Autor Thema: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)  (Gelesen 4925 mal)

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Offline Zed

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Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« am: 9.05.2026 | 00:23 »
Wer über den "grundsätzlichen Unsinn" des Railroadings sprechen möchte, möge dazu einen Thread eröffnen!

Mit Erlaubnis des Femenmeisters darf ich einen Thread erstellen, der sich direkt auf seine "Meisterlich"-Podcast-Folge bezieht, die er am 07.05.2026 veröffentlicht hat: Railroading: so schlimm wie sein Ruf?

In diesem Thread hält uns Femenmeister immer über die neuesten Folgen "Meisterlich" auf dem Laufenden.

In der kurzweiligen, sehr angenehm zu hörenden Podcastfolge (knackige 33 gut genutzte Minuten) von Sid Brammer und Anjo Czernich, die sich an Erfahrene wie auch an Einsteigende richtet, legen die beiden eine hervorragende Grundlage für ein Gespräch über mögliche Vorteile des akzeptablen Railroadings.

Ich möchte die Threads jetzt nicht raussuchen, aber ich meine, im Tanelorn wird zumeist darüber gesprochen, "warum Railroading gar nicht geht". Mit Femenmeisters Aufschlag haben wir die Chance, diese Frage einmal nicht im Grundsatz zu diskutieren, sondern uns ganz und gar auf die Nuancen des Railroadings zu konzentrieren.

Die Zusammenfassung der Podcast-Episode (ersetzt nicht das Anhören!  :))

Warum das Thema polarisiert
Die beiden beschreiben Railroading als ein Thema, bei dem sich die Community ungewöhnlich stark erhitzt. Ein Kernproblem sei, dass sich viele zwar einig sind, Railroading vermeiden zu wollen, aber gar nicht einig darüber sind, was genau damit gemeint ist.

Dazu kommt, dass der Begriff ihrer Ansicht nach heute oft zu breit oder inflationär verwendet wird. Dadurch bekommen auch Spielstile schnell den Stempel „Railroading“, obwohl sie eigentlich etwas anderes meinen.

Was Railroading nicht ist
Der erste große Abschnitt arbeitet mit Abgrenzungen. Dramaturgie sei kein Railroading, sondern nur eine sinnvolle Struktur einer Geschichte: Anfang, Mittelteil, Finale, mit Hooks, Eskalation und Folgen.

Auch Linearität sei nicht automatisch Railroading. Linear heißt hier nur, dass Ereignisse aufeinander folgen; die Wege zwischen diesen Stationen können trotzdem offen bleiben.

Ebenso seien weltlogische Restriktionen und Konsequenzen kein Railroading. Wenn eine Spielwelt bestimmte Handlungen logisch erschwert oder sanktioniert, ist das erst einmal Plausibilität und nicht Bevormundung durch die Spielleitung.

Was Railroading ist
Railroading ist das konsequente Ignorieren oder Verhindern freier Entscheidungen, damit die Geschichte genau so verläuft, wie die Spielleitung sie vorher geplant hat.

Typische Zeichen dafür sind unsichtbare Barrieren, plötzlich nicht funktionierende Handlungen oder mächtige NSCs, die die Gruppe zu etwas zwingen. In dieser Form sei Railroading für Spielende frustrierend, weil ihre Eigeninitiative keinen echten Einfluss mehr hat.

Wie man es vermeidet
Ein wichtiger Punkt ist die Vorbereitung. Zu viel, zu detailliert und zu „tief“ vorbereiten kann dazu führen, dass die Spielleitung unbewusst nur noch ihre eigene Version der Szene durchdrücken will.

Stattdessen empfehlen sie breite Vorbereitung: mehrere mögliche Lösungen mitdenken, offene Reaktionsmöglichkeiten vorbereiten und sich nicht auf nur einen Ablauf versteifen.

Zusätzlich raten sie, die Charaktere gut zu kennen. Wer die Vorlieben, Ziele und Haken der Gruppe versteht, kann Abenteuer so anbieten, dass die Spielenden freiwillig in eine Richtung gehen, statt in sie gedrückt zu werden.

Praktische Haltung
Wenn die Gruppe etwas völlig Unerwartetes macht, ist ein kurzer Meta-Stopp von SL-Seite völlig legitim. Ehrlich zu sagen, dass man diese Variante nicht vorbereitet hat und kurz Zeit braucht, sei meist besser als eine künstliche Blockade oder eine Ausrede.

Am Ende läuft die Folge auf eine klare Unterscheidung hinaus: Railroading ist schlecht, wenn es Entscheidungen entwertet; Führung, Dramaturgie und lineare Struktur sind dagegen völlig legitim, solange sie den Spielenden echten Handlungsspielraum lassen.

Offline Runenstahl

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #1 am: 9.05.2026 | 07:17 »
Scheint mir eine gute Erklärung von Railroading zu sein. Aber worüber können wir hier jetzt diskutieren ?
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")

Offline Zed

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #2 am: 9.05.2026 | 07:33 »
Ich würde im Laufe des Tages einen Beitrag verfassen, in dem ich einiges ergänzen und wenigem widersprechen möchte. Mit Beispielen aus der eigenen Praxis.

Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,
• Ich fände Beispiele aus ihrer Praxis spannend
• Und natürlich wäre aufschlussreich zu wissen, wo Leute von der Baseline abweichen, die die "Meisterlich"-Podcaster vorgestellt haben.

