Autor Thema: Wie können Zeitreisen im Rollenspiel praktisch umgesetzt werden?  (Gelesen 990 mal)

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Offline Namo

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Edit. Ich habe den Originalthread umbenannt, da die Thematik zunächst einmal vom Grundsatz zu diskutieren und lösen wäre. Also - wie kann Zeitreise praktisch im Rollenspiel funktionieren und am Tisch umgesetzt werden, ohne in das klassische Zeitreise Paradox zu münden?


Das war der Originalbeitrag mit Titel "Zeitreise: wenn ein Spieler Charakter aus der Zukunft hilft – Ideen?"

Ich bin mal wieder dabei mir Gedanken über die weitere Entwicklung unserer aktuellen Kampagne zu machen. Dabei auch wie sich die Geschichte der Charaktere weiterentwickeln könnte.

Dabei ist mir eine ziemlich verrückte Idee gekommen, bei der ich noch nicht sicher bin, ob sie überhaupt umsetzbar ist – oder ob man sich damit als Spielleiter am Ende zu viele Probleme ins Haus holt. Es geht um den Magiercharakter der Runde. Aufgrund der bisherigen Entwicklung dieses Charakters habe ich die Idee, dass er irgendwann vielleicht Zugang zu einer größeren Essenz oder Macht erhält, die ihm unter anderem Zeitreisen ermöglicht. Daraus könnte sich ergeben, dass er in der Zukunft erkennt, dass bestimmte Dinge in der Vergangenheit angestoßen werden müssen, damit am Ende alles gut ausgeht. Die Idee wäre also, dass die Gruppe in den kommenden Abenteuern immer mal wieder auf Hinweise, Andeutungen oder Zeichen bzw. kleine Hilfestellungen stößt, die zunächst einfach geheimnisvoll wirken aber ihnen bei der Bewältigung des Abenteuers helfen. Erst viel später würde sich herausstellen, dass einer der Spielercharaktere – vermutlich eben der Magier – in der Zukunft in die Vergangenheit gereist ist und diese Spuren selbst hinterlassen hat. Nicht, um direkt einzugreifen, sondern eher, um bestimmte Entwicklungen vorsichtig anzustoßen.

Mich fasziniert dieser Gedanke sehr, weil man damit schönes Foreshadowing betreiben könnte. Gleichzeitig sehe ich aber auch einige Schwierigkeiten.

Zum einen soll die Kampagne offen bleiben. Die Spieler sollen nicht das Gefühl bekommen, in eine bestimmte Richtung gedrückt zu werden. Zum anderen darf es natürlich nicht so wirken, als wäre der Weg des Magiercharakters bereits festgelegt. Gerade wenn Hinweise auftauchen, die nur für ihn bestimmt sind oder die offensichtlich auf ihn zielen, könnte das schnell zu stark gelenkt wirken.
Außerdem stellt sich die Frage, wie man solche Hinweise sinnvoll einbaut, ohne dass alles davon abhängt, dass später exakt ein bestimmter Ablauf eintritt. Ich möchte also vermeiden, dass ich mir jetzt eine Zukunft festlege, die dann unbedingt passieren muss, damit die früheren Hinweise überhaupt Sinn ergeben. Und der Spieler muss dann ja auch selbst irgendwann an den Punkt kommen, dass er das so umsetzen will.

Meine Frage wäre daher:

Wie würdet ihr so eine Idee umsetzen? Habt ihr Ideen und Vorschläge dazu? Vielleicht sogar eigene Erfahrungen. Welche Arten von Hinweisen wären spannend, ohne zu offensichtlich zu sein? Und wie könnte man das Ganze offen genug halten, damit die Spieler weiterhin echte Entscheidungen treffen können? Oder verrenne ich mich da komplett und lege das einfach wieder ad acta. Zeitreisen sind halt einfach ein heikles Thema.

