Autor Thema: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung  (Gelesen 1193 mal)

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Offline gilborn

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Dies soll der Hauptstrang zu meinem Hobbyprojekt 3412 Abenteuer sein.
Zunächst der Elevator Pitch:





Der Kern des Systems oder die Frage warum ich das System gebastelt habe

Das System will im Standardkampf taktische Optionen in jeder Kampfrunde anbieten - selbst wenn sich 2 Parteien Runde um Runde im Nahkampf angreifen, ohne dass sich sonst groß etwas ändert, soll es dem Spieler Entscheidungen abverlangen.
Dies soll passieren, ohne dass auf Sonderregeln / Sonderkräfte oder Manöver zurück gegriffen wird: Nein, es soll vielmehr auf fundamentaler Ebene im Regelwerk eingebettet sein

Konkret heißt das, dass man sich als Spieler in jeder Kampfrunde entscheiden muss, ob man sich:
  • Sehr Aggressiv,
  • Aggressiv,
  • Defensiv oder
  • Sehr Defensiv
verhält (Ein neutrales Verhalten gibt es nicht!).

Das System hat von dem daraus resultierenden Ablauf seinen (momentanen) Namen:
  • 3 Würfel (3W8)
  • 4 Optionen (Sehr aggressiv, aggressiv, defensiv, sehr defensiv)
  • 1 Wurf (Die 3W8 werden vom Spieler einmal pro Kampfrunde geworfen)
  • 2 Ergebnisse (Angriff und Verteidigung).

Ein kurzer Auszug hierzu aus dem Regelwerk:
Zitat
Um es vorwegzunehmen, der Kern ist relativ einfach: Man gibt sich auf die Angriffsprobe nach Belieben Vor- oder Nachteil, groß oder klein, und dafür bekommt man auf seine Verteidigung das Gegenstück.
Hat man beispielsweise großen Vorteil auf den Angriff gewählt, erhält man großen Nachteil auf die Verteidigung. War die Wahl beim Angriff ein kleiner Nachteil, ergibt sich für die Verteidigung ein kleiner Vorteil.
Das Besondere dabei ist, dass man für beides, Angriff und Verteidigung, die gleichen 3 Würfelergebnisse verwendet, nur eben einmal nach Vorteil und einmal nach Nachteil interpretiert.


Zu dem "3412" habe ich im Namen noch "Abenteuer" angehängt, um den universellen Anspruch (mal schauen ob sich der hält) zu unterstreichen und um ihn einen Ticken ansprechender zu machen - ich könnte jedoch nicht sagen dass ich den Namen sonderlich sexy finde, obwohl ich seine Funktionalität mag.

Zum Unspektakulären:
Das Grundsätzliche Probensystem ist mit 2W8 + ein festes Attribut (bzw. eine Fertikeit) eine Schwierigkeit zu Überwürfeln (Inspiration: Traveller)
Das System hat keine Hitpoints, sondern Wundregeln die Abzüge geben, womit Kämpfe eher schnell entschieden sind. (Inspiration: YYs Traveller Modul)
Es gibt 6 Eigenschaften (Stärke, Geschick, Konstitution, Intelligenz, Willenskraft, Wahrnehmung) (Inspiration DnD, Wahrnehmung kommt von Warhammer 4K)
Weiter sind Fertigkeiten, deren Kosten von den Eigenschaftswerten abhängen, mit im Programm (Inspiration: Savage Worlds)
Es gibt Karmapunkte, die Proben erleichtern (in Form von Rerolls).
Man erhält sie in erster Linie durch Anspielen von Makeln (Inspiration: Star Reeves Aka Equinox) und kann sie nur ausgeben, wenn man zu der Situation passende Gaben (Ebenfalls bei der Generierung gewählt) hat.

Was habe ich vor?
Primär bastle ich für den Hausgebrauch.
Mein Wunsch wäre es irgendwann als PDF frei ins Netz stellen, in irgendeiner Form würde ich es gern als Buch realisiert sehen (ich hätte gerne ein Buch im Schrank das meinen Namen trägt) - wie das passieren soll, darüber habe ich mir aber noch keine Gedanken gemacht.

Extrem toll ist es für einen Entwickler natürich, wenn das System auch von anderen gespielt wird, ohne dass man selber dabei ist, das würde mich schon sehr freuen. Oder wenn es soweit ist, jemand anderer außer ich das Werk im Regal stehen hat : )

Bonusziel:
Eines meiner Talente, die ich in meinem Leben weitgehend Brachliegen habe lassen, ist Zeichnen.
Jetzt im Zeitalter von KI und in nicht mehr ganz jungen Jahren mit Verpflichtungen die mir einen wilden Jobwechsel verbieten, ist dies vielleicht nochmal eine gute Gelegenheit in der Richtung etwas zu Erschaffen:
Ich will also auch einige selbst erstellte Illustrationen mit dabei haben (+ hoffentlich Werke von Freunden die gut & gerne Zeichnen und sich einbringen und entlohnen lassen wollen).

Ich freue mich auf munteres Diskutieren hier, wobei ich noch um etwas Geduld bitte bis das Regelwerk soweit vorzeigbar ist, dann würde ich auch konkrete Fragen an euch formulieren.

Hier ist die Linkliste:
Entwicklertagebücher (aka Designers Notes):

Offene Punkte:
  • Das Regelwerk hier eintellen!!!
  • Eventuell Diskussionsthread für Wundsystem erstellen
  • Mehr Anwendungsfälle für 3412 Probe ins Regelwerk einfügen (Verfolgungsjagd, Magie)
  • Im Tanelorn Rede und Antwort stellen, Diskutieren, Verbessern, Vereinfachen
  • Die Linkliste hier aktuell halten
  • Hier ein Spielbeispiel geben
  • Testen (nicht nur in privater Runde, auch hier anbieten)
  • Noch mehr Testen

In eigener Sache:
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Offline David aus Arel

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #1 am: 8.05.2026 | 17:48 »
Konkret heißt das, dass man sich als Spieler in jeder Kampfrunde entscheiden muss, ob man sich:
  • Sehr Aggressiv,
  • Aggressiv,
  • Defensiv oder
  • Sehr Defensiv
verhält (Ein neutrales Verhalten gibt es nicht!).

