mit versehentlich über den Zielwert rutschen?
Der Zielwert muss ja getroffen oder übertroffen werden damit es ein Erfolg ist?

Da ich das Gefühl, dass wir hier irgendwo aneinander vorbei reden:
Die Fertigkeitswerte liegen zwischen 1 und 5.
Die Standardschwierigkeit ist 11.

Das bedeutet:
Bei einem durchschnittlichen Fertigkeitswert von 3 und einer Standardschwierigkeit von 11 ergibt sich:
  • 1er Pasch: kritischer Fehlschlag
  • 2er Pasch: kritischer Fehlschlag
  • 3er Pasch: überkritischer Fehlschlag
  • 4er Pasch: kritischer Erfolg
  • 5er Pasch: kritischer Erfolg
  • 6er Pasch: überkritischer Erfolg
  • 7er Pasch: kritischer Erfolg
  • 8er Pasch: kritischer Erfolg
Das Ganze wurde so ausgelegt, dass man bei durchschnittlichem Fertigkeitswert in der Standardschwierigkeit leicht besser gestellt ist als 50:50, damit man seinen Spielercharakter als Kompetent erlebt; deshalb sind die Ergebnisse nicht ganz symmetrisch.

Überkritisch passiert jedenfalls bei normalem Wurf in 6,25% der Fälle, bei großem Vorteil in 15,6%, kleiner Vorteil wird irgendwo dazwischen liegen. Ich weiß nicht ob das nicht etwas viel ist...
Hm, einer von uns beiden hat einen Denkfehlder, ich komme auf die halbe Wahrscheinlichkeit für ein überkritisches Ergebnis  :think:
  • Überkritisches Ergebnis bei normalem Wurf:
    Das erste Würfelergebnis muss eine 3 oder 6 sein: Wahrscheinlichketi von 2/8
    Das zweite Würfelergebnis muss das gleiche wie das erste sein: Wahrscheinlichkeit von 1/8
    Daraus folgt: Gesamtwahrscheinlichkeit = (2/8)*(1/8) = 3,125%
    Ich vermute du hast beim zweiten Würfel nochmal angenommen es muss eine 3 oder eine 6 sein? (Dann wäre auch ein Ergebnis von 3 und 6 fälschlicherweise mit im Ergebnis)
  • Überkritisches Ergebnis bei kleinem Vorteil:
    Vermutung war, dass es genau gleich ist, wie bei normalen Wurf, denn:
    Das höhere Würfelergebnis muss eine 3 oder eine 6 sein: Wahrscheinlichkeit von 2/8
    Das zweite Würfelergebnis muss das gleiche wie das erste sein: Wahrscheinlichkeit von 1/8
    Daraus folgt: Gesamtwahrscheinlichkeit = (2/8)*(1/8) = 3,125%
  • Überkritisches Ergebnis bei großem Vorteil:
    23 Fälle von 512, ergibt: 4,5%
    Hier habe ich per Excel die Fälle gezählt, mathematisch hergeleitet hätte mich das deutlich mehr Zeit gekostet...

Generell finde ich aber Crafting-Systeme sinnvoll, ich nutze meins gerade um daraus abgeleitet Handelswege und -konsortien zu konstruieren was einer Welt meiner Meinung nach mehr Tiefe verleiht, so beim Worldbuilding. Gerade Handelskonsortien sind ja auch immer gute Abenteueraufhängerm und Crafting gibt auch der Auszeit mehr Tiefe
Hört sich gut an, ich bin gespannt darauf  :d



So aus dem Bauch heraus für die Reparaturprobe: Pro Qualitätsstufe +3 Schwierigkeit, dazu Wurf mit Nachteil automatisch? Müsst man mal die Wahrscheinlichkeiten rechnen, das kann ich nicht.
+3 Schwierigkeit würde mir gut gefallen und in bisherige Konzept passen, da die Schwierigkeit ohnehin immer in 3er Schritten angepasst wird.  :d

Nachteil würde es nicht geben, dass ist ja für die Werkzeugqulität reserviert  ^-^

Was mir noch direkt ins Auge springt zum Thema Verbesserungspotential: Neben dem Wurf hast du keine Ressource definiert - üblicherweise braucht man Material + Zeit. Wenn es faktisch Nichts kostet außer der Probe, dann ergibt sich quasi die Notwendigkeit von allein, sich für jede Fertigkeit entsprechendes Werkzeug mit maximalen Vorteil zu bauen - angefangen mit der Handwerksfertigkeit.
Ja, Materialeinsatz müsste, in Kosten umgerechnet noch mitgeliefert werden. Auch müsste eine Herstellungszeit definiert werden.

Ich pimpe also Handwerk durch Handwerkzeugszeug mit exzellenter Qualität, so dass ich immer großen Vorteil habe, baue Zeugs und verticke es -> Bämm! Gelddruckmaschine  8]

Dieses Loophole ist einfach zu offensichtlich. Sprich: Du willst das irgendwie begrenzen, aber mit möglichst wenig Buchhaltung. Also würde ich vielleicht sowas wie "Zeiteinheit pro Qualitätsstufe" als Dauer für die Probe ansetzen. Normaler Gegenstand braucht zbsp einen Tag, ein guter drei, ein exzellenter sechs um mal bei deiner 3er-Einteilung zu bleiben. Heißt: Um ein exzellenten zu bauen muss ich schonmal 6 Tage ansetzen - auch wenn nur ein normaler rauskommt weil die Probe nicht gut genug ist...
Wohlgemerkt: Der Charakter macht an dem Tag im Wesentlichen nichts anderes! Also nix mit "neben dem Abenteuer nochmal schnell das Schwert +2 schmieden!