Offline Fonzman

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Dann darf dieser SC halt nie sterben, denn sonst hast du ein Paradoxon :)
Und der Spieler darf das nie erfahren, denn... Oje, Spielern fallen sooo viele doofe Dinge ein XD

Offline Feuersänger

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Naja, klassisches Zeitreise-Paradox:
Angenommen, die Helden handeln von sich aus so, dass alles gut ausgeht: dann gibt es keinen Grund für eine Zeitreise.
Jedoch wenn die Kacke am Dampfen ist und man ist sich ziemlich sicher, die neuralgische Entscheidung erkannt zu haben, und reist nun in die Vergangenheit um die Entscheidung des Vergangenheits-Ich entsprechend zu beeinflussen. Und dieses Vergangenheits-Ich handelt danach und ändert somit den Lauf der Zeit.
Dann kommen die Helden ja nie in die Situation, dass sie in die Vergangenheit reisen müssen. Womöglich erfahren sie auch niemals, _warum_ diese beeinflusste Entscheidung so notwendig war.
Wenn sie also nicht diese Zeitreise trotzdem wiederholen, wird also das Vergangenheits-Ich dann nicht gewarnt, und trifft die vermutlich falsche Entscheidung?

Finde das durchaus spannend, würde es aber nur in einem abgeschlossenen Szenario einflechten - auch wenn dies in eine laufende Kampagne eingebettet wird. Will sagen, zur Vermeidung von Zeitparadoxien sollte es am Ende so ausgehen wie es angefangen hat.
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Zitat von: ErikErikson
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Offline Namo

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Dann darf dieser SC halt nie sterben, denn sonst hast du ein Paradoxon :)

Da hast du einen relevanten Punkt den ich bei meinen ersten Ideen nicht bedacht habe. Das ist ja ein totales No Go. Und mit Parallelwelten um das gerade zu biegen will ich nicht anfangen. Die finde ich eh doof.

Offline Luxferre

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Ich finde Zeitreisen als Thema total cool!
Aber in der Umsetzung haperte es bei uns immer wieder. Leider.
GURPS Time Travel hält einige gute Gedanken und Lösungen dafür parat. Vielleicht hilft Dir das für Deine persönliche Betrachtung.

Zeitreise vs Dimensionsreise wäre so ein zu klärendes Thema.
Oder was mit dem zeitreisenden SC passiert, wenn er die eigene Vergangenheit verändert.
Wie ist die Reise in die oder irgendeine Zukunft möglich? Oder geht es nur zurück?
Sind es unendliche Zeitsträhle parallel?

Ich würde mir zuerst Gedanken darüber machen, wie Zeit(-reisen) bei Dir funktioniert und dann erst an die konkrete Umsetzung gehen. So bleibt das ergebnis dann auch logischer und in sich konsistenter.

Und dann möchte ich in der Zukunft von Dir Deine Lösung hier präsentiert haben  ~;D :headbang:
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Offline Namo

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Naja, klassisches Zeitreise-Paradox:

Genau das hemmt mich noch am Meisten gedanklich bei der Idee. In ein Zeitreise Paradox wirst du vermutlich unaufhaltsam rein stolpern. Also ist die Frage an welcher Stelle man es eben so sein lässt wie es ist und das Paradox wird nicht aufgeklärt.

Aber gerade in eine länger laufende Runde müsste das halt wirklich sehr stringent geflochten werden. Mit allen Gefahren. Aber eben so, dass man später bei unvorhergesehenen Änderungen immer eine Möglichkeit hätte, logisch darauf zu reagieren.

Offline Namo

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Ich finde Zeitreisen als Thema total cool!
Aber in der Umsetzung haperte es bei uns immer wieder. Leider.
GURPS Time Travel hält einige gute Gedanken und Lösungen dafür parat. Vielleicht hilft Dir das für Deine persönliche Betrachtung.

Zeitreise vs Dimensionsreise wäre so ein zu klärendes Thema.
Oder was mit dem zeitreisenden SC passiert, wenn er die eigene Vergangenheit verändert.
Wie ist die Reise in die oder irgendeine Zukunft möglich? Oder geht es nur zurück?
Sind es unendliche Zeitsträhle parallel?

