Autor Thema: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung  (Gelesen 3061 mal)

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Offline gilborn

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #25 am: 21.09.2026 | 18:09 »
 
Zumindest würde ich aus den 3 abgebildeten Würfeln entnehmen, dass ich 3W8 würfeln kann und mich dann für eine Kampftaktik entscheide.
[...]
Habe ich das so richtig interpretiert?
Nah dran Zouan, man entscheidet sich zuerst für eine Kampftaktik, und wertet danach aus.

Man wählt zwischen 4 Kampftaktiken:
  • Sehr aggressiv
  • Aggressiv
  • Defensiv
  • Sehr defensiv
Dann würfelt man 3W8.
Wichtig: Einer davon hat eine andere Farbe.

Je nach Kampftaktik wird wie folgt ausgewertet (Ich zitiere mich mal aus dem Unterfaden):

Sehr Aggressiv:
  • Für die Angriffsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
  • Für die Verteidigungsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse heran gezogen.

Aggressiv:
  • Für die Angriffsprobe wird der andersfarbige Würfel und der höhrere der beiden anderen verwendet.
  • Für die Verteidigungsprobe wird der andersfarbige und der niedrigere der beiden anderen heran gezogen.

Defensiv:
  • Für die Angriffsprobe wird der andersfarbige Würfel und der niedrigere der beiden anderen verwendet.
  • Für die Verteidigungsprobe wird der andersfarbige und der höhere der beiden anderen heran gezogen.

Sehr Defensiv:
  • Für die Angriffsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
  • Für die Verteidigungsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse heran gezogen.

Angewandt auf dein Beispiel (habe den Würfelergebnissen mal Farben zugeordnet):
Angenommen ich würfle 3W8 und erziele eine 3, eine 5 und eine 6. Dann wäre 5 der mittlere Würfel und kann diesen Wurf sowohl für meinen Angriff als auch meine Verteidigung nehmen? - Oder ich nehme 6 für die Verteidigung und verzichte dafür auf den Angriff?
Je nach Kampftaktik ergibt sich damit:
Würfel:OffensivMittel Defensiv
Sehr aggressiv653
Aggressiv563
Defensiv365
Sehr defensiv356

So verständlich?
Danke fürs Feedback! :d




Das Gute an Deiner Skillliste/Deinem System ist, dass sie Angriffswerte und Fertigkeiten vereinigt und Attribute überflüssig macht - verstehe ich Deinen Charakterbogen da richtig?
Richtig :d

Neben vielen Vorteilen geht dabei ein wenig der Überblick verloren, was den Charakter ausmacht. Bei DnD helfen dabei die Attribute: Stärke 18 und Intelligenz und Charisma 8 - und der Charakter ist einigermaßen klar.

Was hieltest Du von einem Radardiagramm für Deine 30 Skills? Unterteilt in 5 Farben für die fünf Kategorien. So könnte man visuell schnell einen Eindruck vom Profil des SC bekommen. Das ist aber nicht sehr platzsparend, klar.

Vielleicht gibt es noch andere Wege, das Profil der Figur schnell und deutlich zu erfassen...
Ein Radardiagramm über 30 Werte fände ich etwas hart - stelle ich mir auch schwer zum Ausfüllen vor.
Optional könnte man über die Kategorien jeweils einen Fertigkeitswert aufsummieren, aber es dürfte genügend Konzepte geben, die quer über die Kategorien verstreut sind bzw. auf Berufung aufbauen (Zauberer z.B.)...

Ich werde mit dem Charakterbogen mal ans Testen gehen, aber ich behalte die Nischenersichtlichkeit mal im Hinterkopf bei dem was noch kommt - vielen Dank Zed :d

Offline Zouan81

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #26 am: 21.09.2026 | 19:46 »
Ja. Das Kampfsystem finde ich so wirklich innovativ.

Es ist mit den verschiedenen Taktiken noch verhältnismäßig regelleicht. Ein Rollenspieler kommt damit definitiv klar und für Neulinge müsste das auch gehen.