Das System hat von dem daraus resultierenden Ablauf seinen (momentanen) Namen:
  • 3 Würfel (3W8)
  • 4 Optionen (Sehr aggressiv, aggressiv, defensiv, sehr defensiv)
  • 1 Wurf (Die 3W8 werden vom Spieler einmal pro Kampfrunde geworfen)
  • 2 Ergebnisse (Angriff und Verteidigung).


Ich finde die Mechanik wirklich interessant! Ich habe in dem verlinkten Thread mal geschaut.
Was mich etwas verwirrt hat ist die Ausgestaltung der Ergebnisse:

Zitat
Sehr Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse heran gezogen.

Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe wird der andersfarbige Würfel und der höhrere der beiden anderen verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe wird der andersfarbige und der niedrigere der beiden anderen heran gezogen.

Defensiv:
    Für die Angriffsprobe wird der andersfarbige Würfel und der niedrigere der beiden anderen verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe wird der andersfarbige und der höhere der beiden anderen heran gezogen.

Sehr Defensiv:
    Für die Angriffsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse heran gezogen.

Warum nicht einfach:

Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse heran gezogen.

Sehr Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden alle 3 Würfel gerechnet.
    Für die Verteidigungsprobe wird der einzelne, niedrigste Wert gerechnet.

(und umgekehrt für Defensiv)

So von meinem ersten Gedanken her, würde das den Unterschied wirklich gravierend machen, oder?
Ich bin aber natürlich nicht so mega tief in der Materie drin, wie Du :)

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #2 am: 8.05.2026 | 17:49 »
Coole Sache. Ich mag's. Go, gilborn, go! :cheer:
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Offline gilborn

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #3 am: 10.05.2026 | 13:21 »
Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden die beiden höchsten Ergebnisse der 3W8 verwendet.
    Für die Verteidigungsprobe werden die beiden niedrigsten Ergebnisse heran gezogen.

Sehr Aggressiv:
    Für die Angriffsprobe werden alle 3 Würfel gerechnet.
    Für die Verteidigungsprobe wird der einzelne, niedrigste Wert gerechnet.
(und umgekehrt für Defensiv)

So von meinem ersten Gedanken her, würde das den Unterschied wirklich gravierend machen, oder?
Ich bin aber natürlich nicht so mega tief in der Materie drin, wie Du :)
Danke für die Rückmeldung  :d

Ja, das würde den Unterschied wirklich gravierend machen : )
Habe ich es richtig vertstanden, dass der Zweck deines Vorschlags ist, die Regel zu vereinfachen?

Habs mal etwas Sacken lassen, und im Grunde sprechen folgende 3 Dinge dagegen:
  • Ein Designziel war es, möglichst ohne automatische Erfolge und Misserfolge auszukommen (Da spricht der Mathematikfetischist aus mir).
    Bei 2W8 ist vom Würfelergebnis minimal 2 bis maximal 16 möglich. Darauf kommt noch der Attributswert von 1 bis 5.
    Das heißt, die Schwierigkeit kann von 5+1+1 (max Attribut, min Würfelwurf) entspricht Schwierigkeitsgrad 8 bis 1+8+8 = 17 (min Attribut + max Würfelwruf) reichen damit es keine Automatik(miss)erfolge gibt.
    Wenn ich dein Beispiel durchrechne:
    Die Minimale Schwierigkeit würde mit 3W8 betragen: 1+1+1+5, entspricht 9, die Maximale bei 1W8 wäre 8+1=9.
    Das heißt, nur bei einer Schwierigkeit von 9 ist das Designziel erreicht. Das reicht nicht um verschiedene Schwierigkeitsgrade abzubilden.
  • Im Schnitt gibt Sehr Aggressiv im Ergebnis etwa +2 bis Sehr Defensiv -2 (An den Rändern der Verteilung ist es etwas anders). Das entspricht einem Range von 5, der somit genauso groß ist wie der Attributsrange. Das würde ich deshalb nicht noch vergrößern, damit die Attribute nicht marginalisiert werden.
  • Die Regelung von kritischen (und überkritischen) Ergebnissen besagt, dass sie dann auftreten, wenn ein Pasch vorliegt. Das wäre mit einem W8 nicht mehr möglich, mit 3W8 sehr wahrscheinlich. Bei 3W8 wäre das noch in Ordnung, dass mit 1W8 jedoch kein Patzer mehr möglich ist, ist nicht im Sinne des Erfinders...



Coole Sache. Ich mag's. Go, gilborn, go! :cheer:
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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #4 am: 11.05.2026 | 15:52 »
Dass Du eine Szene anhand von 3412 Abenteuer einmal durchgespielt hast, hat mir sehr geholfen, ein paar Dinge zu verstehen:

Erste Erkenntnis: Der komplexere 3412-Würfel-Mechansimus kommt also nur in Kampfsituationen zum Tragen. Die allermeisten Fertigkeiten sind einfach 2W8+Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad 9 (normal) oder 11 (schwierig). Simpel und flott, wie das Beispiel zeigt.

Zweite Erkenntnis: Ich bin doch noch nicht ganz durch die 3412-Probe durchgestiegen.

Ich habe verstanden, dass Angriff und Verteidigung in einem Wurf abgehandelt werden sollen, und dass die taktische Entscheidung sehr offensiv, offensiv, defensiv und sehr defensiv sich in unterschiedlichen Würfelchancen abbilden lassen. "Der Clou dabei ist, dass Angriffsprobe und Verteidigungsprobe auf Ergebnisse eines einzigen 3W8 Wurfs zurückgreifen, diese aber unterschiedlich Auswerten."

Auszug aus Deinem Beispiel:

Simon: "Ich würde den Schwung der missglückten Landung nutzen und trotz der Schmerzen in Bewegung zu bleiben. Defensiv."
SL: "Passt. Du musst dich gegen... Wurfwaffenwert 4... Plus Durchschnittswert 2W8 gleich 9... minus 3 Wundabzug für Nathan... gegen 10 Verteidigen."
Simon: "Mal sehen!"
Simon würfelt eine 3412 Probe, also 3W8, einer davon andersfarbig, und wertet den Verteidigungsteil mit kleinem Vorteil aus, da er defensiv gewählt hat: Er würfelt 5, 5 und 8. Eine 5 ist der andersfarbige Würfel, diese 5 zusammen mit der 8 (das höhere Ergebnis der beiden gleichfarbigen Würfel) bilden bei kleinem Vorteil das Probenergebnis. Auch er hat einen Wundmodifikator von -3.
Er schafft es geradeso.


