Das kann man absolut so machen, finde ich. 4 oder 5 ist bei Erschaffung die Obergrenze - wo wäre denn absolute Obergrenze für erfahrende Charaktere?
Bei **hüstel** 5.
Je mehr ich darüber nachdenke, würde ich bei Spielstart die 5 verbannen.
Es gefällt mir nicht, dass ein Wert schon ausgemaxt ist bei Spielstart.
Eine beste Kategorie, eine schlechteste - das finde ich auch nicht schlecht. Andererseits: Wenn Du so richtiges Baukasten-Basteln zulassen möchtest, dann wäre ein freies Verteilen von Punkten direkt auf die Skills schon schön. Ich weiß, über die Kategorien kommend kann man so auch Synergien abbilden: Ein schlagkräftiger SC ist dann wahrscheinlich im Allgemeinen kräftig. Vielleicht wäre eine Möglichkeit - wenn Du es nicht zu kompliziert findest - denjenigen, die über die Kategorien kommen, in der Summe mehr Baupunkte zur Verfügung zu stellen als den Cherrypickern/Bastelfans.
Das will ich eher vermeiden, ich mag schon, dass man ohne Bauchschmerzen basteln kann - Erfahrungsgemäß wird die Variante die in Summe weniger Baupunkte hat in unserer Runde eh nicht genommen.
Eine Erfahrungs"punkte"idee nach dem Motto "Du kommst da voran, wo Du etwas anwendest" aus alten RuneQuest3-Zeiten (frei nach meiner Erinnerung): Wer einen Skill benutzt hat, machte ein Häkchen dahinter. Nach drei Häkchen würfelte man, ob man den Skill steigern konnte. Hier galt: Je niedriger der Skill, desto höher die Chance, den Skill zu steigern. Allerdings: In einem W100-System kann man schon deshalb nicht zu schnell aufsteigen, weil die Skala so fein unterteilt ist. Das wäre bei Dir ja nicht so. (Zusätzlich gab es noch "Lernen bei Meistern gegen Zeit und Geld", wenn ich mich richtig erinnere.)
An so Lernsystemen habe ich etwas rumüberlegt, ich bin nicht so recht auf einen Gründen zweig gekommen. Gefühlt gibt es da immer Konstellationen wo jemand -zumindest in meiner Runde- Unzufrieden ist.
Da ist mehr Autonomie gewünscht, was man steigern darf.
Womit ich schon immer Liebäugle (Das aber meiner Runde auch nicht gefällt, aber mir eigentlich schon sehr gut): Würfeln, und je höher der Skill, desto schwieriger wird es.
Bei mir kann die Fertigkeit zwischen 1 und 5 betragen. Da könnte man ohne Probleme sagen: Wenn du den doppelten Wert der aktuellen Fertigkeit erreichst, steigt er um 1.
Die fünf wäre dann schon echt knackig und nochmal deutlich schwieriger zu erreichen als die vier darunter - etwas das mir durchaus gefällt, da es eh nicht so kleine Schritte gibt wie z.B. in einem W100 System:
| Fertigkeit | Steigerungswahrscheinlichkeit |
| 1->2 | 87,50% |
| 2->3 | 62,50% |
| 3->4 | 37,50% |
| 4->5 | 12,50% |
| 5->6 | 0,00% |
Dass bei 5 ein natürlicher Schlusspunkt gesetzt ist, gefällt mir sehr gut.
Für 10 Erfahrungspunkte soll man einen solchen Wurf auf Steigerung machen dürfen.Davon ausgehend bin ich auf folgendes gekommen:Der Spieler kann aus einem der folgenden Arrays zwischen 4 und 14 wählen
oder einen mit 2W8 auswürfeln (Dann sind dann auch 1, 2, 15 und 16 möglich):
| 2W8 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 1er | 12 | 10 | 2 | 7 | 5 | 5 | 6 | 4 | 7 | 8 | 7 | 9 | 10 | 11 | 11 |
| 2er | 3 | 3 | 15 | 7 | 10 | 12 | 10 | 12 | 8 | 8 | 10 | 5 | 5 | 5 | 3 |
| 3er | 10 | 14 | 11 | 14 | 13 | 10 | 11 | 12 | 12 | 10 | 9 | 13 | 11 | 9 | 12 |
| 4er | 5 | 3 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 2 | 3 | 4 | 4 | 3 | 4 | 5 | 4 |
| Erfahrungspunkte: | 4 | 2 | 2 | 11 | 4 | 9 | 5 | 8 | 0 | 1 | 5 | 7 | 8 | 8 | 3 |
Die Zeile Erfahrungspunkte gibt an, mit wie vielen Erfahrungspunkten der Spieler ins Spiel startet. Damit kann man etwaige Nachteile von bestimmten Zahlenreihen ausgleichen.
Damit den Kategorien Rechnung getragen wird, darf der Spieler folgendes Wählen:- Gute Kategorie: Diese Kategorie darf nur 3er oder 4er beherbergen.
- Schlechte Kategorie: Diese Kategorie darf nur 1er oder 2er beherbergen.
Wie findest du das?Zu Connection und Background bin ich noch nicht gekommen - danke für die Links, auch deine Biographiemaschine schaut toll aus!
Ich werde noch etwas dazu schreiben wenn mehr Zeit ist.