Zu den Fertigkeiten auf dem Charakterbogen:

Vielleicht kannst Du die Bereiche noch farblich untermalen, dass man sie leichter auseinander halten kann.
Eine Radial-Variante fände ich auch zu aufwändig und schwierig umzusetzen.

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Offline flaschengeist

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #27 am: 21.09.2026 | 20:19 »
Dem Aufmerksamen Betrachter wird auffallen, dass ich die Waffenbezeichnungen etwas verändert habe. Danke an der Stelle an Flaschengeist für den kurzen Austausch  :d

Gerne :).


Ein Radardiagramm über 30 Werte fände ich etwas hart - stelle ich mir auch schwer zum Ausfüllen vor.
Optional könnte man über die Kategorien jeweils einen Fertigkeitswert aufsummieren, aber es dürfte genügend Konzepte geben, die quer über die Kategorien verstreut sind bzw. auf Berufung aufbauen (Zauberer z.B.)...

Ich nutze in DuoDecem einen kurzen Erklärtext (S. 14) und eine Tabelle (S. 15) um Menschen, die Charakterklassen gewöhnt sind, den Einstieg zu erleichtern. Gerade erst sind zwei neue Spieler zu meiner Runde gestoßen, die so einfacher ihre jeweilige Charakteridee regelseitig umsetzen konnten.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Zed

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #28 am: 21.09.2026 | 20:22 »
Optional könnte man über die Kategorien jeweils einen Fertigkeitswert aufsummieren, aber es dürfte genügend Konzepte geben, die quer über die Kategorien verstreut sind bzw. auf Berufung aufbauen (Zauberer z.B.)...

Vielleicht so, für den Fall, dass es mal eine digitale Ausfüllhilfe gäbe, die einen personalisierten Charakterbogen ermöglichen würde:

Die Kategorie, die die höchste Summe an Einzelwerten auf sich vereint, steht ganz links, und die, die die niedrigste Summe hat, ganz rechts. Alle anderen Kategorien entsprechend nach Summe dazwischen. Unter jeder Kategorie steht der höchste Skill ganz oben und der niedrigste ganz unten. Durch diese Anordnung hätte man seine Stärken und Schwächen schnell im Blick.

Offline gilborn

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #29 am: 23.09.2026 | 06:06 »
Danke für euer Feedback!

Bezüglich farbicher Änderung und digitaler Ausfüllhilfe: Ich bin beim Rollenspiel irgendwo ziemlicher Purist, schwarz-weiß und gedruckt sollte schon funktionieren.

Die Tabelle von DuoDecem gefällt mir recht gut, da kann ich mir gut vorstellen, dass das Einsteigern hilft.
Und ist einfach zu implementieren, ich muss mal schauen ob ich in der Richtung auch etwas mache (und wann, ob vor oder nach dem nächsten Test) :d

Ich glaube, damit man eine gute Lösung findet, müsste man das Generierungssystem genauer ansehen - momentan gibt das noch nicht viel her, was Profilierung des Charakters angeht: Man bekommt einfach verschiedene mögliche Arrays (sprich: Eine Liste mit den späteren Werten) zum Verteilen auf die 30 Fertigkeiten und das wars.

Irgendwie will ich das Generierungssystem noch ummodeln auf die Kategorien (die sind momentan nämlich noch reiner Selbstzweck). Das heißt, es wird etwas in der Art geben: Ein Spieler muss eine Kategorie wählen, in der er besonder stark, und eine in der er besonders schwach ist.
Das wäre dann in sich schon eine Priorisierung die auf dem Charakterbogen kenntlich gemacht wird (meinetwegen mit einem "+" oder "-" bei der jeweiligen Kategorie).
Auf der anderen Seite gibt es auch Gaben und Makel: Die sind oft auch irgendwie mit Fertigkeiten verwandt, haben bislang aber noch keinen Einfluss darauf oder verlangen bestimmte Mindest- oder Maximalwerte für die Fertigkeiten. Ich kann beim jetzigen Stand also ohne Probleme jemanden mit der Gabe "Abgebrüht" spielen und gleichzeitig einen beliebigen Wert in der Fertigkeit Tapferkeit haben.