Simon sieht, wie gut er trotz defensiv mit der 3412 Probe im Angriff gewürfelt hätte:
Simon: "Kann ich ihn jetzt noch angreifen?"
SL: "Ja, du hattest erst deine Bewegung. Du siehst jedoch, dass er noch ein zweites Küchenmesser in der anderen Hand hat."
Simon: "Egal. Ich renne auf ihn zu und versuche seine Waffenhand zu packen."
SL: "Sein Verteidigungswert ist 3+9-3 =9."
Ein Initiativeduell war nicht nötig, da durch den Ablauf die zeitliche Reihenfolge klar ist - Simon hat sich zuerst bewegt, dann angegriffen, Nathan hat direkt angegriffen ohne sich zu bewegen weshalb sein Angriff zuerst da war.

Nathan hat für seinen Angriff kleinen Nachteill und wählt vom vorigen Wurf den neutralen Würfel (5) und den kleineren der beiden Standardwürfel: Ebenfalls 5. Mit seinem Nahkampfwert von 4 minus 3 Wundabzug kommt er auf 5+5+4-3 = 11. Da die gewerteten Würfel beide 5en zeigen, hat er ein Pasch:

Nathan: "Kritischer Erfolg"
SL: "Du bist unbewaffnet. Du kannst wegen dem kritischen Erfolg 2 Effekte vom Ringen wählen."
Nathan: "Ich würde ihm zum einen die Waffe entreißen, zum anderen zu Boden bringen."
SL: "Du verdrehst ihm das Handgelenk und er lässt die Waffe fallen, dann stößt..."
Nathan: "Ich habe gerade sein Handgelenk. Kann ich davon ausgehend ihm ein Bein stellen und einen Schulterwurf mit ihm machen?"
SL: "Passt! Da es beengt ist, kracht er noch halb gegen die Wand und reißt ein paar Bilder runter als du das machst. Außer Luft blickt er dich an: "Ich... ich gebe auf...""

Der Schwierigkeitsgrad, gegen den Simon hier würfelt, ist also

+9 - der Durchschnitt von 2W8
+4 - Nathans Waffenfertigkeit
-3 - Wundmalus von Nathan
+10 - Summe als Schwierigkeitsgrad

Simon würfelt "defensiv": So wie es jetzt ist, bedeutet defensiv im Mittel in etwa so viel wie -1 auf Attacke und +1 auf Verteidigung. Simon würfelt eine 13-3=10 und schafft es, dem Küchenmesser auszuweichen.

Okay, das habe ich verstanden.

Sorry, dass ich ab hier auf dem Schlauch stehe: Steht der erste Würfelwurf nicht sowohl für Simons Ausweichen als auch für seinen folgenden Angriff?

Offline Fizz

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #5 am: 11.05.2026 | 16:30 »
Ich glaube hier sind die Namen ein wenig durcheinander gekommen. Ersetze Nathan gegen Simon und schon passt es, es ist derselbe Wurf nur anders interpretiert:
Zitat
Er würfelt 5, 5 und 8. Eine 5 ist der andersfarbige Würfel, diese 5 zusammen mit der 8 (das höhere Ergebnis der beiden gleichfarbigen Würfel) bilden bei kleinem Vorteil das Probenergebnis.
Das ist die Offensive Lesweise, und
Zitat
Nathan / Simon hat für seinen Angriff kleinen Nachteil und wählt vom vorigen Wurf den neutralen Würfel (5) und den kleineren der beiden Standardwürfel: Ebenfalls 5.
das ist die Defensive Leseweise

Offline gilborn

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #6 am: 12.05.2026 | 10:10 »
Vorneweg: Fizz du hast den Nagel auf dem Kopf getroffen.
Vielen Dank fürs Richtigstellen  :d


Gehen wir es durch:

Erste Erkenntnis: Der komplexere 3412-Würfel-Mechansimus kommt also nur in Kampfsituationen zum Tragen. Die allermeisten Fertigkeiten sind einfach 2W8+Fertigkeit gegen Schwierigkeitsgrad 9 (normal) oder 11 (schwierig). Simpel und flott, wie das Beispiel zeigt.
Kleine Korrektur:

Bei Standardproben ist die Standardschwierigkeit 11. In +/-3er Schritten wird es angepasst.
Daraus folgt für mögliche Schwierigkeitsgrade:
  • 8 ist leicht
  • 11 ist Standard
  • 14 ist Schwer
  • 17 ist Sehr Schwer
Das sind die Schwierigkeitsgrade die mit jedem Möglichen Fertigkeitswert keine Automatischen Erfolge oder Misserfolge produzieren.

Es gibt aber auch vergleichende Proben wenn zwei Charaktere in Wettstreit geraten, hier kommt die "9" ins Spiel:
Wenn ein SC mit einem NPC in Wettstreit gerät, würfeln nicht beide, sondern nur der SC.
Für den NPC wird für das Würfelergebnis 9 angenommen (Mittelwert von 2W8) und darauf dessen Fertigkeit addiert.
Das ist dann der Wert, den der Spieler übertreffen muss. Mechanisch gesehen ist es nichts anderes als ein Schwierigkeitsgrad bei der normalen Probe.

Sorry, dass ich ab hier auf dem Schlauch stehe: Steht der erste Würfelwurf nicht sowohl für Simons Ausweichen als auch für seinen folgenden Angriff?
Ja, stimmt genau (Es wird nur leider nicht ersichtlich weil ich plötzlich Nathan anstatt Simon geschrieben habe.)
Der Vollständigkeithalber gehe ich es weiter durch:

Simon würfelt wie folgt:
  • Erster Standardwürfel: 8
  • Zweiter Standardwürfel: 5
  • Andersfarbiger Würfel: 5

Er hat Defensiv gewählt, d.h. er erhält:
  • kleinen Vorteil auf die Verteidigung
  • kleinen Nachteil auf den Angriff.