Ich würde mir zuerst Gedanken darüber machen, wie Zeit(-reisen) bei Dir funktioniert und dann erst an die konkrete Umsetzung gehen. So bleibt das ergebnis dann auch logischer und in sich konsistenter.

Und dann möchte ich in der Zukunft von Dir Deine Lösung hier präsentiert haben  ~;D :headbang:

Danke für den Link. Ich lese erstmal auch die Ideen dazu in dem Rolemaster Compandium in dem auch etwas dazu steht.

Hm, ihr habt also Erfahrungen damit und die haben nicht so wirklich funktioniert lese ich aus deinem Beitrag heraus? Woran hat es denn dann gehapert? Oder habt ihr es wegen der ganzen logischen Probleme einfach ganz sein lassen?

Aktuell geschieht bei mir in der Kampagne ja ein Mini Handlungsstrang der schon in die Richtung geht. Der ist aber so klein und nicht ausformuliert, dass ich es den Spielern überlassen kann sich Gedanken darüber zu machen, warum und wieso das jetzt so ist wie es ist. Das kann man dann gegebenenfalls noch mit göttlichem Eingreifen oder whatever wegdiskutieren. Aber wenn ich halt mehr drauß machen sollte, muss es für die Spieler am Ende halt schon logisch sein. Da möchte ich auf keinen Fall sagen: is halt so.

Offline nobody@home

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Man holt sich halt das generelle Problem ins Haus, das Zeitreisen in Richtung Vergangenheit (Präkognition, bei der "nur" Information aus der Zukunft in die Gegenwart geholt wird, eingeschlossen) immer haben: wie funktionieren Zeit und Reisen dieser Art durch sie überhaupt?

Dazu gehört dann natürlich auch der Nebenaspekt, ob die Vergangenheit überhaupt "nachträglich" (was immer das in diesem Zusammenhang heißen mag) effektiv verändert werden kann. Wenn ja, dann öffnen sich sämtliche klassische Türen für Zeitparadoxa...aber wenn nicht, dann ist natürlich jeder Versuch dazu von vornherein zum Scheitern verurteilt und wir haben nebenbei gleich noch die Frage nach dem freien Willen definitiv mit "gibt's nicht" beantwortet. Schließlich ist dann jeder Zeitpunkt T aus Sicht eines beliebigen späteren Zeitpunkts T+x selbst unveränderbare Vergangenheit, also ist zwangsläufig auch schon die gesamte Weltgeschichte einschließlich aller eventuellen Zeitreisen und deren Auswirkungen von Anfang bis Ende felsenfest vorherbestimmt. :ctlu:

Vielleicht wäre das alles leichter auseinanderzuklamüsern, wenn wir auch in der Realität durch die Zeit reisen könnten -- aber dann hätten wir möglicherweise schon wieder ganz andere Sorgen als bloß die Frage, wie wir das Thema am besten ins Rollenspiel einbauen. :think:

Offline Namo

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Hm, da frage ich mich gerade, ob nicht ein allgemeiner Thread "wie kann Zeitreise im Rollenspiel funktionieren" sinnvoller wäre.

Online Galatea

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Erinnert mich ein wenig an die Story von Spellforce:
https://www.youtube.com/watch?v=kIy1AcrQvJk
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Offline nobody@home

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Hm, da frage ich mich gerade, ob nicht ein allgemeiner Thread "wie kann Zeitreise im Rollenspiel funktionieren" sinnvoller wäre.

Könnte sinnvoll sein (und ggf. sollte sich der Faden wohl auch einfach genug umbenennen lassen).