Mit den beiden Dingen, Kategorien haben Einfluss bei der Generierung, sowie Gaben und Makel sind an Fertigkeiten geknüpft, erhoffe ich mir, dass die von euch angeregte und diskutierte Profilierung einen guten Schub nach vorne macht.

Was haltet ihr davon?

Ich muss mir noch überlegen, ob ich das erstmal als offenen Punkt behalte oder noch im jetzigen Stand ins Regelwerk einarbeite: Beim letzten Test gab es die Fertigkeiten noch gar nicht, dafür lediglich Attribute (die es wiederum jetzt nicht mehr gibt); wer weiß also, ob die Fertigkeiten den nächsten Test in der Form überleben?

Auf jeden Fall nehme ich die Anregung mal mit und lasse sie im Hinterkopf arbeiten  :d
« Letzte Änderung: 23.09.2026 | 06:08 von gilborn »

Offline flaschengeist

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #30 am: 23.09.2026 | 16:55 »
Irgendwie will ich das Generierungssystem noch ummodeln auf die Kategorien (die sind momentan nämlich noch reiner Selbstzweck). Das heißt, es wird etwas in der Art geben: Ein Spieler muss eine Kategorie wählen, in der er besonder stark, und eine in der er besonders schwach ist.
Das wäre dann in sich schon eine Priorisierung die auf dem Charakterbogen kenntlich gemacht wird (meinetwegen mit einem "+" oder "-" bei der jeweiligen Kategorie).

Diesen Weg ist das kostenlose ERPS schon erfolgreich gegangen (siehe S. 18/19) :d. Dort gibt es vier Fertigkeitsbereiche, nämlich Waffen, Körperlich, Geistig und PSI (Zauberei). Auf diese Bereiche kannst du dann vier "Prioritätspunkte" verteilen, wobei vereinfacht gesagt der einzelne Bereich null, einen oder zwei Punkte erhalten kann. Priorität null bedeutet effektiv halbe doppelte Verbesserungskosten, Priorität eins reguläre Kosten und Priorität zwei halbe Kosten.

Edit: Verständnisfehler korrigiert
« Letzte Änderung: 23.09.2026 | 17:55 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Zed

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #31 am: 23.09.2026 | 17:35 »
Irgendwie will ich das Generierungssystem noch ummodeln auf die Kategorien (die sind momentan nämlich noch reiner Selbstzweck). Das heißt, es wird etwas in der Art geben: Ein Spieler muss eine Kategorie wählen, in der er besonder stark, und eine in der er besonders schwach ist.
Das wäre dann in sich schon eine Priorisierung die auf dem Charakterbogen kenntlich gemacht wird (meinetwegen mit einem "+" oder "-" bei der jeweiligen Kategorie).
Auf der anderen Seite gibt es auch Gaben und Makel: Die sind oft auch irgendwie mit Fertigkeiten verwandt, haben bislang aber noch keinen Einfluss darauf oder verlangen bestimmte Mindest- oder Maximalwerte für die Fertigkeiten. Ich kann beim jetzigen Stand also ohne Probleme jemanden mit der Gabe "Abgebrüht" spielen und gleichzeitig einen beliebigen Wert in der Fertigkeit Tapferkeit haben.

Mit den beiden Dingen, Kategorien haben Einfluss bei der Generierung, sowie Gaben und Makel sind an Fertigkeiten geknüpft, erhoffe ich mir, dass die von euch angeregte und diskutierte Profilierung einen guten Schub nach vorne macht.

Was haltet ihr davon?

Das klingt spannend, und gib Bescheid, wenn wir hier Input geben sollen!

In meinem aktuellen Bastelsystem nutze ich ähnlich wie Du die Vorzüge eines "attributslosen" Systems: Man spart direkt eine Regelebene, und verglichen mit der Erfahrung in Skills tragen Attribute in vielen Systemen sowieso nicht viel zum Bonus/Malus bei.

Und wer unbedingt einen Attributswert wissen möchte, kann ja die Skills addieren unter ihrer jeweiligen Kategorie/"Attribut".

