Schnell nochmal was hingekleistert:
Die üblichste Art wäre ja tatsächlich die DSA Art: Man erlebte eine gute Geschichte, die aber auf gewisse Prämissen fußt. Diese müssen die Spieler eingehen um sie erleben zu können. Ich denke nahezu jeder der ein DSA Kaufabenteuer spielt, rechnet damit ein stückweit gerailroaded zu werden.
Jede Geschichte,
jedes Abenteuer und
jede Art von Handlungsverlauf beruht auf Prämissen. Das ist nichts DSA-Spezifisches, sondern im Gegenteil etwas ganz Allgemeines.
Wichtig und richtig hingegen ist die Aussage, dass die Prämissen von allen Spielenden - Spielleiter, so es ihn denn gibt, und Spielern - geteilt werden müssen.
Bildlich gesprochen ist eine Prämisse wie eine Brücke, die die Punkte A und B verbindet und die den problemlosen Übergang von A nach B erlaubt.
Eine Prämisse, die von einem Spieler der Gruppe nicht geteilt wird, ist für ihn eine Brücke, die nicht da ist. D. h. er steht vor einem Abgrund und die Punkte A und B sind zusammenhangslos, der Übergang von A nach B ist auf dem skizzierten Weg unmöglich und eine Handlung, die diesen Verlauf nimmt, unplausibel.
Von daher kann man Rollenspiel im Allgemeinen und "Railroading" im Speziellen in termini von Prämissen diskutieren. Einige Vorschläge gehen implizit in diese Richtung, wenn Prämissen explizit gemacht werden sollen. Das setzt die Kenntnis der Prämissen voraus, aber eben auch die Kenntnis der Spielenden.
Die erste allgemeine und hier im Thread bereits genannte Prämisse ist, dass die Spielenden sich an einem Termin zusammenfinden, um ein Abenteuer zu spielen. Das klingt erstmal logisch und plausibel, muss deswegen aber nicht richtig sein. Robin Laws führt in seiner Spielertypologie (Robin's Laws of Good Gamemastering, S. 5) den Casual Gamer auf: "Often, they're present to hangout with the group, and game just because it happens to be the activity everyone else has chosen." D. h. es kann in Runden durchaus Spieler geben, die aus anderen Gründen zum Spieltermin erscheinen und für die das Abenteuer zweitrangig ist. Damit hat diese erste und allgemeine Prämisse bereits der Tod durch Kopfschuss durch die Hand der Empirie ereilt. Es kann durch aus sein, dass sie in einzelnen Runden Gültigkeit hat, sie ist darüber hinaus aber nicht verallgemeinerbar. Daraus lässt sich für den Spielleiter eine allgemeine Handlungsregel ableiten, z. B. „Knowing Your Players“ (ebd., S. 3).
Ein DSA-"Railroad-Klassiker" aus dem Jahr 1985 ist "Der Strom des Verderbens":
In der Eingangsszene befinden sich die Helden in der Kneipe "Flussteufel" in Ferdok (Prämisse 1). Hier sollen sie am Glücksspiel teilnehmen (Prämisse 2), was die Stadtwache auf den Plan ruft und die Anwesenden in der Kneipe - also auch die Helden - mit ihrem Auftritt überrascht (Prämisse 3). Es kommt zum Kampf einiger Gäste gegen die Stadtwache; ob die Helden daran teilnehmen oder nicht, ist für den Fortgang der Ereignisse ohne Relevanz; das Abenteuer sieht vor, dass einer der Schiffskapitäne die Stadtwache davon überzeugt, ihm "zur Strafe" die Helden als Schiffswachen zu überlassen.
Die Funktion der Szene besteht darin, die Helden ins Abenteuer zu bringen, das dann auf dem Schiff bzw. dem Verlauf der Fahrt stattfindet. D. h. der skizzierte Handlungsverlauf der Eingangsszene ist vollständig austauschbar:
Der Autor des Abenteuers hätte die Helden auch durch einen anderen
Aufhänger ins Abenteuer bringen können, etwa durch einen Aushang, auf dem die Stellen als Schiffswachen "ausgeschrieben" werden. Dieser Weg wurde aber nicht beschritten, vermutlich wollte der Autor den Spielern hier etwas Abwechslung und Action zum Einstieg bieten.
Wenn jemand den Aufbau des Abenteuers nicht versteht und es stattdessen unter der Prämisse bespielt, die Szenen müssten so, wie im Heft dargestellt, ablaufen und bespielt werden, dann hat man ggf. ein schlechtes Spielerlebnis, wenn die Spielenden bestimmte Prämissen nicht teilen und es zu „Gängelungen“ kommt.
Zwar wird im obigen Beispiel eine Handlungsabfolge erzwungen, aber zu sagen,
dass jede erzwungene Handlungsabfolge „Railroading“ ist, ist falsch. Denn jeder Plot, der den Kern einer Geschichte darstellt, ist eine Prämisse, die wiederum die Richtung des Handlungsverlaufes erzwingt und Handlungsmöglichkeiten einschränkt:
Der Witz am Spiel ist ja gerade, dass sich die Spielenden – egal, wie – letztlich auf einen Plot einigen, der bespielt werden soll, was heißt, dass sie wie auch immer definierte Spielziele erreichen müssen, woraus folgt, dass ihre Handlungen bestimmten Anforderungen unterworfen sind, nämlich solchen, die sie dem Erreichen der Ziele näherbringen.
Wenn die Prämisse - aus gleich welchen Gründen - lautet, dass der böse Dumbledore den kleinen Grogu entführt hat, dann folgt daraus, dass der böse Dumbledore gefunden und der kleine Grogu befreit werden muss. D. h. die Handlungen der SCs müssen auf dieses Ziel ausgerichtet sein und sie können nur in einer bestimmten Abfolge stattfinden. Dazu gehört z. B., dass sie erst wissen müssen, wo sich der böse Dumbledore befindet, bevor sie sich auf den Weg zu ihm machen können. Usw. usf. Die Handlungsabfolge wird natürlich irgendwie "linear" verlaufen, weil es zwischen einzelnen Elementen - wie hier ganz einfach skizziert - einen
Kausalzusammenhang gibt.
Von daher ist das Problem nicht die „erzwungene Handlungsabfolge“, sondern allenfalls die Plausibilität der Abfolge der Handlungen oder, um den Bezug zum Eingang zu schaffen, die Frage, ob die Brücke, die von A nach B führt, da ist oder nicht.
Insgesamt fehlt es noch an sprachlicher und konzeptioneller Klarheit; ein Punkt, der ja auch im Podcast genannt wurde: Wie will man "Railroading" (oder seine Negativaspekte) verhindern, wenn man nicht weiß, was "Railroading" eigentlich ist?