Autor Thema: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)  (Gelesen 4923 mal)

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #100 am: 13.05.2026 | 13:23 »
Ich hab mich immer gefragt was denn passiert wenn ich in der Bahn diesen Hebel mit der Notbremse ziehe,... oder im Flugzeug diesen großen Hebel an der Tür,... ist schon fast zwanghaft ;)

Generell muss ich aber sagen, genauso wie ich den Plan einer Gruppe auch mal klappen lassen kann so genau kann ich eine Gruppe auch brachial scheitern lassen. Warum sperre "ich" mich den beim Railroaden so sehr gegen irgendwelche ausbrüche der Spieler? Weil ich etwas anderes nicht vorbereitet habe? Etwas anderes im Abenteuerband nicht drinsteht? Das Abenteuer gewisse Dinge einfach braucht? Etwa: bösewicht A muss überleben!

Wenn der stirbt dann übernimmt halt sein unterling, Sauron war ja auch nur ein Handlanger von Morgoth.

Letzten Endes ist das Problem mit "Bösewicht A muß überleben!" ja oft genug auch einfach nur, daß man keinen guten Weg gefunden hat, ihn den Spielern nicht direkt auf dem Präsentierteller vorzusetzen. ;) Was ein hinreichend großer Oberfiesling ist, muß ja beispielsweise gar nicht an Ort und Stelle präsent sein, um sich trotzdem bemerkbar zu machen; von dem kann man erst mal einfach nur durch seine Unterlinge hören und gelegentliche schriftliche Anweisungen an diese finden, und wenn er selber die SC interessant genug zu finden beginnt, um mit ihnen selbst Kontakt aufzunehmen, geht das je nach technischen/magischen Möglichkeiten halt wahlweise wieder über Boten und Briefverkehr, Telefon eventuell mit Bild oder Hologramm, geeignet plazierte Illusionen, Traumbotschaften...

...der klassische "Bond-Schurke trifft 007 in irgendeiner Situation schon früh persönlich"-Auftritt kann ja ganz nett sein, wenn die Spieler willens sind, das mitzumachen, riskiert aber eben auch von vornherein schon das potentielle plötzliche Ableben durch Leute, die Gewalt der Etikette vorziehen.

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #101 am: 13.05.2026 | 13:29 »
Wer kann Dich denn zwingen ein Abenteuer zu spielen, auf das Du keine Lust hast?

Das ist irgendwie die Frage dahinter, unabhängig von RR. Und das wäre ja auch die Konsequenz einer RR-SL: die Spielys gehen. Womit wir bei der Angst von Neulingen vor RR landen und der grundsätzlich guten Idee darüber zu sprechen.

Es geht also irgendwo darum einen Anspruch der SL zu vermeiden: entweder ihr spielt mein Abenteuer so wie ich will, oder ich leite nicht. Auch wenn er aus mangelnder Erfahrung resultiert. Und u. a. Megan hat Dinge geschrieben, wie man das vermeiden kann.
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Offline Maarzan

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #102 am: 13.05.2026 | 13:46 »
Das ist irgendwie die Frage dahinter, unabhängig von RR. Und das wäre ja auch die Konsequenz einer RR-SL: die Spielys gehen. Womit wir bei der Angst von Neulingen vor RR landen und der grundsätzlich guten Idee darüber zu sprechen.

Es geht also irgendwo darum einen Anspruch der SL zu vermeiden: entweder ihr spielt mein Abenteuer so wie ich will, oder ich leite nicht. Auch wenn er aus mangelnder Erfahrung resultiert. Und u. a. Megan hat Dinge geschrieben, wie man das vermeiden kann.

Oder auch umgekehrt. Der SL hat Angst, daß er mit offenen Karten keine Spieler findet für seine "tolle Geschichte".


Cthullu Berlin 1920 war auf einem Con ausgeschrieben. Innerhalb der ersten halben Stunde sind wir in ein SF-Universum teleportiert worden. Später wurde einem gesteckt, daß der Sl gestern schon vergeblich Spieler für dieses Setting gesucht hatte.

