Sorry, das wurde etwas länger

Nochmal vielen Dank an Euch, Anjo und Sid, für diesen pragmatischen Ansatz in einer kontroversen Debatte.
Ich möchte vielem zustimmen, einige Aspekte ergänzen und wenigem widersprechen.
Ich befinde mich wie wohl viele und Sid und Anjo im Mittelfeld von den Extrempositionen bei diesem Thema und fühle mich da sehr wohl. Im Detail sehe ich einiges anders, und ein Grund dafür kommt bei vielen Debatten zu kurz, finde ich:
Unterschiedliche Längenformate brauchen unterschiedliche SL-AnsätzeSchon der Rhythmus, in dem eine Gruppe spielt, aber auch die Länge des gespielten Formates (One-Shot, Few-Shot, Abenteuerreihe, Kampagne, Megakampagne…) bestimmt essenziell, wie gespielleitet wird.
Würde ich zB ein One-Shot für Einsteigende leiten, so würde ich tendenziell verhindern, dass die SC früh aufgeben (müssen) oder sterben. Für mich wäre der Sinn eines Schnupperabenteuers, dass die Einsteigenden Kampf, Diplomatie, Erkundung und Sense of Wonder erleben – und ja, auch gerne ein befriedigendes Finale ausspielen.
Ein ganz anderes Format ist unsere Megakampagne, die wir seit 30 Jahren spielen. In den letzten etwa 23 Jahren spielen wir nur 3 bis 5 Mal im Jahr und insgesamt kommen wir nur auf vielleicht 130 Sitzungen. Mittlerweile sind die SCs 20. Stufe, das System ist DnD 3.5. Hier stellen sich für mich als Spielleitenden ganz andere Anforderungen als an ein One-Shot-Abenteuer.
Wo sich meine Auffassung von der von Anjo und Sid unterscheidetObwohl Filmdramaturgie sogar ein kleiner Teil meines Berufslebens ist, wende ich weniger dramaturgische Prinzipien auf unsere Rollenspielrunde an als in „Meisterlich“ genannt. Insbesondere die Akteinteilung würde ich nur beschreibend anwenden und mir nicht zum Spielleitungsziel setzen. Natürlich ist es befriedigend, wenn ein Abenteuer mit einem spektakulären, bombastischen Finale endet, und das geschieht bei uns auch ab und zu, aber ich bemühe mich, ein Finale nicht herbeizurailroaden.
Warum? Weil die Aktstruktur in meiner Auffassung einer sich lebendig anfühlenden Welt ein großes Stück widerspricht. Ich möchte den Spielenden sehr viel Freiheit geben und trotzdem keine Sandbox spielen. Die Gruppe soll erfahren, dass die Welt auch dann lebt, wenn sie sich zB gegen einen Hook entscheiden, und dass die Kampagne nicht so strukturiert ist, dass die Welt sich wie von selbst dramaturgisch vor den Füßen der Gruppe anordnet.
Wenn die Gruppe mal nicht will wie erhofft – lass sieWenn meine Gruppe mal einen Hook ablehnt, dann habe ich mich dazu erzogen, das zu akzeptieren. Geholfen hat mir dabei, dass ich abgelehnte Abenteuereinstiege ja auch einmotten und Jahre später wieder nutzen kann. Gewonnen haben wir als Runde die Gewissheit, dass die Gruppe ein großes Maß an Freiheit hat.
Ein ausgefallenes Finale ist auch mal befriedigendDasgleiche beim Finale: Das letzte Abenteuer endete mit allem, was eine Gruppe von vier Magiekundigen der 20. Stufe zum Ausspionieren des Big Bad auf den Tisch packen konnte. Alle Würfelwürfe gingen gut, sie wurden nicht entdeckt. Derart gut ausgekundschaftet bildeten sie am nächsten Tag ein GSG9-Spezialkommando, teleportierten sich zu ihrem schlafenden
Gegner Opfer und schalteten es mit voller Wucht in zwei Runden aus (Überraschungsrunde und erste reguläre Runde). Ihr Ziel konnte nicht mal Luft holen, um „Alarm“ zu rufen.