 
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

...aber gerne denke ich auch da mit.  :)

Zitat
Beim letzten Test gab es die Fertigkeiten noch gar nicht, dafür lediglich Attribute (die es wiederum jetzt nicht mehr gibt); wer weiß also, ob die Fertigkeiten den nächsten Test in der Form überleben?

Wir sind gespannt!

Offline Zouan81

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #32 am: 23.09.2026 | 21:06 »
Gaben und Makel mit Fertigkeiten zu verknüpfen finde ich, ist eine gute Sache.

Bezugnehmend auf Dein Modell denke ich z.B. dass eine Gabe bspw. "Scharfes Auge" heißen könnte, die einen Bonus von +1 auf Schusswaffen und Spurensuche verleihen könnte.

Genauso könnte ein Makel bspw. Fertigkeiten mit einem Malus belasten.


Und ich finde, dieses Konzept kann man gehen - dass man auf Attribute weitesgehend verzichtet und nur die Skills nimmt. Das hat bspw. FATE ja genauso gemacht.


Das was ich als Beispiel aufgeführt habe, ist lediglich eine Idee. Ich weiß ja nicht, ob Du das genauso auch umsetzen wolltest.

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Offline gilborn

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #33 am: 24.09.2026 | 13:32 »
Diesen Weg ist das kostenlose ERPS schon erfolgreich gegangen (siehe S. 18/19) :d.
Gerade angesehen: Ja, so etwas in der Art schwebt mir vor  :d



(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
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Bzgl. Daggerheart: Erfahrungen, ok, das leuchtet ein. Wie wird das mit den Connections gemacht?



Gaben und Makel mit Fertigkeiten zu verknüpfen finde ich, ist eine gute Sache.

Bezugnehmend auf Dein Modell denke ich z.B. dass eine Gabe bspw. "Scharfes Auge" heißen könnte, die einen Bonus von +1 auf Schusswaffen und Spurensuche verleihen könnte.

Genauso könnte ein Makel bspw. Fertigkeiten mit einem Malus belasten.
Momentan funktioniert die Maschinerie wie folgt:

Ein Spieler erhält einen Karmapunkt wenn er
  • durch Ausspielen eines Makels, einen relevanten Nachteil im Spiel erhält, oder
  • er wegen eines Makels ansagt, dass eine bestimmte Probe (die natürlich dazu passen muss) von Haus aus misslingt und er dafür auf den Wurf verzichtet.
Pro Spielabend kann man maximal 3 Karmapunkte auf diese Weise erhalten.

Ein Spieler kann durch Ausgeben eines Karmapunkts einen W8 erneut würfeln.
Wenn dieser Reroll eine Probe betrifft, die durch eine Gabe gut von der Hand gehen müsste, erhält er einen Erfahrungspunkt (Mit Erfahrungspunkten können Fertigkeiten gesteigert werden)

Wie ich oft hier schreiben muss: Ist aber noch nicht getestet, mal schauen was das für eine Dynamik am Tisch entfaltet.

Das was ich als Beispiel aufgeführt habe, ist lediglich eine Idee. Ich weiß ja nicht, ob Du das genauso auch umsetzen wolltest.
Danke für den Input - ich behalts mal im Kopf, wie gesagt, momentan schwebt mir schwarz / weiß vor (aber das will nichts heißen).



Das klingt spannend, und gib Bescheid, wenn wir hier Input geben sollen!
Gut, wenn ich so gefragt werde... kann ich das fast nicht so stehen lassen: Bitte Input geben  :d

Also, das soll das Generierungsystem können:
  • Man soll eine Kategorie auswählen, in der man sehr gut ist.
  • Man soll eine Kategorie auswählen, in der man sehr schlecht ist.
  • Die Startwerte liegen zwischen 0 und 4. Vielleicht darf ein einzelner Wert schon beim Maximum von 5 sein, aber mehr auf keinen Fall.
  • Der Durchschnittswert bei Start soll 2 betragen.
  • Gesteigert wird wie folgt: 10x dem neuen Fertigkeitswert Erfahrungspunkte. Diese Kosten sollen so auch in der Generierung enthalten sein, d.h. freie Verteilung von Punkten auf die Fertigkeitswerte fällt flach, da man sonst belohnt wird für Fertigkgeit A 0 und Fertigkeit B 4 zu nehmen anstatt 2 und 2