Spielleiter sucht Spieler mit erfahrenen Figuren für ein Domänenspiel und ließ uns unsere Domäne erstaustatten. . Als erste Aktion warfen wir alle tödlich vergiftet, Entgiftungszauber wirkten nicht und wir bekamen die schriftliche Aufgabe von irgendeinem "Mastermind" uns würdig zu erweisen indem wir innerhalb von 3 Wochen  sein Todeslabyrinth irgendwo im Norden bezwingen, wo das Gegengift als Belohnung warten sollte.


Edit: und auf einem Con, ggf mit Eintritt, Anreise, Unterkunft dann so beschissen zu werden - und ob man dann noch eine weitere Runde an dem Tag findet ist ja auch unklar - ist alles andere als spaßig.



« Letzte Änderung: 13.05.2026 | 13:50 von Maarzan »
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Offline unicum

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #103 am: 13.05.2026 | 14:11 »
...der klassische "Bond-Schurke trifft 007 in irgendeiner Situation schon früh persönlich"-Auftritt kann ja ganz nett sein, wenn die Spieler willens sind, das mitzumachen, riskiert aber eben auch von vornherein schon das potentielle plötzliche Ableben durch Leute, die Gewalt der Etikette vorziehen.

Ja,... nicht jeder hat einen Doppelgänger.
"Wenn es Hitpoints hat, kann man es auch töten"
"Warum hab ich Scharfschiessen gesteigert und mir eine tolle Wumme zugelegt und kann dann den Erzbösewicht doch nicht erledigen?"

Das ist ja auch berechtigt - mal mehr oder mal weniger.

Ich sehe das mit Railroading mitlerweile auch entspannter. Wenn ich es wahrnehme dann nur auf Cons und da mach ich kein großes ding draus, SL hat einen Plot und die Zeit ist begrenzt, da wirds dann manchmal eben knapp.

Das letzte mal wo ich im Bereich mit Railrading echte Probleme hatte war als einer der Spieler eben partou immer die Notbremse gezogen hat, ein echter Querulant das zieht natürlich auch die Leute runter welche mal einfach, zumindest ein erstes Stück (und genau das war es eigentlich nur ein Stück des Abenteuers) mit dem Zug fahren müssen. Mein Gott das ist nun über zehn Jahre her und es nerft mich immer noch beim Schreiben. Üder den SL der aus dem RSPRaum kommt und mit "jetzt sind sie am Abenteuer vorbeigelaufen" kann ich indes nur schmunzeln.

An der Stelle deswegen auch: Das Problem beim Railroading ist imho die Sache ob man miteinander/zusammen etwas spielen will oder eben argwöhnisch jedes Problemchen sucht. Ich dachte wir wären an vielen Stellen da weiter das es eben nicht heißt "Spielleitung gegen Spielende".

Als SL glaube ich bin ich aber recht "Sandboxig" die einzigen Railroadsachen die ich vieleicht mal habe sind Dungeons (wenn ich mal selten eines bringe) wenn die etwas "schlauchig" sind - denn ja ich erlaube es selten das SPf durch Wände gehen ;) )

Offline Holothuroid

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #104 am: 13.05.2026 | 14:15 »
Cthullu Berlin 1920 war auf einem Con ausgeschrieben. Innerhalb der ersten halben Stunde sind wir in ein SF-Universum teleportiert worden. Später wurde einem gesteckt, daß der Sl gestern schon vergeblich Spieler für dieses Setting gesucht hatte.

Spielleiter sucht Spieler mit erfahrenen Figuren für ein Domänenspiel und ließ uns unsere Domäne erstaustatten. . Als erste Aktion warfen wir alle tödlich vergiftet, Entgiftungszauber wirkten nicht und wir bekamen die schriftliche Aufgabe von irgendeinem "Mastermind" uns würdig zu erweisen indem wir innerhalb von 3 Wochen  sein Todeslabyrinth irgendwo im Norden bezwingen, wo das Gegengift als Belohnung warten sollte.

OK, das erste ist wirklich Verarschung und das zweite mindestens am Spiel vorbei. Wir müssen das aber auch nicht Railroading nennen, wir können viel spezifischer werden. Da werden angekündigte Spielinhalte erst explizit angekündigt und dann nicht eingelöst. Wenn es einen Begriff braucht: Bait and Switch.