Großer Vorteil nimmt den andersfarbigen Würfel und den größeren der Standardwürfel.
Womit sich ein Würfelergebnis von 5 und 8 ergibt.
Simon würfelt eine 3412 Probe, also 3W8, einer davon andersfarbig, und wertet den Verteidigungsteil mit kleinem Vorteil aus, da er defensiv gewählt hat: Er würfelt 5, 5 und 8. Eine 5 ist der andersfarbige Würfel, diese 5 zusammen mit der 8 (das höhere Ergebnis der beiden gleichfarbigen Würfel) bilden bei kleinem Vorteil das Probenergebnis. Auch er hat einen Wundmodifikator von -3.
Er schafft es geradeso.

Die Rechnungen zu Nathan und Simon hast du absolut korrekt nachvollzogen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Kleiner Vorteil nimmt den andersfarbigen Würfel und den kleineren der Standardwürfel.
Damit ergiben sich, aus dem gleichen Wurf wie oben, 5 (andersfarbiger Würfel) und 5 (kleinerer der Standardwürfel). Man kann an dieser Stelle schon sagen, dass das Ergebnis kritisch ist da es sich um ein Pasch handelt. Man muss nur noch herausfinden ob es ein kritischer Erfolg oder kritischer Fehlschlag ist.

@Fizz: Hier kommt dein Einwand, absolut richtig: Aus Simon wurde Nathan...

Hier der korrigierte Auszug (geändertes in fett):
Simon hat für seinen Angriff kleinen Nachteill und wählt vom vorigen Wurf den neutralen Würfel (5) und den kleineren der beiden Standardwürfel: Ebenfalls 5. Mit seinem Nahkampfwert von 4 minus 3 Wundabzug kommt er auf 5+5+4-3 = 11. Da die gewerteten Würfel beide 5en zeigen, hat er ein Pasch:
Simon: "Kritischer Erfolg"


Ich korrigiere es gleich im anderen Faden (auch den fehlenden Fertigkeitswert weiter oben)

Grundsätzlich jetzt verständlich?



EDIT:
Nachtrag:
Erste Erkenntnis: Der komplexere 3412-Würfel-Mechansimus kommt also nur in Kampfsituationen zum Tragen.
Momentan ja, später soll es noch andere Anwendungsgebiete geben: Magie, vermultich auch Verfolgungsjagden.
Das würde den Eintrag im "Zeig mir dein System" Faden natürlich stark verändern...
« Letzte Änderung: 12.05.2026 | 10:32 von gilborn »

Online Zed

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #7 am: 12.05.2026 | 17:10 »
Der Knoten in meinem Kopf ist etwas kleiner geworden, danke Euch beiden!  ;D

Also: Würfelt Simon defensiv, so werden von den drei geworfenen Würfeln

• der Andersfarbige und der höhere der anderen Beiden addiert, um herauszufinden, ob Simon erfolgreich ausweicht, bzw pariert
• der Andersfarbige und der niedrigere der anderen Beiden addiert, um herauszufinden, ob Simon in derselben Runde den NSC trifft

(Pasch usw mal beiseite gelassen.)

Ich denke, dann hatte mich nur noch ein Wort, das Verb "wählt", irritiert:
Zitat
Simon hat für seinen Angriff kleinen Nachteill und wählt vom vorigen Wurf den neutralen Würfel (5) und den kleineren der beiden Standardwürfel:

Simon "wählt" doch nicht, welche Würfel er addiert, er  m u s s  den niedrigeren der anderen beiden Würfel für seinen Angriffswert addieren, richtig?

Gäbe es noch zusätzliche kleine Vor- und Nachteile als dass man bei "defensiv" mit halben Vorteil verteidigt und mit halben Nachteil angreift? Was wären die großen Vor- und Nachteile, wenn man "sehr defensiv" wählen würde?

Ich finde den 3412-Mechanismus insgesamt elegant und zeitsparend!

Offline gilborn

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #8 am: 13.05.2026 | 00:57 »
Alles richtig  :d


Ich denke, dann hatte mich nur noch ein Wort, das Verb "wählt", irritiert:
Simon "wählt" doch nicht, welche Würfel er addiert, er  m u s s  den niedrigeren der anderen beiden Würfel für seinen Angriffswert addieren, richtig?
Richtig, danke für den Hinweis - habe es im anderen Faden korrigiert  :d


Gäbe es noch zusätzliche kleine Vor- und Nachteile als dass man bei "defensiv" mit halben Vorteil verteidigt und mit halben Nachteil angreift? Was wären die großen Vor- und Nachteile, wenn man "sehr defensiv" wählen würde?
Bei großem Vor- und Nachteil verliert der andersfarbige Würfel seine Bedeutung, man nimmt einfach von allen 3 Würfeln die beiden höchsten bzw. die beiden kleinsten.


Das würde bei sehr defensiv bedeuten:
• Der Höchste und der mittlere der 3 Würfel werden addiert, um herauszufinden, ob Simon erfolgreich ausweicht, bzw pariert
• Der Niedrigste und der mittlere der 3 Würfel werden addiert, um herauszufinden, ob Simon in derselben Runde den NSC trifft

Bei manchen Würfelergebnissen macht es keinen Unterschied ob großer oder kleiner Vor- oder Nachteil vorliegt (Im Beispiel mit Simon z.B. hätte es keinen Unterschied gemacht), bei manchen aber schon (Wenn z.B. der Andersfarbige Würfel die 8 gewesen wäre und die Standardwürfel die 5 gezeigt hätten).

Die Unterschiede sind:
- Bei großem Vorteil ist das Ergebnis im Mittel +2. Die Chance auf ein kritisches hohes Ergebnis ist höher als bei kleinem Vorteil.
- Bei kleinem Vorteil ist das Ergebnis im Mittel +1.

Für Fortgeschrittene ( ;)):
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ich finde den 3412-Mechanismus insgesamt elegant und zeitsparend!
Das freut mich sehr!

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #9 am: 17.05.2026 | 16:28 »
Von Zeit zu Zeit will ich hier ein paar Gedanken zum Regelsystem einstellen, die im Regelwerk (vermutlich) keinen Platz finden werden.
"Designers Notes", weshalb ich was wie gemacht habe.
Es folgt der erste Eintrag:


Entwicklertagebuch 1: Warum zwei achtseitige Würfel im Probensystem?

