So wie ich das lese soll hier versucht werden einen eigenständigen Spielstil zu beschreiben, welcher zum Wohle von Dramatik und ich nenne es mal "Handhabbarkeit" - Linearität an sich ist ja kein Vorteil an sich, sie unterstütztnur einen anderen Vorteil - unter anderem Methoden nutzt, welche in anderen Stilen als unangemessen eingestuft werrden und entsprechend als Railroading gebrandmarkt werden.
Zum Begriff Railroading:
Railroading ist der Vorwurf eines Spielers gegen den SL ihm zustehende Spielentshceidungen zu verhindern oder zu entwerten. Damit gibt es keinen Fall von Railroading, welcher positiv sein kann, denn er ist keine Bezeichnung für eine Art Spiel, sondern für eben die Anmeldung dysfunktionalen Spiels. Der Vorwurf muss nicht richtig sein, aber wir haben trotzdem einen Zustand, wo sich jemand so weit geschädigt fühlt, dass er sich dazu entsprechend äußert.
Damit ist auch die Aussage "SLs haben Angst vor Railroading" so gesehen falsch, denn wenn gibt es nur den Spieler als Geschädigten. Wenn, hat so ein SL dann Angst vor dem (ggf. unberechtigten) Vorwurf des Railroadings durch Spieler.
Und bei unterschiedlichen Spielstilen, wo die daazu gehörigen Methoden Ok oder eben nicht OK sind kann es keine generellen Freibriefe für "Dramatik" oder "Linearität" geben. Letztlcih gibt es ja quasi nichts, was nicht irgendwie als "Dramatik" geframet werden kann und wenn man Optionen wegschneidet wird es aiuch immer Linearer. Damit hätte der Spieler und seine Idee von Spielspaß immer die Arschkarte.
Entsprechend wichtig wäre es denek ich, dem Stil einen eigenen, positiven Namen zu geben. Ich war lange der Meinung das Teil heißt Trailblazing, habe auch Partizipationismus gehört, bin mir aber nicht mehr so sicher. Aber einen Begriff zu benutzen, welcher eine lange gewachsene negative Bedeutung mit sich trägt halte ich für selbstschädigend.
Step1: Projektdefinition Stil "Y - noch (wieder?) zu findender Name".
Dieser Spielstil basiert darauf, dass der Spielleiter eine tolle Geschichte verspricht und die Spieler im Bewußtsein, dass dies lenkende Eingriffe in die Handlungsauflösung erfordern wird, dafür selbst auch eine bestimmte "Heldenrolle" gesichert bekommen, solchen Eingriffen zustimmen. Sinnvollerweise muss der SL dann aber auch den geplanten Weg kommunizieren, damit die Spieler dann auch wohlwollend diese Hinweise (Schnipseljagd) aufgreifen können und konstruktiv in die gewünschte Richtung mit arbeiten können.
Step2: Abgrenzung
Auch in den grundsätzlcih positiven Stimmen zu solchen Eingriffen, war man sich scheinbvar einig, dass diese Eingriffe nicht unbegrenzt sein dürfen udn gewisse Spielerfreiheiten gewahrt bleiben müssen. leider blieb das doch sehr unbestimmt und dass seh ich insbesondere auch beim der Zielgruppe frische SLs als problematisch. Da müssten die Anhänger dieses Stils denke ich nacharbeiten.
Step3: Methodensammlung und -bewertung.
Welche Methoden sollen für diesen Spielstil akzeptabel oder gar förderlich sein, aber auxch welche Probleme können dabei auftreten.
Da bietet sich angesichts der Diskussionshistorie eigentlcih auch an diejenigen Methoden, welche den railroadingvorrf des öfteren nach sich ziehen zu sammeln udn zu prüfen.
Folgend ein paar - und sicher unvollständige - Gedanken dazu:
Hinweis: Viele Railroadinggeschichten komemnn auch aus einer Zeit, wo es üblicher war mit bestehenden Figuren an einem neuen Spiel teil zu nehmen. Entsprechend hatten die Spieler auch erheblich mehr Vorarbeit und Herzblut bereits in den SC gesteckt und waren sowohl wählerischer bei der Auswahl der angenommenen Abenteuer als auch vorsichtiger im Spiel selbst.