Das kenne ich auch aus Kaufabenteuern. Im Intro-Abenteuer für die aktuelle Warhammer-Edition, sind die Pregens präsentiert als Meisterdiebestruppe. In der ersten Szene wachen sie im Gefängnis auf und werden dann in die Stadtwache schanghait. Ganz schlechter Stil.


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Offline nobody@home

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #105 am: 13.05.2026 | 14:18 »
An der Stelle deswegen auch: Das Problem beim Railroading ist imho die Sache ob man miteinander/zusammen etwas spielen will oder eben argwöhnisch jedes Problemchen sucht. Ich dachte wir wären an vielen Stellen da weiter das es eben nicht heißt "Spielleitung gegen Spielende".

Als SL glaube ich bin ich aber recht "Sandboxig" die einzigen Railroadsachen die ich vieleicht mal habe sind Dungeons (wenn ich mal selten eines bringe) wenn die etwas "schlauchig" sind - denn ja ich erlaube es selten das SPf durch Wände gehen ;) )

Ich denke, zumindest in dem Punkt, daß nicht gleich jede einzelne irgendwo in der Spielwelt existierende Wand sofort auf gaaanz massiv fieses Railroading hinweist, sind sich die meisten Rollenspieler einig. ~;D

Offline manbehind

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #106 am: 14.05.2026 | 11:32 »
Schnell nochmal was hingekleistert:

Die üblichste Art wäre ja tatsächlich die DSA Art: Man erlebte eine gute Geschichte, die aber auf gewisse Prämissen fußt. Diese müssen die Spieler eingehen um sie erleben zu können. Ich denke nahezu jeder der ein DSA Kaufabenteuer spielt, rechnet damit ein stückweit gerailroaded zu werden.

Jede Geschichte, jedes Abenteuer und jede Art von Handlungsverlauf beruht auf Prämissen. Das ist nichts DSA-Spezifisches, sondern im Gegenteil etwas ganz Allgemeines.

Wichtig und richtig hingegen ist die Aussage, dass die Prämissen von allen Spielenden - Spielleiter, so es ihn denn gibt, und Spielern - geteilt werden müssen.

Bildlich gesprochen ist eine Prämisse wie eine Brücke, die die Punkte A und B verbindet und die den problemlosen Übergang von A nach B erlaubt.

Eine Prämisse, die von einem Spieler der Gruppe nicht geteilt wird, ist für ihn eine Brücke, die nicht da ist. D. h. er steht vor einem Abgrund und die Punkte A und B sind zusammenhangslos, der Übergang von A nach B ist auf dem skizzierten Weg unmöglich und eine Handlung, die diesen Verlauf nimmt, unplausibel.

Von daher kann man Rollenspiel im Allgemeinen und "Railroading" im Speziellen in termini von Prämissen diskutieren. Einige Vorschläge gehen implizit in diese Richtung, wenn Prämissen explizit gemacht werden sollen. Das setzt die Kenntnis der Prämissen voraus, aber eben auch die Kenntnis der Spielenden.

Die erste allgemeine und hier im Thread bereits genannte Prämisse ist, dass die Spielenden sich an einem Termin zusammenfinden, um ein Abenteuer zu spielen. Das klingt erstmal logisch und plausibel, muss deswegen aber nicht richtig sein. Robin Laws führt in seiner Spielertypologie (Robin's Laws of Good Gamemastering, S. 5) den Casual Gamer auf: "Often, they're present to hangout with the group, and game just because it happens to be the activity everyone else has chosen." D. h. es kann in Runden durchaus Spieler geben, die aus anderen Gründen zum Spieltermin erscheinen und für die das Abenteuer zweitrangig ist. Damit hat diese erste und allgemeine Prämisse bereits der Tod durch Kopfschuss durch die Hand der Empirie ereilt. Es kann durch aus sein, dass sie in einzelnen Runden Gültigkeit hat, sie ist darüber hinaus aber nicht verallgemeinerbar. Daraus lässt sich für den Spielleiter eine allgemeine Handlungsregel ableiten, z. B. „Knowing Your Players“ (ebd., S. 3).