Mein Ansatz bis jetzt, sind feste Zahlenreihen (die über die Erfahrungspunktekosten vorberechnet wurden). Von diesen Zahlenreihen kann man eine Wählen.
Eventuell könnte man 5 verschiedene Zahlenreihen gestalten, die dann auf die Kategorien zugewiesen werden können?
Was meint ihr?
Oder würdet ihr es ganz anders machen?
« Letzte Änderung: 24.09.2026 | 13:39 von gilborn »

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #34 am: 24.09.2026 | 16:20 »
Gut, wenn ich so gefragt werde... kann ich das fast nicht so stehen lassen: Bitte Input geben  :d

Also, das soll das Generierungsystem können:
  • Man soll eine Kategorie auswählen, in der man sehr gut ist.
  • Man soll eine Kategorie auswählen, in der man sehr schlecht ist.
  • Die Startwerte liegen zwischen 0 und 4. Vielleicht darf ein einzelner Wert schon beim Maximum von 5 sein, aber mehr auf keinen Fall.
  • Der Durchschnittswert bei Start soll 2 betragen.
  • Gesteigert wird wie folgt: 10x dem neuen Fertigkeitswert Erfahrungspunkte. Diese Kosten sollen so auch in der Generierung enthalten sein, d.h. freie Verteilung von Punkten auf die Fertigkeitswerte fällt flach, da man sonst belohnt wird für Fertigkgeit A 0 und Fertigkeit B 4 zu nehmen anstatt 2 und 2

Mein Ansatz bis jetzt, sind feste Zahlenreihen (die über die Erfahrungspunktekosten vorberechnet wurden). Von diesen Zahlenreihen kann man eine Wählen.
Eventuell könnte man 5 verschiedene Zahlenreihen gestalten, die dann auf die Kategorien zugewiesen werden können?
Was meint ihr?
Oder würdet ihr es ganz anders machen?

Das kann man absolut so machen, finde ich. 4 oder 5 ist bei Erschaffung die Obergrenze - wo wäre denn absolute Obergrenze für erfahrende Charaktere?

Eine beste Kategorie, eine schlechteste - das finde ich auch nicht schlecht. Andererseits: Wenn Du so richtiges Baukasten-Basteln zulassen möchtest, dann wäre ein freies Verteilen von Punkten direkt auf die Skills schon schön. Ich weiß, über die Kategorien kommend kann man so auch Synergien abbilden: Ein schlagkräftiger SC ist dann wahrscheinlich im Allgemeinen kräftig. Vielleicht wäre eine Möglichkeit - wenn Du es nicht zu kompliziert findest - denjenigen, die über die Kategorien kommen, in der Summe mehr Baupunkte zur Verfügung zu stellen als den Cherrypickern/Bastelfans.

Eine Erfahrungs"punkte"idee nach dem Motto "Du kommst da voran, wo Du etwas anwendest" aus alten RuneQuest3-Zeiten (frei nach meiner Erinnerung): Wer einen Skill benutzt hat, machte ein Häkchen dahinter. Nach drei Häkchen würfelte man, ob man den Skill steigern konnte. Hier galt: Je niedriger der Skill, desto höher die Chance, den Skill zu steigern. Allerdings: In einem W100-System kann man schon deshalb nicht zu schnell aufsteigen, weil die Skala so fein unterteilt ist. Das wäre bei Dir ja nicht so. (Zusätzlich gab es noch "Lernen bei Meistern gegen Zeit und Geld", wenn ich mich richtig erinnere.)

Offline Zed

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #35 am: 24.09.2026 | 20:31 »
Bzgl. Daggerheart: Erfahrungen, ok, das leuchtet ein. Wie wird das mit den Connections gemacht?

Hier findest Du die Connection- und Background-Fragen.

Edit: Bei meinem letzten Bastelprojekt hatte ich eine „Biografie-Maschine“ in Arbeit, die aus den „nackten Regelwerten“ auch Eigenheiten, negative wie positive, „extrahiert“. Vielleicht wäre das auch ein Ansatz für Gaben und Makel. Hier habe ich die „Biografiemaschine“ einmal vorgestellt.