Dass es zwei Würfel werden würden, war relativ früh gesetzt. Ich wollte keine Lineare Verteilung (da dort Fertigkeiten einen zu geringen Einfluss haben), gleichzeitig auch minimale Additionen (Deshalb nicht 3 Würfel).
Die Pyramidenverteilung erfüllt den Zweck, dass Fertikeiten eine höhere Bedeutung haben. Außerdem hatten 2 Würfel noch einen angenehmen Nebeneffekt:
Ich wollte, dass es kritische Erfolge und Misserfolge gibt, diese aber keine feste Wahrscheinlichkeiten haben (Wie 5% bei einer 1 oder 20 auf dem linearen W20).
Nein, ich wollte, dass ein hoher Fertigkeitswert, wahrscheinlicher kritische Erfolge generiert, als ein niedriger Fertigkeitswert.

Und da waren 2 Würfel passend:
Ich konnte es so machen, dass es ein kritisches Ergebnis gibt, sobald ein Pasch vorliegt.
Das hieß, je höher der Fertigkeitswert, desto mehr der möglichen Pasche führen zu einer erfolgreichen Probe und somit zu einem Crit.
Und umgekehrt desto weniger zu einem Patzer.
Das war das Verhalten das ich wollte.

Die Frage war nur noch, welchen Würfeltyp ich verwenden sollte.
Zwei verschiedene Würfel verbaten sich, obwohl mir die Verteilung "Pyramide mit Plateau" grundsätzlich gefällt, aber dann wären Paschs mit den höheren Würfelergebnissen nicht mehr möglich gewesen. Es mussten also 2 gleiche Würfel sein.

Zunächst schwebte mir der W12 vor, ein perfekter Würfel wie der W6, der W20 oder der W30, und dafür unterschätzt (Das war noch vor Daggerheart). Aber es gab einen Wehrmutstropfen.
Ich wollte nicht zwei potentiell zweistellige Würfelergebnisse plus einem Modifikator (der dann auch größer ausfallen musste) als Standardrechnung.
Eine unkomplizierte, schnelle Rechnung war das Ziel.

Der W10 schien grundsätzlich sehr geeignet:
Die Paschwahrscheinlichkeit liegt bei 10%, das ist genau die gleiche Wahrscheinlichkeit auf ein kritisches Ergebnis, wie es DnD hat (5% für einen Patzer, 5% für einen kritischen Erfolg).
Er hat nur einen entscheidenden Nachteil (und ich hoffe Flaschengeist liest das nicht ;)): Er gefällt mir optisch nicht, weil er mich mehr an einen Kreisel erinnert als an einem Würfel - fiel also aus wegen persönlichem Geschmack.

Der W6 ging ebenfalls nicht, ich kannte ihn zwar aus Traveller mit einem sehr ähnlichen Probesystem, aber der Range war mir zu niedrig (ich wollte keine Automatischen Erfolge und Misserfolge) und die Paschhäufigkeit war zu hoch.

Es blieb der W8. Die Crit / Patzerwahrscheinlichkeit ist damit etwas höher als bei DnD, was ich charmant fand und der Range war nicht zu klein, aber auch nicht zu groß.
Optisch kann er zwar nicht mit den perfekten Würfeln mithalten, aber er ist doch deutlich ein Würfel. Und es gibt kaum Systeme, die ausschließelich W8 verwenden.

Und so war das 2W8 Grundgerüst geboren.
« Letzte Änderung: 30.07.2026 | 08:29 von gilborn »


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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #11 am: 1.06.2026 | 01:23 »
Habe ich es richtig vertstanden, dass der Zweck deines Vorschlags ist, die Regel zu vereinfachen?

Ja genau, das war meine ursprüngliche Idee.

Zitat
Habs mal etwas Sacken lassen, und im Grunde sprechen folgende 3 Dinge dagegen:
  • Ein Designziel war es, möglichst ohne automatische Erfolge und Misserfolge auszukommen (Da spricht der Mathematikfetischist aus mir).
    Bei 2W8 ist vom Würfelergebnis minimal 2 bis maximal 16 möglich. Darauf kommt noch der Attributswert von 1 bis 5.
    Das heißt, die Schwierigkeit kann von 5+1+1 (max Attribut, min Würfelwurf) entspricht Schwierigkeitsgrad 8 bis 1+8+8 = 17 (min Attribut + max Würfelwruf) reichen damit es keine Automatik(miss)erfolge gibt.
    Wenn ich dein Beispiel durchrechne:
    Die Minimale Schwierigkeit würde mit 3W8 betragen: 1+1+1+5, entspricht 9, die Maximale bei 1W8 wäre 8+1=9.
    Das heißt, nur bei einer Schwierigkeit von 9 ist das Designziel erreicht. Das reicht nicht um verschiedene Schwierigkeitsgrade abzubilden.
  • Im Schnitt gibt Sehr Aggressiv im Ergebnis etwa +2 bis Sehr Defensiv -2 (An den Rändern der Verteilung ist es etwas anders). Das entspricht einem Range von 5, der somit genauso groß ist wie der Attributsrange. Das würde ich deshalb nicht noch vergrößern, damit die Attribute nicht marginalisiert werden.
  • Die Regelung von kritischen (und überkritischen) Ergebnissen besagt, dass sie dann auftreten, wenn ein Pasch vorliegt. Das wäre mit einem W8 nicht mehr möglich, mit 3W8 sehr wahrscheinlich. Bei 3W8 wäre das noch in Ordnung, dass mit 1W8 jedoch kein Patzer mehr möglich ist, ist nicht im Sinne des Erfinders…

Okay, das ergibt alles absolut Sinn. Mir erschloss sich zu Beginn das System noch nicht ganz; aber jetzt verstehe ich Deine Punkte besser.

Ich habe heute einen sehr ruhigen Nachtdienst und die Zeit einfach mal genutzt, um mich noch einmal genauer in Deine Posts und das System einzulesen. 8)

Insgesamt finde ich es elegant und würde es gerne mal selbst in Aktion erleben.