Ein DSA-"Railroad-Klassiker" aus dem Jahr 1985 ist "Der Strom des Verderbens":

In der Eingangsszene befinden sich die Helden in der Kneipe "Flussteufel" in Ferdok (Prämisse 1). Hier sollen sie am Glücksspiel teilnehmen (Prämisse 2), was die Stadtwache auf den Plan ruft und die Anwesenden in der Kneipe - also auch die Helden - mit ihrem Auftritt überrascht (Prämisse 3). Es kommt zum Kampf einiger Gäste gegen die Stadtwache; ob die Helden daran teilnehmen oder nicht, ist für den Fortgang der Ereignisse ohne Relevanz; das Abenteuer sieht vor, dass einer der Schiffskapitäne die Stadtwache davon überzeugt, ihm "zur Strafe" die Helden als Schiffswachen zu überlassen.

Die Funktion der Szene besteht darin, die Helden ins Abenteuer zu bringen, das dann auf dem Schiff bzw. dem Verlauf der Fahrt stattfindet. D. h. der skizzierte Handlungsverlauf der Eingangsszene ist vollständig austauschbar:

Der Autor des Abenteuers hätte die Helden auch durch einen anderen Aufhänger ins Abenteuer bringen können, etwa durch einen Aushang, auf dem die Stellen als Schiffswachen "ausgeschrieben" werden. Dieser Weg wurde aber nicht beschritten, vermutlich wollte der Autor den Spielern hier etwas Abwechslung und Action zum Einstieg bieten.

Wenn jemand den Aufbau des Abenteuers nicht versteht und es stattdessen unter der Prämisse bespielt, die Szenen müssten so, wie im Heft dargestellt, ablaufen und bespielt werden, dann hat man ggf. ein schlechtes Spielerlebnis, wenn die Spielenden bestimmte Prämissen nicht teilen und es zu „Gängelungen“ kommt.

Zwar wird im obigen Beispiel eine Handlungsabfolge erzwungen, aber zu sagen, dass jede erzwungene Handlungsabfolge „Railroading“ ist, ist falsch. Denn jeder Plot, der den Kern einer Geschichte darstellt, ist eine Prämisse, die wiederum die Richtung des Handlungsverlaufes erzwingt und Handlungsmöglichkeiten einschränkt:

Der Witz am Spiel ist ja gerade, dass sich die Spielenden – egal, wie – letztlich auf einen Plot einigen, der bespielt werden soll, was heißt, dass sie wie auch immer definierte Spielziele erreichen müssen, woraus folgt, dass ihre Handlungen bestimmten Anforderungen unterworfen sind, nämlich solchen, die sie dem Erreichen der Ziele näherbringen.

Wenn die Prämisse - aus gleich welchen Gründen - lautet, dass der böse Dumbledore den kleinen Grogu entführt hat, dann folgt daraus, dass der böse Dumbledore gefunden und der kleine Grogu befreit werden muss. D. h. die Handlungen der SCs müssen auf dieses Ziel ausgerichtet sein und sie können nur in einer bestimmten Abfolge stattfinden. Dazu gehört z. B., dass sie erst wissen müssen, wo sich der böse Dumbledore befindet, bevor sie sich auf den Weg zu ihm machen können. Usw. usf. Die Handlungsabfolge wird natürlich irgendwie "linear" verlaufen, weil es zwischen einzelnen Elementen - wie hier ganz einfach skizziert - einen Kausalzusammenhang gibt.

Von daher ist das Problem nicht die „erzwungene Handlungsabfolge“, sondern allenfalls die Plausibilität der Abfolge der Handlungen oder, um den Bezug zum Eingang zu schaffen, die Frage, ob die Brücke, die von A nach B führt, da ist oder nicht.

Insgesamt fehlt es noch an sprachlicher und konzeptioneller Klarheit; ein Punkt, der ja auch im Podcast genannt wurde: Wie will man "Railroading" (oder seine Negativaspekte) verhindern, wenn man nicht weiß, was "Railroading" eigentlich ist?
« Letzte Änderung: 14.05.2026 | 11:35 von manbehind »

Offline Holothuroid

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #107 am: 14.05.2026 | 12:34 »
Wenn ich mir die Beispiele an irreführende ln Einstiegen so anschaue, scheint der Ratschlag offensichtlich: Kommuniziere ganz klar, was hier gespielt werden wird.