Meiner Gruppe hat’s gefallen: Lange geplant, mit Risiken ausspioniert, erfolgreich und ohne Widerstände umgesetzt. Das darf auch mal sein. Epische Finale mit ihren Hin- und Hers sind umso bedrohlicher und leuchten umso heller, wenn sie entstehen und nicht wie in guten Actionfilmen eigentlich immer „dazugehören“.
Ich möchte zum Themenkomplex Railroading ein paar Homebrew-Begriffe ergänzen.
BottleneckAuf der Mid-Term-Ebene ist der Beginn des nächsten Abenteuers bei mir der railroadigste Teil. Mit dem Ziel, den Spielenden die Situation, in die sie hineingehen, auszubreiten, damit sie schnell ermächtigt sind, eigene Richtungsentscheidungen zu treffen, erleben sie zu Beginn Momente, die von mir stark vorgedacht sind. Diese Phase halte ich so kurz wie möglich, und meine Gruppe erwartet auch, dass sie schnell das Handlungszepter übernimmt. In allem, was danach kommt, gebe ich der Gruppe eine möglichst große Handlungsfreiheit, und darum „leiste“ ich mir den kurzen, aber vorgedachten Einstieg.
Der größte Feind der Handlungsfreiheit der Gruppe sind die Erwartungen der Spielleitung an den Verlauf der Story. Damit umgehen zu lernen, hat bei mir viele Jahre gedauert. Der Umgang mit dem Wunsch und auch der Freude an Spielleitungskontrolle ist auf unterschiedlichen Ebenen je etwas anders:
Short-Term-EbeneWas passiert an diesem Spieltag? Welche Enthüllungen oder Plot-Twist könnten heute passieren? Welche Gefahr oder welchen Support sieht die Gruppe noch nicht auf sich zukommen, obwohl sie schon vor der Tür stehen?
Mid-Term-EbeneHier nehme ich das aktuelle und vielleicht das nächste mögliche Abenteuer in den Blick: Werden andere Kräfte von den Vorkommnissen erfahren und wie werden sie sich dazu stellen? Wird es Einsatzkommandos der Antagonisten geben, werden sie die Trümmer aufsammeln? Werden Steckbriefe der Gruppe in der Welt verteilt werden?
Long-Term-EbeneMetaplot-Fragen: Wann treten die extraplanetaren Invasoren auf und landen in der Landungszone? Wann lassen die Dunkelelben ihre Maske fallen und übernehmen das Kaiserreich? Wie wird der mächtige Gottheiten-Gegner in den Krieg gegen das Pantheon ziehen?
Analog zum „Fog of War“: „Fog of Situation“Ich als Spielleiter bemühe mich, die Motivationslagen der short-term-relevanten NSCs vor jedem Spieltag sehr klar zu haben. Das ist die Grundlage für meine Improvisationsfähigkeit. Zugleich bemühe ich mich, analog zum „Fog of War“ in Starcraft, wo man nur x Felder weit sehen kann, nicht über zwei Spieltage hinaus zu denken. Alles, was am aktuellen Spieltag geschieht, soll keine Short- und Mid-Term-Storypläne meinerseits gefährden, weil es diese Pläne über die ungefähren Motivationslagen der NSCs hinaus nicht gibt.
Stattdessen halte ich die Augen danach offen, welche lebendig entstehenden Motivationen von NSCs und vielleicht auch Twists an diesem Spieltag geschehen und arbeite mit diesen weiter. Das hilft ungemein, dass die Welt sich auch für mich lebendig anfühlt.
Etwas anders läuft es bei der Long-Term-Ebene. Zwar verweigere ich mich auch hier den meisten vorgedachten Abläufen, aber die antagonistischen Kräfte der Welt und die Art ihres Auftrittes habe ich lange vorgedacht – wenn ich auch sowohl den Zeitpunkt als auch die genaue Umsetzung der Auftritte für mich selbst vage halte, und ich es meinem „dramaturgischen Geschick“ überlasse, wann und wie die Einsätze stattfinden.
Der Schrödinger-OgerIch gehe mit meinen Improvisationen so weit, dass ich wenige
NSCs in gegensätzlichen Zuständen schweben habe – sind sie Gegenspieler der SCs oder warten sie nur auf den richtigen Zeitpunkt, zu den SCs überzulaufen? Sobald ich die Entscheidung getroffen habe, ist sie verbindlich – und die Figur war das, was sie ist, „schon immer“.
Das ganze Thema hat so viele Dimensionen...