Offline Namo

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Vielleicht auch noch ein Gedanke bzw. Idee zur Klarstellung. Ich stelle es mir so vor, dass der Charakter selbst kein Zeitreisender im klassischen Sinn sein soll. Sondern eher so etwas wie ein Echo aus der Zukunft. Also nichts körperliches, sondern eher Eingaben und Vision. Quasi die Cousine einer Prophezeiung. Der Charakter kann nicht körperlich in einen Kampf oder Rollenspielsituation eingreifen.

Offline 6

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Ich habe durchaus einige Erfahrungen mit Zeitreise im Rollenspiel und habe bereits mehrfach erfolgreich(für die Spieler) C°ntinuum als One-Shot geleitet. Zeitreise im Rollenspiel ist möglich. Allerdings solltest Du es stark begrenzen. Sonst übernimmt die Zeitreisemacht Deine Kampagne. (Gutes Film-Beispiel dafür warum, ist Bill & Teds Reise 1. "Denk an die Mülltonne!")
Deine Idee mit den kleinen Hinweisen eines Charakters aus der Zukunft kenne ich übrigens aus Genshin. Da gibt es einen Charakter, der in die Vergangenheit gezogen wird und dabei quasi als Geist zu verschiedenen Punkten in der Zeit ungesehen auftaucht. Der Charakter kann sich nur wie ein Poltergeist bemerkbar machen. Im Prinzip kannst Du dann sowas wie in einer Bibliothek das gesuchte Buch vorschieben oder kurze, leichte Berührungen machen, die den Berührten vielleicht in eine bestimmte Richtung schauen lassen.
Mir wurde gesagt, dass wohl der Film Interstellar etwas ähnliches macht. Ich habe ihn allerdings nicht gesehen. Deswegen reines Hören-Sagen.
« Letzte Änderung: 7.05.2026 | 13:24 von 6 »
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Namo

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Deine Idee mit den kleinen Hinweisen eines Charakters aus der Zukunft kenne ich übrigens aus Genshin. Da gibt es einen Charakter, der in die Vergangenheit gezogen wird und dabei quasi als Geist zu verschiedenen Punkten in der Zeit ungesehen auftaucht. Der Charakter kann sich nur wie ein Poltergeist bemerkbar machen. Im Prinzip kannst Du dann sowas wie in einer Bibliothek das gesuchte Buch vorschieben oder kurze, leichte Berührungen machen, die den Berührten vielleicht in eine bestimmte Richtung schauen lassen.

Tolle Idee. Der Ansatz gefällt mir  :d

Offline Namo

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Um doch noch einmal kurz auf meine individuelle Kampagne zu kommen - da ich gerade Gänsehaut habe und scheinbar selbst in einer Zeitschleife sitze:

Unser Elbenmagier der Gruppe um den es geht heißt Andara.

Und in unserer alten Kampagne, die der aktuellen Kampagne voran geht, hatten wir Ende der 90er eine McGuffinjagd im Mittelerde des dritten Zeitalters als Minikampagne gespielt. Es ging darum Zeitreisesteine zu finden, mit denen die Charaktere ins 4. Zeitalter gelangen konnten. Der Elbenalchimist der diese Steine wohl einst erschaffen hatte hieß: Andarak Kitain. Da steckt ja schon Andara drin..... :o

Offline Irian

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Ich habe durchaus einige Erfahrungen mit Zeitreise im Rollenspiel und habe bereits mehrfach erfolgreich(für die Spieler) C°ntinuum als One-Shot geleitet. Zeitreise im Rollenspiel ist möglich.

Ich bin neugierig, wieviel davon war Rollenspiel und wie viel davon Buchhaltung der Sprünge und des Yet? ;-)
Hinweis: Nein, ich will dir nicht verbieten, X, Y oder Z in deinem Rollenspiel zu tun. Nein, ich habe dich keinen Rassisten genannt. Ja, du darfst X, Y oder Z auch weiterhin tun (außer es ist illegal, dann ist es aber auch nicht mein Problem). Wenn du denkst, es gibt eine einflussreiche oder auch nur mäßig große Gruppe hier im Forum oder in der dt. Szene, die dir dein Rollenspiel verbieten will, liegst du sehr wahrscheinlich falsch, insb. weil es idR keinen interessiert, was du so tust.