Das löst gleichzeitig das Problem, dass Mitspielende vielleicht nicht wissen, was sie überhaupt tun können. Also z.B. "Unser Abenteuer beginnt auf dem Schiff Chimärengatte, wo ihr als Schiffswachen angeheuert habt." Und dann macht man eben Schiffswachen-Sachen. Das kann man auch so in einen Rundenausgang aufm Con schreiben.

Aber: Um diesen Tipp zu geben, muss ich gar nicht wissen, was Railroading sein könnte. Es ist eben so: Wenn wir so Totschlag-Begriffe wie Railroading führen, verkleben wir uns damit das Denken.
« Letzte Änderung: 14.05.2026 | 17:03 von 1of3 »
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #108 am: 15.05.2026 | 17:12 »
Wenn ich mir die Beispiele an irreführende ln Einstiegen so anschaue, scheint der Ratschlag offensichtlich: Kommuniziere ganz klar, was hier gespielt werden wird.

Das löst gleichzeitig das Problem, dass Mitspielende vielleicht nicht wissen, was sie überhaupt tun können. Also z.B. "Unser Abenteuer beginnt auf dem Schiff Chimärengatte, wo ihr als Schiffswachen angeheuert habt." Und dann macht man eben Schiffswachen-Sachen. Das kann man auch so in einen Rundenausgang aufm Con schreiben.

Aber: Um diesen Tipp zu geben, muss ich gar nicht wissen, was Railroading sein könnte. Es ist eben so: Wenn wir so Totschlag-Begriffe wie Railroading führen, verkleben wir uns damit das Denken.

Ich habe den Beitrag jetzt mehrfach und mit Abstand gelesen und ich verstehe ihn nicht. Für mich geht er am Thema völlig vorbei.

Um dein Beispiel aufzugreifen: ok, wir spielen Schiffswachen. Und die Spielys überlegen sich, dass es eine gute Idee ist, den Kapitän über Bord zu werfen und das Schiff zu übernehmen. Die RR-SL setzt dagegen "das geht nicht, weil (völlig willkürliche Begründung)".  Einfach, weil sie den Kapitän mit Befehlsgewalt für später eingeplant hat (z.B. für einen ganz tollen Plot-Twist).

Wo siehst du hier Kommunikationsprobleme als Ursache? Soll die SL den Kapitän von Beginn an als unantastbar kommunizieren?
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #109 am: 15.05.2026 | 17:17 »
Wenn ich mir die Beispiele an irreführende ln Einstiegen so anschaue, scheint der Ratschlag offensichtlich: Kommuniziere ganz klar, was hier gespielt werden wird.

Das löst gleichzeitig das Problem, dass Mitspielende vielleicht nicht wissen, was sie überhaupt tun können. Also z.B. "Unser Abenteuer beginnt auf dem Schiff Chimärengatte, wo ihr als Schiffswachen angeheuert habt." Und dann macht man eben Schiffswachen-Sachen. Das kann man auch so in einen Rundenausgang aufm Con schreiben.

Aber: Um diesen Tipp zu geben, muss ich gar nicht wissen, was Railroading sein könnte. Es ist eben so: Wenn wir so Totschlag-Begriffe wie Railroading führen, verkleben wir uns damit das Denken.

Das Bait & Switch ist ja nur ein Variante des Railroadings - wenn wohl auch die am leichtesten belegbare.
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #110 am: 15.05.2026 | 17:43 »
Ich habe den Beitrag jetzt mehrfach und mit Abstand gelesen und ich verstehe ihn nicht. Für mich geht er am Thema völlig vorbei.

Um dein Beispiel aufzugreifen: ok, wir spielen Schiffswachen. Und die Spielys überlegen sich, dass es eine gute Idee ist, den Kapitän über Bord zu werfen und das Schiff zu übernehmen. Die RR-SL setzt dagegen "das geht nicht, weil (völlig willkürliche Begründung)".  Einfach, weil sie den Kapitän mit Befehlsgewalt für später eingeplant hat (z.B. für einen ganz tollen Plot-Twist).