Offline gilborn

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #36 am: 28.09.2026 | 18:55 »
Das kann man absolut so machen, finde ich. 4 oder 5 ist bei Erschaffung die Obergrenze - wo wäre denn absolute Obergrenze für erfahrende Charaktere?
Bei **hüstel** 5.
Je mehr ich darüber nachdenke, würde ich bei Spielstart die 5 verbannen.
Es gefällt mir nicht, dass ein Wert schon ausgemaxt ist bei Spielstart.

Eine beste Kategorie, eine schlechteste - das finde ich auch nicht schlecht. Andererseits: Wenn Du so richtiges Baukasten-Basteln zulassen möchtest, dann wäre ein freies Verteilen von Punkten direkt auf die Skills schon schön. Ich weiß, über die Kategorien kommend kann man so auch Synergien abbilden: Ein schlagkräftiger SC ist dann wahrscheinlich im Allgemeinen kräftig. Vielleicht wäre eine Möglichkeit - wenn Du es nicht zu kompliziert findest - denjenigen, die über die Kategorien kommen, in der Summe mehr Baupunkte zur Verfügung zu stellen als den Cherrypickern/Bastelfans.
Das will ich eher vermeiden, ich mag schon, dass man ohne Bauchschmerzen basteln kann - Erfahrungsgemäß wird die Variante die in Summe weniger Baupunkte hat in unserer Runde eh nicht genommen.

Eine Erfahrungs"punkte"idee nach dem Motto "Du kommst da voran, wo Du etwas anwendest" aus alten RuneQuest3-Zeiten (frei nach meiner Erinnerung): Wer einen Skill benutzt hat, machte ein Häkchen dahinter. Nach drei Häkchen würfelte man, ob man den Skill steigern konnte. Hier galt: Je niedriger der Skill, desto höher die Chance, den Skill zu steigern. Allerdings: In einem W100-System kann man schon deshalb nicht zu schnell aufsteigen, weil die Skala so fein unterteilt ist. Das wäre bei Dir ja nicht so. (Zusätzlich gab es noch "Lernen bei Meistern gegen Zeit und Geld", wenn ich mich richtig erinnere.)
An so Lernsystemen habe ich etwas rumüberlegt, ich bin nicht so recht auf einen Gründen zweig gekommen. Gefühlt gibt es da immer Konstellationen wo jemand -zumindest in meiner Runde- Unzufrieden ist.
Da ist mehr Autonomie gewünscht, was man steigern darf.
Womit ich schon immer Liebäugle (Das aber meiner Runde auch nicht gefällt, aber mir eigentlich schon sehr gut): Würfeln, und je höher der Skill, desto schwieriger wird es.

Bei mir kann die Fertigkeit zwischen 1 und 5 betragen. Da könnte man ohne Probleme sagen: Wenn du den doppelten Wert der aktuellen Fertigkeit erreichst, steigt er um 1.
Die fünf wäre dann schon echt knackig und nochmal deutlich schwieriger zu erreichen als die vier darunter - etwas das mir durchaus gefällt, da es eh nicht so kleine Schritte gibt wie z.B. in einem W100 System:

FertigkeitSteigerungswahrscheinlichkeit
1->287,50%
2->362,50%
3->437,50%
4->512,50%
5->60,00%

Dass bei 5 ein natürlicher Schlusspunkt gesetzt ist, gefällt mir sehr gut.

Für 10 Erfahrungspunkte soll man einen solchen Wurf auf Steigerung machen dürfen.

Davon ausgehend bin ich auf folgendes gekommen:
Der Spieler kann aus einem der folgenden Arrays zwischen 4 und 14 wählen oder einen mit 2W8 auswürfeln (Dann sind dann auch 1, 2, 15 und 16 möglich):
2W82345678910111213141516
1er12102755647879101111
2er331571012101288105553
3er1014111413101112121091311912
4er532223323443454
Erfahrungspunkte:4221149580157883

Die Zeile Erfahrungspunkte gibt an, mit wie vielen Erfahrungspunkten der Spieler ins Spiel startet. Damit kann man etwaige Nachteile von bestimmten Zahlenreihen ausgleichen.