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Offline Namo

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@6 da du hier scheinbar der Einzige mit Erfahrung in dem Bereich bist, kannst du hierzu ein paar kurze Wort schreiben? Also wie ihr mit Zeitreisen und etwaigen Paradoxen umgegangen seid? Scheinbar regelt Continuum das ja ganz genau, basiert also rein nur auf der Thematik. So wie ich es verstehe, geht das Regelwerk davon aus, dass es die Aufgabe der Spieler ist dafür zu sorgen, dass die Zeitlinie trotz ihrer Handlungen genauso bestehen bleibt und sich nicht ändert. Wie sieht hier ein "klassisches" Abenteuer aus?

Ein Zeitreiseabenteuer würde ich vermutlich grundsätzlich so ansetzen, dass ein NSC die Zeitreiseregeln ingame erklärt. In der Hoffnung, dass die Spieler sich auch daran halten. Also schauen, dass durch deine Anwesenheit nichts geschieht, was nicht vorher schon geschehen ist. Die Charaktere müssten also ganz behutsam auf die Spielewelt einwirken und auf alles Acht geben. Hier entstünde der Reiz aus der Herausforderung zwar den Grund/das Ziel der Zeitreise zu erfüllen, ohne aber die Weltgeschichte zu verändern.

Die andere Variante für ein Zeitreiseabenteuer würde genau das Gegenteil behandeln. Das Ziel der Reise ist einen bestimmten Teil der Weltgeschichte durch die Zeitreise zu ändern bzw. zu beeinflussen, ohne dass das wiederum einen Schmetterlingseffekt auslöst. Wobei mich als Spieler natürlich genau das am meisten reizen würde: Etwas Unvorhergesehenes zu ändern und zu schauen was dadurch geschieht.

Beide Varianten wären grundsätzlich körperliche Varianten und eher der Klassiker was auch ich unter Zeitreise im Gewand eines Abenteuer verstehen würde.

Die Interstellarvariant wäre das Echo aus der Zukunft. Es ist möglich Gedanken oder nichtstoffliche Handlungen in der Vergangenheit durchzuführen, die etwas beeinflussen. Aber ob das wiederum eine echte Spielsituation für eine Rollenspielrunde hergeben würde? Das wäre vielleicht etwas für eine punktuelle Situation, durch die die Spieler in eine Simulationssituation kämen.

Offline Andropinis

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Thulian Echoes für LotfP beschäftigt sich noch mit dem Thema. Es gibt da zwei Gruppen in verschiedenen Zeiten, die sich gegenseitig beeinflussen können. Wie sich das auswirkt, ist im Review beschrieben.

Thulian Echoes Review
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Offline Luxferre

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Bei uns krankte es am Klassiker Kommunikation.
Erwartungshaltung X trifft auf Spielleitung Y und vorbereitet wurde einfach gar nichts in diesem Zusammenhang.

Deshalb auch mein take, dass Du Dich bestenfalls übergeordnet mit dem Thema beschäftigst um Logikbrüche oder zu krasse Nutzung, bzw zu viel Fokus auf das Thema vermeidest.

Ich würde diese gestreuten Hinweise übrigens in Form von Geister-Erscheinungen auftreten lassen. Da checken die Spielenden erst richtig spät, dass es ein ganz anderer "Geist aus der Zukunft/Vergangenheit" ist, als es so scheint.
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Offline Feuersänger

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Ooooder du machst es ungefähr so:

Spielst die Kampagne erstmal ganz normal aus, baust halt irgendwo ganz unauffällig eine Stelle ein, wo die Spieler höchstwahrscheinlich das Falsche machen werden. (Oder du machst den Quantenoger, d.h. egal welche Entscheidung die Spieler treffen, es wird sich im Nachhinein IMMER als die Falsche herausstellen.)
Es ist aber an dieser Stelle für die Spieler nicht ersichtlich, dass sie einen fatalen Fehler begangen haben.