Wo siehst du hier Kommunikationsprobleme als Ursache? Soll die SL den Kapitän von Beginn an als unantastbar kommunizieren?

Im Zweifelsfall? JA.

Wohlgemerkt nicht "da unten" auf der Spielweltebene, indem sie den Kapitän für unverwundbar, unaufhaltbar, nicht-vom-Schiff-stoßbar und so weiter erklärt, sondern schlicht SL-zu-Spieler. "Leute, in diesem Abenteuer sollte es nicht um eine von euch angezettelte Meuterei gehen!".

Wo ist da das Verständnisproblem?

Offline Tudor the Traveller

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #111 am: 15.05.2026 | 20:01 »
Wo ist da das Verständnisproblem?

Naja, ist halt schwierig (unmöglich), alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen. Und nachträglich ist es halt auch offen kommuniziert eine Schiene. Klar allemal besser offen angesprochen als hinter Feigenblatt schlecht verhüllt. So kann man nach Konsens suchen, habe ich ja zuvor auch schon geschrieben. Trotzdem ist es eine Wand, die nachträglich Entscheidungen negiert.
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #112 am: 15.05.2026 | 20:41 »
Naja, ist halt schwierig (unmöglich), alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen. Und nachträglich ist es halt auch offen kommuniziert eine Schiene. Klar allemal besser offen angesprochen als hinter Feigenblatt schlecht verhüllt. So kann man nach Konsens suchen, habe ich ja zuvor auch schon geschrieben. Trotzdem ist es eine Wand, die nachträglich Entscheidungen negiert.

Und genau, weil es eben unmöglich ist, alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen, wird uns diese Wand auch vermutlich bis zum Hitzetod des Universums erhalten bleiben -- irgendwas, was ein Spieler möchte und woran eine SL schlicht selbst nicht rechtzeitig gedacht hat, wird sich immer finden.

Möglicherweise ist das ja einfach ein prinzipieller Designfehler von Spielwelten überhaupt: da sie im Gegensatz zur Realität immer von Menschen definiert und gesteuert werden müssen, hat für alle Hindernisse und Probleme in und mit ihnen eben auch mindestens ein anderer Mensch (egal, ob Spieler oder SL) die Verantwortung. Im richtigen Leben gibt's das so nicht; wenn ich falle und mir ein Knie aufschlage, dann gibt es niemanden, auf den ich zeigen und "Du hast die Schwerkraft nicht rechtzeitig abgeschaltet!" rufen kann, aber im Spiel habe ich diese Möglichkeit sinngemäß immer.

Nur fällt mir im Moment halt nichts Besseres ein, was schon erfunden wäre. :think: Also müssen wir mit diesem Problem, wenn wir es schon nicht klar lösen können, möglicherweise schlicht leben und damit einfach "nur" so gut umgehen, wie wir können.
« Letzte Änderung: 15.05.2026 | 20:45 von nobody@home »

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #113 am: 15.05.2026 | 20:55 »
Und genau, weil es eben unmöglich ist, alles im Vorfeld vorherzusehen und anzusprechen, wird uns diese Wand auch vermutlich bis zum Hitzetod des Universums erhalten bleiben -- irgendwas, was ein Spieler möchte und woran eine SL schlicht selbst nicht rechtzeitig gedacht hat, wird sich immer finden.

Das ist ja was ich meine. Aber laut 1of3 kann man das irgendwie  wegkommunizieren und die Wände gibt es gar nicht. Zumindest hab ich ihn so verstanden, aber ich raffe es nicht, wie das gehen soll.

RR tritt halt genau dann ein, wenn die Komnunikation versagt hat, und irgendwo wird sie immer versagen.
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #114 am: 15.05.2026 | 21:08 »
Das ist ja was ich meine. Aber laut 1of3 kann man das irgendwie  wegkommunizieren und die Wände gibt es gar nicht. Zumindest hab ich ihn so verstanden, aber ich raffe es nicht, wie das gehen soll.

