Autor Thema: Wie können Zeitreisen im Rollenspiel praktisch umgesetzt werden?  (Gelesen 989 mal)

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Offline Zanji123

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wenn der SC in der Zukunft seinem Alter Ego Hinweise gibt... dann hat er ja quasi alles richtig gemacht und hätte das nie gebraucht.


Ich hab sowas ähnliches vor mit Zeitreise aber eher das ich erst ein Abenteuer spielen werde das in der Zukunft spielt dort passiert etwas (woran die SCs schuld sind) also sowas wie "The Apocalypse Stone" https://en.wikipedia.org/wiki/The_Apocalypse_Stone

Dann switch in die Gegenwart und entweder der SC oder ein Patron hat ne Vision und sieht das Ende der Welt in X Jahren und schickt die SCs in die Zukunft.
9 von 10 Stimmen in meinem Kopf sagen ich bin nicht verrückt.... die zehnte sitzt in der Ecke und summt die Pokécenter Melodie

Offline Kurna

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Ich würde vielleicht etwas in der Art machen, dass ein Erfolg in der Vergangenheit ein Problem in der Zukunft vermindert.

Bsp: In der Gegenwart lernen die SC, dass eine Auseinandersetzung mit einem Big Bad droht, der noch einen wichtigen Helfer hat.
Wenn die SC jetzt in die Vergangenheit reisen, können sie verhindern, dass der Helfer sich dem Big Bad anschließt (oder bei sehr großen Erfolg sogar ihnen hilft?). Dann wäre es noch immer blöd, wenn sie in der Vergangenheit draufgehen, aber aber es steht immer noch etwas auf dem Spiel, auch wenn sie "Plotarmor" tragen.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Offline Luxferre

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Hehe, setz doch schicksals- oder Glückspunkte entsprechend ein. Nur dass es keinen Reroll gibt, sondern einen seltenen Auto-Erfolg. Und nicht vergessen, das Ganze entsprechend einer geisterhaften Erscheinung zu erklären  ~;D
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Offline nobody@home

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Hehe, setz doch schicksals- oder Glückspunkte entsprechend ein. Nur dass es keinen Reroll gibt, sondern einen seltenen Auto-Erfolg. Und nicht vergessen, das Ganze entsprechend einer geisterhaften Erscheinung zu erklären  ~;D

So ähnlich funktionieren Weissagungen in Spirit of the Century. Ein Charakter kann sich im Prinzip hinsetzen und Karten oder Kaffeesatz lesen, ein Horoskop erstellen, oder was auch immer...und mit einem erfolgreichen Wurf auf "Mysteries" gegen eine von der SL festgelegte Schwierigkeit bringt er einen entsprechenden Aspekt ins Spiel, der seine mehr oder weniger mystisch verquaste Vorhersage widerspiegelt und ganz normal eingesetzt oder gereizt werden kann. Maximal ein Versuch pro Charakter und Spielsitzung (mit passendem Stunt eventuell mehr) und nie mehr als eine aktive Weissagung auf einmal.

In dem Fall muß natürlich die "Antwort" gar nicht erst definitiv direkt aus der Zukunft kommen. ;)

Offline Megavolt

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Ich habe diesen Band hier, "GURPS Time Travel", den habe ich mit sehr viel Gewinn und viel Freude gelesen, der behandelt das Thema erschöpfend. Vielleicht bekommst du den ja noch irgendwo her.

Offline Namo

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Da sind ein paar spannende Kommentare und Links zusammen gekommen. Vielen Dank dafür. Die werde ich mir alle nach und nach ansehen.