Damit den Kategorien Rechnung getragen wird, darf der Spieler folgendes Wählen:
  • Gute Kategorie: Diese Kategorie darf nur 3er oder 4er beherbergen.
  • Schlechte Kategorie: Diese Kategorie darf nur 1er oder 2er beherbergen.


Wie findest du das?

Zu Connection und Background bin ich noch nicht gekommen - danke für die Links, auch deine Biographiemaschine schaut toll aus!
Ich werde noch etwas dazu schreiben wenn mehr Zeit ist.

Offline Zouan81

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #37 am: 28.09.2026 | 20:19 »
Hallo gilborn,

man sieht, Du hast Dir da schon Gedanken gemacht.


Prinzipiell würde es mich nicht stören, wenn ein Charakter in einem Wert schon einen Maxwert erreicht hat. Schließlich sind ja nicht alle Werte auf max gleichzeitig. Immerhin könnte es ja Charaktere geben, die bereits schon superstark oder superintelligent sind, ohne dass sie vorher Erfahrung gesammelt haben. ;)  -- (Wir kennen ja alle auch das Klischee vom starken, dümmlichen Barbaren)


Dass Auswürfeln von Spielwert-Steigerungen kenne ich noch aus DSA3-Zeiten. Ich weiß nicht, ob das jeder mag.
Mir kam da noch als Idee, neben dem Auswürfeln eine Alternativmethode anzubieten, nachdem man eben deutlich mehr EP ausgeben muss, um sicher einen Wert zu steigern, als man es beim Auswürfeln hätte müssen, wobei allerdings die EP auch wiederum verbraucht sind, wenn sich ein Spieler für den Würfelversuch entscheidet.


Das mit den Kategorien finde ich gut. So verhindert man, dass ein Charakter dem anderen gleicht und es immer Fähigkeiten gibt, die ein Charakter gut kann (und natürlich auch schnell lernen) oder nicht gut kann (und mit weitaus mehr Aufwand erlernt werden müssen).

Fertigkeiten, für die ein Charakter ein starkes Potential besitzt, nenne ich in meinem System auch "Prestigefertigkeiten". Vielleicht passt der Begriff ja auch für Dein System? ;)



Bin mal gespannt, wie es weitergeht. :)


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Offline gilborn

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #38 am: 29.09.2026 | 20:18 »
Prinzipiell würde es mich nicht stören, wenn ein Charakter in einem Wert schon einen Maxwert erreicht hat. Schließlich sind ja nicht alle Werte auf max gleichzeitig. Immerhin könnte es ja Charaktere geben, die bereits schon superstark oder superintelligent sind, ohne dass sie vorher Erfahrung gesammelt haben. ;)  -- (Wir kennen ja alle auch das Klischee vom starken, dümmlichen Barbaren)
Ja, da fehlt mir tatsächlich etwas Vertrauen in die Spieler. Am Ende haben sie ihren Maximalwert dann doch in der Waffenfähigkeit ihrer Wahl - das mag ich eigentlich vermeiden. Elegant ist meine Methode dabei auch nicht, aber zumindest ist man damit noch nicht beim Spielstart dort angekommen...


Dass Auswürfeln von Spielwert-Steigerungen kenne ich noch aus DSA3-Zeiten. Ich weiß nicht, ob das jeder mag.
Mir kam da noch als Idee, neben dem Auswürfeln eine Alternativmethode anzubieten, nachdem man eben deutlich mehr EP ausgeben muss, um sicher einen Wert zu steigern, als man es beim Auswürfeln hätte müssen, wobei allerdings die EP auch wiederum verbraucht sind, wenn sich ein Spieler für den Würfelversuch entscheidet.
Ja, das hat schon was. Ich habe es mal ausgerechnet, dass es vom Erwartungswert genau mit den Bezahlten Steigerungswürfen ausgeht, das wären ziemlich krumme und auch hohfe Werte damit es exakt Gleichwertig ist und ohne Kommastellen ist:
  • Kosten für einen Steigerungswurf: 105
  • Kosten Fertigkeit von 1 auf 2: 120
  • Kosten Fertigkeit von 2 auf 3: 168
  • Kosten Fertigkeit von 3 auf 4: 280
  • Kosten Fertigkeit von 4 auf 5: 840
Hm, mal überlegen was ich damit mache  :think:

Das mit den Kategorien finde ich gut. So verhindert man, dass ein Charakter dem anderen gleicht und es immer Fähigkeiten gibt, die ein Charakter gut kann (und natürlich auch schnell lernen) oder nicht gut kann (und mit weitaus mehr Aufwand erlernt werden müssen).
Unterschiedlich schnell lernen gefällt mir schon, aber ich habe noch kein Vorstellung wie ich das unterbringe.

Wenn man beim Zufall bleibt, könnte ich mir Vorstellen, dass man vor jeder Steigerung mit einem W8 würfelt:
  • Der Steigerungsversuch muss auf eine Fertigkeit der Kategorie Kampf erfolgen
  • Der Steigerungsversuch muss auf eine Fertigkeit der Kategorie Körper erfolgen
  • Der Steigerungsversuch muss auf eine Fertigkeit der Kategorie Geist erfolgen
  • Der Steigerungsversuch muss auf eine Fertigkeit der Kategorie Sozial erfolgen
  • Der Steigerungsversuch muss auf eine Fertigkeit der Kategorie Alltag erfolgen
  • Der Steigerungsversuch muss auf eine Fertigkeit der guten Kategorie erfolgen
  • Der Steigerungsversuch darf auf eine beliebige Fertigkeit außer der schlechten Kategorie erfolgen
  • Der Steigerungsversuch darf auf eine beliebige Fertigkeit erfolgen

Finde ich spontan gar nicht so schlecht - was meint ihr?

Fertigkeiten, für die ein Charakter ein starkes Potential besitzt, nenne ich in meinem System auch "Prestigefertigkeiten". Vielleicht passt der Begriff ja auch für Dein System? ;)
Der Name gefällt mir gut, ich weiß nur nicht wie ich ihn unterbringen soll  ;)
Die gute Kategorie könnte man auf jeden Fall die Prestigekategorie nennen, das wäre eine Verbesserung  :d

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #39 am: 4.10.2026 | 20:46 »
Hier steht noch Rückmeldung von meiner Seite aus:

Hier findest Du die Connection- und Background-Fragen.
Die Fragen bei Daggerheart sind tatsächlich sehr gelungen.
Ich überlege momentan, ob jede Gabel oder jeder Makel mit einer solchen Frage einher geht, die können ja auch auf Erfahrung und auf Beziehung fußen.

Edit: Bei meinem letzten Bastelprojekt hatte ich eine „Biografie-Maschine“ in Arbeit, die aus den „nackten Regelwerten“ auch Eigenheiten, negative wie positive, „extrahiert“. Vielleicht wäre das auch ein Ansatz für Gaben und Makel. Hier habe ich die „Biografiemaschine“ einmal vorgestellt.
Bezüglich der Inspirationsmaschine von Beyond of Time: Gefällt ebenfalls, wobei gefühlt mehr Satzanfänge da sein sollten als Eckpunkte - selbst wenn die Reihenfolge unterschidelich sind (Für meinen Geschmack bräuchte z.B. nicht jede Hintergrundstory ein großes Mysterium). Man sieht anhand der Fragen auf jeden Fall dass es klar auf Kampagne ausgelegt ist.
"Sneaky Basta" ist übrigends ein schönes Beispiel ;)

Das Konkrete verlinken von Background mit harten Charakterwerten gefällt mir auf jeden Fall sehr gut.
Nach wie vor Schade was für ein Ende Beyond of Time nahm... Planst du von der Inspirationsmaschine etwas für Eskalation übernehmen?

Beides kann ich auf jeden Fall wunderbar als Ideensteinbruch verwenden. Momentan schwebt mir vor, dass es für jeden Makel und jede Gabe eine Frage gibt (Ebenfalls Richtung Hintergrund und Connection ziehend) - Danke für den Input :d