RR tritt halt genau dann ein, wenn die Komnunikation versagt hat, und irgendwo wird sie immer versagen.

Ich bin nicht sicher, ob 1of3 diese Art von Absolutheitsanspruch so überhaupt vertritt. In seinem Post ging's ja, wenn ich das richtig lese, in erster Linie um irreführende Abenteuereinstiege -- und klar, logischerweise kann klare Kommunikation dabei helfen. In dem Fall würde dazu allerdings vermutlich auch gehören, daß der Spieler mit der Idee zum Meutern sie bereits an dem Punkt ankündigt und sich ggf. erst gar nicht mit zum Spielen an den Tisch setzt, wenn er abschlägigen Bescheid erhält...Kommunikation ist ja schließlich keine Einbahnstraße. ;)

Aber natürlich kann ich da nicht einfach komplett für 1of3 sprechen, und rückblickend habe ich eh schon etwas dramatisch reingegrätscht.

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #115 am: 15.05.2026 | 21:22 »
In seinem Post ging's ja, wenn ich das richtig lese, in erster Linie um irreführende Abenteuereinstiege -- und klar, logischerweise kann klare Kommunikation dabei helfen.

 :o ah jetzt, ja, das habe ich völlig falsch gelesen  ::) also war deine Grätsche hilfreich  ;D
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #116 am: 15.05.2026 | 22:11 »
Das ist ja was ich meine. Aber laut 1of3 kann man das irgendwie  wegkommunizieren und die Wände gibt es gar nicht. Zumindest hab ich ihn so verstanden, aber ich raffe es nicht, wie das gehen soll.

RR tritt halt genau dann ein, wenn die Komnunikation versagt hat, und irgendwo wird sie immer versagen.

Ich halte railroading mehrheitlich für ein Vorsatzdelikt.
Der stilfremde Eingriff, spricht das "SL-Geht so nicht" passiert ja nicht von alleine, sondern muss ja vom SL bewußt getätigt werden. Und je nach Stil und Entscheidungshintergrund sind diese Entscheidungen dann stilkonform oder nicht. 

Mit " das ist unrealistisch" oder "das ist nicht regelkonform"  hat der SL auch recht einfach eine Erklärung zur Motivation  mitgeliefert.
Mit "Das ist undramatisch" oder "storyschädigend" habe ich das bisher doch seltenst gehört.


Wenn der Stil klar ist und "Schnitzeljagd" betrieben wird, kann man ggf auch einen "Mouth of DM" NSC oder gar einen bestimmten Tonfall benutzen, welcher den darauf aufmerksamen Spieler informieren ob der "tödlcihe Wald der unbeschreiblichen Verdammnis" nun das eigentliche Abenteuer darstellt oder der Hinweis sein soll da erst einmal die Pfoten von zu lassen.

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #117 am: 15.05.2026 | 22:46 »
Wenn der Stil klar ist und "Schnitzeljagd" betrieben wird, kann man ggf auch einen "Mouth of DM" NSC oder gar einen bestimmten Tonfall benutzen, welcher den darauf aufmerksamen Spieler informieren ob der "tödlcihe Wald der unbeschreiblichen Verdammnis" nun das eigentliche Abenteuer darstellt oder der Hinweis sein soll da erst einmal die Pfoten von zu lassen.

Warum sollte man den Wald der Verdammnis erwähnen, wenn die Finger da von gelassen werden sollen? Was macht der dann im Spiel? Wenn jemand etwas ins Spiel einbringt, nehme ich für gewöhnlich an, dass ich damit etwas kann/soll/darf.

Das ist genau das, was ich oben mit mixed messages meinte. Es ist regelmäßig gar nicht nötig, Leute in eine Richtung zu treiben. Zeig ihnen einfach, wo was zu tun gibt. Mach es plausibel. Dann werden sie es üblicher Weise tun.

Im Gegenteil, ich muss schon richtig arbeiten, damit das nicht passiert. Also z.B. explizit mehrere Sachen vorzeigen. Oder irgendwas reingeben, von dem von vornherein ich nicht weiß, wozu das gut sein könnte.
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