Irgendwie so. Immer noch besser als wenn man anfängt, sich mit Ressourcen-Buchhaltung zu verrennen :(
Da gebe ich dir Recht!

Dem Loophole Einwand würde ich wie folgt begegnen:
Die Wahrscheinlichkeit sagt, dass exzellente Ausrüstung bei ausgemaxter Fertigkeit die Wahrscheinlichkeit ein exzellentes Gut herzustellen von 3,125% auf 4,49% anhebt.
Das bedeutet, dass ich auf 22 hergestellte Schwerter 1 exzellentes bekomme (Dann sind es schon 22 Tage Arbeit ohne Abenteuer).
Das ist viel genug, dass ich die Herstellungszeit und die Materialkosten konstant lasse - da spare ich mir lieber den zusätzlichen Regelbalast auf Kosten der Simulationstiefe.

In der Konsequenz heißt das auch, dass das groß an Gegenständen Standardqualität haben wird - und das ist gut so!
Wenn jede Probe großen / kleinen Vor- oder Nachteil hat, ist das für ein flottes Spielerlebnis auch nicht zuträglich.



Ich weiß nicht ob die Preise so Sinn machen.

Wenn ich mir das heute so angucke, bei welche (Gebrauchs)Gegenständen gibt es denn ne Preisdifferenz von durch dreißig oder mal dreißig?
Ich verstehe die Einwände, und für allgemeine Güterproduktion ist die Preisspanne vermutlich Schmarrn.
Grundsätzlich will ich auch kein Wirtschaftsspiel machen, sondern:
  • den Spielern die Möglichkeit geben, sich selber Gegenstände zu erschaffen. Wenn dann mal etwas hochwertiges rausspringt, dann wird das viel Freude machen.
  • Dadurch, dass ein Spieler weiß wie schwer (weil: unwahrscheinlich) es ist so ein Ding herzustellen, gibt es auch entsprechende Möglichkeiten für den SL Belohnungen durch Beute mit guter Ausrüstungsqualität zu setzen
  • Warum nun diese Preise, wenn ich eh kein Wirtschaftsspiel machen will? Weil, die Gegenstände sollen auch erwerbbar sein. Da hätte ich dann gerne, dass das die Preise den Wahrscheinlichkeiten Rechnung tragen inklusive Aufschlag.
  • Ein exzellentes Schwert, darf dann für mich auch ein weithin bekanntes Einzelstück sein, so etwas wie Excalibur oder so. Vielleicht sollte ich diese Qualitätsstufe "legendär" nennen. Auf der anderen Seite wird es wohl kaum einen legendären Verbandskasten geben.
     ~;D


Zudem scheint mir das zu zufällig. Wer ein hochwertiges Objekt herstellen will muss ja auch entsprechendes Material usw. investieren. Du stellst dich ja nicht hin und willst ne einfache Pflugschar schmieden und hast da *plötzlich* den Maserati unter den Pflügen.
Insofern überzeugt mich das bisher nicht ganz.
Auch ein guter Einwand, aber schwierig zu fixen  :think:
Grundsätzlich denke ich, ist zumindest die Frage ob Sandardqualität oder schlechte Qualität rausspringt, nicht so zufällig, da durch die addierten 2W8 eine Pyramidenverteilung vorliegt.
Und ich denke, das wird mir mit dem Konzept genügen müssen: Dass es wenig zufällig ist, ob es auf der guten Seite der Qualität ist, oder nicht, zu exzellent und mangelhaft hin jedoch schon...

Ich nehms mal mit zum drüber nachdenken, momentan fällt mir keine elegante, einfache Lösung ein.


So, jetzt raucht der Kopf erstmal, danke nochmals fürs Feedback!

Offline Maarzan

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Der "Entwurfshinweis" dürfte schon Relevanz haben.
Mit irgendwelchem zweitklassigen Material und "auf die Schnelle" also erst gar nicht erst besondere aber auch zeitraubende Methoden ansetzend wird auch ein Meisterschmied keine legendäre Klinge schmieden - alleine schon, weil er es erst gar nicht so geplant hat.

Preis als Ergebnis hat halt das Problem, daß es die potentielle Kundschaft sowohl was deren aktuellen Bedürfnisse angeht als auch deren Zahlungspotential völlig außer acht läßt.

Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Fizz

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Okay jetzt habe ich die grundsätzliche Mechanik verstanden, höchst interessantes Konzept. Ich dachte der 3er Pasch sollte immer ein Fehlschlag sein, aber so ist es ja noch besser geregelt. Auf jeden Fall dran bleiben würde ich sagen!

Offline gilborn

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Ok, ich fasse mal zusammen:
  • Materialqualität + Materialpreis + Herstellzeit muss noch definiert werden
  • Reparatur ist eine Standardprobe mit Schwieirgkeitsgrad 11 und repariert eine Qualitätsstufe. Für eine zusätziche Erhöhung der Schwierigkeit um je 3 kann man eine zusätziche Qualitätsstufe haben. Reparaturzeit hätte ich als halbe Herstellungszeit angesetzt.
  • Wenn es um Preisspanne und Geschäft aufziehen geht, stößt man an die Grenzen des Modells.
  • Es fällt mir schwer einzuschätzen wie es sich anfühlt und letztendlich spielt. Auch sind die hier aufgetauchten Mängel nicht ohne großem Aufwand und ohne die Komplexitätsschraube hochzuschrauben zu fixen. Deshalb werde ich es erstmal testen, ich hoffe dass es vom Gamistischen Aspekt her Bock macht, dann würde ich die Abstiche in der Simulation wohl in Kauf nehmen.