Dann Woche oder Monate später, inzwischen ist alles so richtig schön Downhill gegangen, den Spielern ist inzwischen klar geworden welchen Fehler sie damals begangen haben. Dann bekommen sie die Möglichkeit zur Zeitreise, aber sie können damit quasi nur eine Warnung an ihre früheren Ichs senden.

Plopp finden die Spieler sich bzw ihre SC an Ort und Zeit der schicksalhaften Entscheidung wieder. Sie können jetzt eine andere Entscheidung fällen. Spiele ab hier die Kampagne im Schnelldurchlauf nochmal durch, aber diesmal mit dem anderen Ausgang. Abblende und Ende (vielleicht).

OB das jetzt tatsächlich so geil ist, keine Ahnung. Kann auch gut sein, dass es auf die Spieler unfassbar lame wirkt, weil es so aussieht als wolltest du ein entgleistes Abenteuer ums verrecken wieder back on track bringen.

---

ANDERER Gedanke:
Ich musste gerade an den wirklich köstlichen Roman "In der ersten Reihe sieht man Meer" (Klüpfel/Kobr) denken. Da vollführt die Hauptfigur (und ich-Erzähler) eine Zeitreise _in seinen früheren Körper_ - hält das Ganze aber selber für einen Traum. Er steckt also mit seinem ganzen 40jährigen Erfahrungsschatz im Körper seines 12jährigen Ichs und erlebt die Dinge nochmal, die er damals erlebt hat -- verhält sich aber anders, lernt andere Leute kennen und verändert somit den Lauf der Dinge. Dann erwacht er wieder als Erwachsener, und die Welt um ihn herum sieht ganz anders aus als er sein bisheriges Leben kennt.

Das könnte man vielleicht auch so ähnlich im RPG umsetzen.
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Rolenspiel war da der Hauptteil. Die Buchhaltung war aber teilweise sehr ... komplex. (Zeiteingriff um einen Zeiteingriff auszugleichen, um einen Zeiteingriff auszugleichen. Sowas halt. Eine Spielerin hat ihr Ringheft in dem sie ihren Charakter geschrieben hatte kaputt gehauen, nachdem ich ihren Anfangswurf, dass sie schon tot ist, nach eigenen Wunsch ausgespielt habe)
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@Namo: Zum Thema wie so ein Abenteuer aussieht, habe ich da sogar einen ALTEN Mitschrieb:
Losgewinn leicht gemacht
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Sternschnuppe

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Es gibt ja einige RPGs, die explizit diese Thematik bespaßen.
Zumindest Contmuum hab ich schon mal ausprobiert. Fand ich cool.

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Die mit "praktischste" Form von Zeitreise, die mir persönlich bisher untergekommen ist, wäre wohl die aus Fate of Cthulhu, und das auch nur, weil die sehr beschränkt ist: der Standard-Kampagnenaufhänger besteht einfach darin, daß ein paar Leute aus der Zukunft in die Vergangenheit reisen, um die in ihrer Zeit bereits stattgefundene Mythos-Apokalypse nachträglich doch noch wenigstens abzumildern, wenn sie sie schon nicht komplett verhindern können, und die Rückreise ist eine einmalige Angelegenheit ohne Rückfahrkarte. Aktionen der Spielercharaktere können hier sogar aus der Zukunft mitgebrachtes Wissen über die Schlüsselereignisse, an denen sie ansetzen sollen, zunehmend entwerten, weil genau die ja hoffentlich gar nicht erst eintreten soll...

...aber wie gesagt, das ist ein ausgesprochener Spezialfall. Mehr ein Törminator-Mythos-Crossover als ein direktes Zeitreisespiel an sich (auch wenn die Möglichkeit, daß und wie spätere Zeitreisende aus einer ggf. bereits veränderten Zukunft nachkommen könnten, angesprochen wird).