Überlegst Du, dieses Prinzip auch auf andere Aspekte des Regelwerks zu übertragen? Ich fände es schon fast schade, wenn es nur im Kampf verwendet wird.

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #12 am: 2.06.2026 | 15:00 »
Danke für dein Interesse, es ist immer schön wenn jemand das eigene Werk näher in Augenschein nimmt : )

Grundsätzlich ja, die Probe soll noch auf andere stellen ausgeweitet werden.

Hier ist der Link zu einem Faden in dem die Probe diskutiert wird und auch von Galatea und Paryon vorgeschlagen wird, sie woanders zu verwenden.
 
Bisheriges Ergebnis daraus für weitere Anwendungszwecke:
  • Magie (Angriff: Magischer Effekt; Verteidigung: Entzug / Spruchkosten)
  • Verfolgungsjagd (Angriff: Abstand vergrößern / verringern; Verteidigung: Schaden am Fahrzeug verhindern
  • Zeitkritische Fertigkeitsproben (Angriff: Klettern, Überreden, Schlösser knacken; Verteidigung: Zeitaufwand

Offline Schleicher

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #13 am: 2.06.2026 | 15:31 »
Nice! Abo.

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #14 am: 29.07.2026 | 22:26 »
Entwicklertagebuch 2: Die 3412 Probe

Mein erster Post im Tanelornforum war vor über 13 Jahren im Thread zu alternativen Systemen in Aventurien - ich hatte etwas unglücklich nach dem 3W20 System gefragt und folglich keine Antwort darauf erhalten.

Denn:
Es handelte sich nicht um das gleichnamige, berühmt-berüchtigte Talentsystem, sondern um ein aufgebohrtes Kampfsystem das mit 3W20 arbeitete, geschrieben von ein paar Enthusiasten die es dann online stellten.
Es entstammte aus einer anderen Zeit, in der... *Ich übergebe das Mikrophon kurz an Skyrock*
Eine Menge persönlicher Homepages und Blogs wo Hobbyisten aus schierer Freude daran Content zu erschaffen und zu teilen Content geschaffen und verteilt haben, ohne Hintergedanken an Werbepartnerfreundlichkeit und Monetarisierbarkeit.

Was hatte es mit dem System auf sich? Was machte es besonderes?
In erster Linie versuchte es den Attacke-Parade Loop von DSA3 zu durchbrechen, es schneller und weniger Monoton zu machen. Man entschloss sich zweifarbige W20 zu verwenden (z.B. rot für Angriff und blau für Verteidigung) und gleichzeitig zu Würfeln.
Damit nicht genug: Man wollte noch schneller werden, und taktische Entscheidungen mit einfließen zu lassen. Es war jetzt auch erlaubt, zwei Gleichfarbige Würfel zu verwenden, also 2 rote Angriffswürfel oder 2 blaue Verteidigungswürfel - Die Wahl, welche Würfel man in den Becher nahm, war dabei für jede Partei geheim - man würfelte gleichzeitig. Man verglich einfach die erfolgreichen Angriffe mit den erfolgreichen Paraden und zählte die Treffer.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Soweit ganz cool dachte ich, aber dann haben sie noch etwas gemacht, das ich bis heute genial finde und in der Form nicht mehr gesehen habe:
Sie hatten aus den 2W20, die man pro Runde wählen muss, 3W20 gemacht, die frei zwischen roter und blauer Farbe wählbar waren.
Ein bewusster Designentschluss, der es den Kämpfenden abverlangte, jede Kampfrunde eine Entscheidung zu treffen:
Nehme ich zwei Verteidungswürfel und einen Angriffswürfel, oder doch zwei Angriffswürfel und nur eine Verteidiung. Oder gehe ich gleich mit 3 Angriffswürfeln All In oder konzentriere ich mich als gefährdeter Magier komplett auf die Verteidigung?

Was war das besondere mag man sich fragen?
Da war keine Defaulteinstellung mehr, kein, "ich wähle eine Attacke und eine Parade", die wieder in den gleichen monotonen Kampf wie davor gemündet hätte!
Nein, in jeder Runde musste ich mich entscheiden, ob ich eher offensiv oder eher defensiv agieren sollte - und wie sehr.
Ausgewogen ging nicht - Dynamik vorprogrammiert.

Wie oben gesagt, ich habe danach kein System mehr gesehen, des so eine inhärente, taktische Entscheidung Kampfrunde um Kampfrunde abverlangte - und das System erfreute sich bei uns großer Beliebtheit. Noch heute habe ich als Erinnerung die vielen blauen und roten W20 in meinem Fundus.
Und ich merkte, dass mir das eigentlich in jedem System gefehlt hat.

Und so komme ich dahin, wo ich jetzt stehe.
Wie im Entwicklertagebuch 1 beschrieben, stand das 2W8 Grundgerüst. Die Frage war nur, wie ich die Vorteile vom 3W20 Kampfsystem auf dieses System übertragen bekam.

Vor- und Nachteilmechaniken waren mit DnD5 zu großem Erfolg geführt worden -ich mag sie wegen der Griffigkeit und Einfachheit sehr-, erst später erfuhr ich, dass es bei Traveller eine analoge Mechanik gibt für 2W6:
Boon & Bane.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Es reifte der Gedanke, dass eben immer entweder der Angriff oder die Verteidigung den Boon bekam, und das andere jeweils den Bane (Ein simples +2 bzw. -2 gefiel mir nicht, ich mochte das haptische der Vor- und Nachteilsmechaniken. Außerdem versuche ich Autoerfolge und Misserfolge zu vermeiden, und ein +2/-2 macht dies Wahrscheinlicher, während Vor- und Nachteile was das angeht völlig unproblematisch sind).

Nachteil:
Es war (noch) nicht zwingend, das man eine Entscheidung treffen musste. Denn warum sollte man verbieten, dass man Angriff und Verteidigung ohne Boon und Bane, jeweils normal würfeln durfte? Was sollte ein Spielleiter sagen, außer, die Regeln erlauben es nicht, weil es keinen Default Status geben soll? Das überzeugte mich nicht, zu offensichtlich würde sich eine Hausregel aufdrängen die irgenwo auf der Hand liegt, aber die ich nicht im System haben will.