Viel railroading passiert gleich am Start des Spiels um die Spieler zu zwingen das eigentliche Abenteuer auch anzunehmen.
Das könnte man umgehen, indem man den Spielern sagt: Baut oder wählt SCs, welche eine Motivation hätten, das Abenteuer auch anzunehmen.
Das wird seltsamerweise nicht all zu oft gemacht, warum kann ich nur raten:
- dann spielen die Spieler nicht mit.
- dann kommen die Spieler mit dafür optimierten SCs
- dann wäre der SL auch daran gebunden und müsste gewisse grundlegende "twists" unterlassen, da sonst der Gruppenkontrakt doch wieder gebrochen würde.
B) Würfeldrehen
Wenn ein Würfelwurf des SLs nicht zur gewünschten Entwicklung passt, wird er geändert. Wäre im Sinne dieses Stils denke ich ein korrektes Werkzeug. Passiert diesheimlcih, weiß der Spieler aber immer noch nicht, ob er einfach Pech hatte, auf mehr geplanten Widerstand trifft als gedacht oder in eine ungewünschet Richtung unterwegs ist. In dem Sinne wäre wohl ein offenes Würfeldrehen förderlich, da damit auch den Spieler die Information gegeben wird, dass er auf dem falschen Weg ist und nicht bloß vor einer größeren Herausforderung als gedacht steht. Nebenbei wird damit vermieden einen SC künstlich "dumm" erscheinen zu lassen. Trifft das aber regelmäßig die Kernkompetenz einer Figur, kann das den Spielspaß des betreffenden Spielers allerdings trotzdem beschädigen
C) Quantenoger
Quantenoger sind auch ein hier akzeptables Werkzeug.
Problematisch wird es, wenn damit Entscheidungen negiert werden, welche Ressourcen gekostet haben oder bewußt damit einhergehende negative Effekte hätten vermieden sollen. Wenn effektiv Hinweise auf jeden Fall vorbei kommen ist das denke ich unproblematisch. Wenn man Aufwand betrieben hat einen schwerwiegenden negativen Aspekt zu umgehen und der dann einem künstlcih trotzdme vor die Nase spring... sehe ich zumindest als uncool.
D) Stimme des SLs
Einen NSC dazu stellen um die SC auf den richtigen Pfad zu bringen kann auch helfen zu lenken. Aber das verleitet die Spieler meiner erfahrung anch auch alle Denkarbeit bei diesem SC abzuladen. In dem Sinne müsste darauf geachtet werden, dass klar ist, dass dieser SC kein besonderes Wissen oder Kontakte oder einfluss hat, sondern nur eine Reflektion eigener Denkarbeit sein kann - kein Platz also für pet-NSCs, sondern wirklich nur der vertraute Barkeeper oder der ausgemusterte lädierte Veteran.
E) Prepare to fail
Die SCs werden ohne eigenes Verschulden in eine Situation gezwungen, welche sie ihrer üblichen Optionen oder auch ihres IG-Status beraubt:
- Ausrüstung weg / Schiff gesunken
- Falsch oder eines absurden Vergehens (Greifax ...) beschuldigt
- vergiftet/verflucht
- Gefangennahme
- Aufträge/Abenteuer, welche dann nur schief gehen können.
F) Feindliches Universum
Entgegen aller Wahrscheinlichkeit sind alle Optionen außer einer (die sich auch nicht soo klug anhört) nicht möglich oder mit absurd negativen Konsequenzen oder Modifikatoren belegt. Niemand redet mit den SCs außer wer vom Skript dafür vorgesehen ist und die Hütte eines lokalen kleinen Agenten des Chaoskultes ist gesicherter als FortKnox, weil er halt nicht so schnell enttarnt werden soll.
G) Realitywarp
Die Regeln der Welt gelten aus unerklärlichen Gründen zu Lasten der SCs nicht mehr.
Magie funktioniert unerklärlicherweise nicht, das schlechte Wetter erdet die Flieger (ja, wochenlang noch) oder NSCs haben grob regelunkonforme Fähigkeiten.
Auch spontane, unvermeidbare Teleportationen aus heiterem Himmel zähle ich dazu.
H) ...