Also grübelte ich etwas, und kam darauf: Was wäre, wenn eine Probe mit Bane, die andere mit Boon ausgewertet wird -  man die Würfel aber nicht extra neu würfelt?
Sondern das gleiche Ergebnis einmal mit Boon, einmal mit Bane auswertet?

Die Antwort:
  • Man spart sich schon mal einmal Würfeln. Schön, warum nicht mitnehmen? Aber wichtiger:
  • Der Default Status, 2x ohne Boon oder Bane auszuwerten, macht auf ganz intuitive Weise keinen Sinn, weil man sonst 2x das gleiche Ergebnis für Angriff und Verteidigung erhält.
Ich war sofort verliebt in die Idee. Kein "neutraler" Kampfstil war mehr möglich, nur offensiv oder defensiv.

Womit wir zu den zwei Mankos der Lösung kommen:
Zum einen, gingen die Ergebnisse durch Boon oder Bane statistisch sehr weit auseinander, außerdem waren es nur 2 Optionen und nicht 4 wie beim 3W20 Vorbild. Ich hatte da facto das Äquivalent zur einzigen Wahl zwischen 3 Roten oder 3 Blauen W20 kreeirt, ohne etwas dazwischen.
Meh.

Die Lösung kam, indem ich noch etwas vom Vorbild abkupferte: Warum nicht verschiedenfarbige Würfel verwenden?
Dann könnte ich einen kleinen Boon neu hinzufügen, indem ein andersfarbiger Würfel immer zählt, von den gleichfarbigen nur der höhere (Umgekehrt natürlich der niedrigere für kleinen Bane). Zusätzlich konnte ich sie immer noch nach bisheriger Boon und Bane Regel auswerten.

Und schon hatte ich meine zwei Mankos los - die Spreizung der Werte war nur extrem, wenn der Spieler das auch wollte, und 4 Optionen gab es jetzt auch.
Den Makel, dass die Einfachheit von Boon und Bane nicht mehr so gegeben waren, nahm ich dafür in Kauf - zum einen viel mir ehrlicherweise keine bessere Lösung ein, zum anderen hatte ich nichts dagegen, wenn ein System etwas Komplizierter zu lernen war, solange es, wenn man einmal durchgestiegen ist, flüssig lief...

Die 3412 Probe war geboren:
(Auch wenn sie zunächst noch nicht so hieß)
Bestehend aus 3 Würfeln, 4 Optionen, 1em Wurf und 2 Ergebnissen...
Ich entschloss mich, dies in den Namen zu packen, da es für mich das besondere am System ist.


PS:
Wenn jemand noch etwas zu den DSA 3W20 System weiß, gerne her mit den Infos - ich würde sie gerne bei meinen Regeln entsprechend würdigen.


EDIT: Egänzungen, Formatierung, Verlinkung und Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 30.07.2026 | 09:13 von gilborn »

Offline gilborn

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Re: [3412 Abenteuer] Systemvorstellung & Linksammlung
« Antwort #15 am: Gestern um 14:47 »
Entwicklertagebuch 3: Normal, kritisch, überkritisch: Das Wundsystem

Beim Wundsystem hatte ich bei Beginn noch keine Vorstellung wie es werden sollte.
Was ich wollte war:
  • Keine abstrakten Hitpoints, sondern Wunden die plastisch fühlbar waren
  • Wunden sollten Einbußen im weiteren Kampf mit sich bringen, also kein abrupter Sprung von voll kampffähig zu handlungsunfähig
  • Idealerweise sollte es keinen separaten Trefferwurf geben

Schadensvariante 1:
Da ich vom Traveller System kam, startete ich mit Attributsschaden - das hatte durchaus seine Vorzüge und man konnte einige Finessen einbauen, von denen ich mich später nur schwer wieder trennen konnte:
  • Bei Stichschaden konnte ich verlangen, dass er erst von Konstitution abgezogen werden sollte - das hatte zur Folge, dass es wenig im Kampf relevante Abzüge gab, dafür aber schwer zu versorgen war.
  • Der Rüstungswert konnte Geschick in der Verteidigungsprobe ersetzen. Wenn Schnittschaden nun zuerst von Geschick abgezogen werden musste, war er relativ wirkungslos gegen Rüstungen, was ebenfalls erwünscht war.
  • Wuchtschaden wiederum ging auf Stärke, sprich, dem Angriff.
Das war für mich erstmal plastisch genug und ich fand es originell und auch einigermaßen elegant.
Aber an manchen Stellen war es auch nicht ganz Rund: Wenn zum Beispiel Wuchtschaden auf Stärke ging, konnten sich zwei Blechbüchsen den Angriff, nicht aber die Verteidigung Wegkloppen, was die Gefahr von Endloskämpfen barg. Und nur weil Schnittschaden von Rüstungen kompensiert wurde, war der Schaden dennoch da - die Rüstung schützte nicht wirklich, sie verbarg nur die Auswirkung im Kampf.

Die Trefferhöhe sollte sich hier rein aus dem Effekt* ergeben - was ich vermeiden wollte, war ein extra Wurf für den Schaden (*Der Effekt ist ebenfalls aus dem Traveller Regelwerk entlehnt, er ist die Differenz aus dem Würfelergebnis + Modifikator und der Probenschwierigkeit - sprich: "Um wie viel ist mir die Probe gelungen?").

Und hier finden die größeren Probleme an. Was würde dann ein kritischer Treffer bedeuten? Im ersten Schritt wurde der Effekt verdoppelt (Also analog doppelter Schaden in DnD5).
In der Praxis erwies sich das als so umständlich, dass man auch einen extra Schadenswurf hätte machen können: Zunächst eine Differenz bilden, dann prüfen ob ein Pasch vorliegt, die Differnz dann ggf. verdoppeln: Das erwies sich nicht als sonderlich griffig.

Eine neue Designanforderung:
In mir reifte die Idee, dass ich entweder prüfe, ob ein Pasch und somit ein kritisches Ergebnis vorliegt, ODER ich den Effekt berechnen muss. Da ich das 2W8 System ja mit um das Pasch herum entworfen hatte, überlegte ich fortan in diese Richtung - und der Effekt sollte vollständig aus dem Regelwerk verbannt werden.

Kurz davor war ich viel mit YY in dessen Travellerhack in Diskussion gewesen - eine der erfüllendsten Episoden im Tanelorn überhaupt für mich. YYs know how lieferte Realismus in Kombination mit kompromisslosen Regelpragmatismus: Ich wollte versuchen darauf aufzusetzen.
YY, falls du mitliest:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Schadensvariante 2:
Nun gab es nur ein Problem: Dort sind es vier Wundstufen, bei mir karge Zwei: Kritische und nicht kritische Treffer.

Bei meinen Überlegungen kam ich auf die überkritischen Erfolge, den ursprünglichen Inspirationsfunken dazu lieferte Zeds "Beyond of time", bei dem für bestimmte Würfelergebnisse Sondereffekte vorgesehen waren. Ich überlegte folglich, ob es für bestimmte Päsche ein besonderes krasses kritisches Ergebnis geben sollte.

Auf der Hand lagen Einser und Achterpasch, aber das verbat sich: Auch hier sollte es Skillabhängig bleiben.
So kam ich auf das 3er und das 6er Pasch.

Das hat zwar nicht zur Folge, dass sie stufenlose Wahrscheinlichkeiten in Abhängigkeit vom Skill boten, dafür aber zumindest Wahrscheinlichkeit in drei groben Stufen:
  • Hohe Fertigkeitswerte erlauben es sowohl mit 3er und 6er Paschs einen überkritischen Erfolg zu haben
  • Normale Werte erlauben sowohl überkritische Erfolge als auch Fehlschläge
  • Niedrige Werte können lediglich überkritische Misserfolge zum Ergebnis haben.
Das war grundsätzlich in Ordnung für mich: Ein überkritischer Erfolg sollte potentiell letal sein, wenn man dagegen vor ausreichend schwachen Gegnern geschützt war, war das kein Bug, sondern ein Feature.

Schadensvariante 1 oder 2?
Ich verglich diesen "Wundstufen" Ansatz mit dem "Effekt" Ansatz von oben (ich war immer noch verliebt in die Stich- und Rüstungsmechanik), und um mich nicht zu lähmen, bemühte ich tatsächlich eine Pugh-Matrix, die knapp zugunsten der Wundstufen ausfiel - das Zündlein ander Waage war für mich die einfachere Zugänglichkeit, nach der 3412 Probe wollte ich potentiellen Spielern nicht noch mehr regeltechnische "Fancyness" aufladen.
Eine Entscheidung, mit der ich mittlerweile sehr glücklich bin.

Letzte Anpassungen
Dennoch hatte ich nach wie vor 4 Wundstufen und lediglich 3 Erfolgsstufen in der Probe.
Ich beschloss, die 4 originären Wundstufen auf 3 einzudampfen.
In dem Zug änderte ich den Namen von Wundstufe 1, 2, 3 und 4 ab in "normale Wunde", "kritische Wunde", "überkritische Wunde" - im Spieltest hatte sich gezeigt, dass man Schwierigkeiten mit der abstrakten Zahlenbezeichnung der Wunden hatte und so passten die Bezeichnungen exakt zu den Probenergebnissen und erfüllten mehr meinen "plastische Wunden" Wunsch.

Das Eindampfen auf 3 Wundstufen erwies sich als weniger Problematisch als befürchtet (wenn auch vermutlich auf Kosten von Realismus):
In erster Linie ging es um die Frage, nach welcher Zeit eine Wunde sich verschlimmern sollte.

Hier wollte ich den Mechanismus so einheitlich wie möglich (es zeigte sich: Ganz ohne Sonderfall kam ich nicht aus), im Grundsatz gab es zwei Konzepte um den "Einheitlich" Ansatz zu erfüllen:
  • Eine immer gleiche Probe (frei von Wundabzug) wird in einem nach Wunde definierten Zeitraum wiederholt, bei misslingen verschlimmerte sich die Wunde.
  • Eine immer gleiche Probe modifiziert durch den Wundabzug wird sofort gewürfelt und spuckt aus, nach welchem Zeitraum die Wunde sich verschlimmert.

Inspiriert von Cyberpunk 2020 wählte ich den ersten Ansatz (und auch: Aus Mangel an alternativen. Zu 2. viel mir nicht groß etwas ein).
Dort gibt es ab einer bestimmten Verwundung die Ex-Checks, bei denen man jede Kampfrunde auf dem Pendent zu Konstition würfen muss, und bei einem Misserfolg stirbt.
  • Das wurde direkt der Modus für eine überkritische Wunde: Jede Kampfrunde eine Konstitutionsprobe, sonst verschlimmert sich die Wunde - was in diesem Fall den Tod bedeutet. Da ich auch sofort tödliche Ergebnisse haben will, musste diese Konstitionsprobe sofort abgelegt werden, nachdem man die Wunde erhält (D.h. wir befinden uns hier zwischen Wundstufe 3 und 4 im Traveller Modul).
  • Für die kritische Wunde war nun die Frage, was das nächste Zeitintervall sein soll, das Sinn macht. Hier wählte ich einen Gameistischen Ansatz: Erste Hilfe dauert eine Minute (Diese Zeiteinheit habe ich von Milleniums End mitgenommen), folglich muss man hier jede Minute würfeln. Das heißt, nach jedem Erste Hilfe Versuch wird geprüft, ob sich die Wunde verschlimmert und man hat somit nicht unendlich viele Versuche.
  • In der normalen Wunde komme ich zu der oben geschriebenen Ausnahme. Während des Kampfes kann sie sich nicht verschlimmern, dafür ist sie zu leicht. Deshalb würfelt man hier nach dem Kampf auf Konstitution: Gelingt die Probe, muss sie nicht einmal versorgt werden. Misslingt sie, steigt die Wundstufe nach W8 Stunden (Das wäre eine Zwischenstufe zwischen Wundstufe 1 und 2).
Dass sich zwei gleiche Wunden zur nächsthöheren Addieren und immer nur die höchste Wunde nachgehalten wird, habe ich direkt von YY übernommen.

Ein kleiner Wehrmutstropen:
Der Test dieser Version steht noch aus...
« Letzte Änderung: Gestern um 15:19 von gilborn »