Offline Aedin Madasohn

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #3 am: 9.05.2026 | 08:02 »
Ich würde im Laufe des Tages einen Beitrag verfassen, in dem ich einiges ergänzen und wenigem widersprechen möchte. Mit Beispielen aus der eigenen Praxis.

Es würde mich sehr interessieren
• Wie andere "die Lenkung der geplanten/gespielten Geschichte" vornehmen oder wo nicht,


womit ich gute Erfahrung gemacht habe ist vorher das anzufragen bzw. darauf einzugehen, wenn aus der Gruppe der Wunsch nach

"Mafiakampagne wie breaking-bad, nur in Shadowrun und wir starten als ausrangierte Söldner, die ihr Stück vom Unterweltskuchen wollen"
- damit war klar, dass Samispiel
- ein mächtiger Drache aus dem Ruhrpot (steht hinter der RR-Mafia)
- diverse Drachen aus AnarchoBerlin (haben die weiße Vory am Haken)
- handfeste Mafia

auf der Menüliste stehen.

- freie Entscheidung, zu welchem Zweig der OK es gehen soll: RR-Mafia, Ostblock-Vory, MCs (Motorrad Vikings), GraueWölfe...
- freie Entscheidung des zu erobernden Turfs: ist dann statt eines der bekannten Plexes die Allianzhauptstadt Hannover geworden  ;D

ich arbeite auch gerne mit "Erzählrechten", so dass die Details aus der Gruppe heraus kommen
(oder "erarbeitet werden", was bei uns ein großer Punkt ist. Quasi wie in einem Brainstorming entwickeln wir uns unser SR Setting selbst. Etwa bei der Frage, nach wie vielen Schlagabtauschen so ein MC schlicht still&heimlich klein beigibt aufgrund der VerlustSchadensgrenze oder aber ob das wirklich orkische Harakiris bis zum letzten Hauer tolkinesche Berserker sein sollen)
und ich gar nicht in die Verlegenheit käme, "meine Kopfschiene durchzudrücken"

Offline Femenmeister

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #4 am: 9.05.2026 | 09:27 »
Danke für die Thread Eröffnung!  :)

womit ich gute Erfahrung gemacht habe ist vorher das anzufragen bzw. darauf einzugehen, wenn aus der Gruppe der Wunsch nach

"Mafiakampagne wie breaking-bad, nur in Shadowrun und wir starten als ausrangierte Söldner, die ihr Stück vom Unterweltskuchen wollen"
- damit war klar, dass Samispiel
- ein mächtiger Drache aus dem Ruhrpot (steht hinter der RR-Mafia)
- diverse Drachen aus AnarchoBerlin (haben die weiße Vory am Haken)
- handfeste Mafia

auf der Menüliste stehen.

Finde ich einen guten Punkt, der uns durch die Lappen gegangen ist, aber der das "Problem" ja quasi schon im Ansatz entschärft: wenn man sich schon bei der Auswahl des nächsten Abenteuersettings und seinen Eigenheiten nach den Wünschen der Spielenden richtet, wird die Gefahr, sie in eine ungewollte Richtung zu schubsen, deutlich entschärft.

Hat Anklang zu einem Satz, der in einem anderen Forum an mich herangetragen wurde: "Nobody cares about the railroad, when it's heading to Awesometown!" ;D

Offline Namo

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #5 am: 9.05.2026 | 10:46 »
"Nobody cares about the railroad, when it's heading to Awesometown!" ;D

Das ist neben "Rollenspiel ist wie Pizza - auch mittelmäßig noch recht gut" der beste Spruch den ich hier die letzten beiden Jahre gelesen habe. Toll! Gefällt mir sehr.

Offline HEXer

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #6 am: 9.05.2026 | 10:48 »
Was Railroading nicht ist
Der erste große Abschnitt arbeitet mit Abgrenzungen. Dramaturgie sei kein Railroading, sondern nur eine sinnvolle Struktur einer Geschichte: Anfang, Mittelteil, Finale, mit Hooks, Eskalation und Folgen.

Auch Linearität sei nicht automatisch Railroading. Linear heißt hier nur, dass Ereignisse aufeinander folgen; die Wege zwischen diesen Stationen können trotzdem offen bleiben.

Ebenso seien weltlogische Restriktionen und Konsequenzen kein Railroading. Wenn eine Spielwelt bestimmte Handlungen logisch erschwert oder sanktioniert, ist das erst einmal Plausibilität und nicht Bevormundung durch die Spielleitung.

Danke für die Zusammenfassung. Ich finde die so gut!

Offline manbehind

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #7 am: 9.05.2026 | 11:02 »
Ein kurzer Punkt; das würde sonst wieder länger werden, als geplant:

Ich meine, dass das Verständnis von "Railroading" stark durch das Kaufabenteuer geprägt ist.

Kaufabenteuer folgen notwendigerweise der Struktur jeder Problemlösung und lassen sich in drei Teile untergliedern, die von der Aufgabe der Helden zusammengehalten werden:

Die Aufgabe wird am Anfang eingeführt, im Hauptteil gelöst und im Abspann belohnt (es geht hier also nicht um Dramaturgie).

Das Verständnis der Aufgabe erlaubt den Spielern die Beantwortung einer zentralen Frage, nämlich: Was sollen wir tun?

Es kann sein, dass die Helden die Aufgabe direkt in Angriff nehmen können, es kann auch sein, dass die Aufgabe eigentlich ein Problem ist und erst im Verlauf der Lösung der genauer bestimmt wird:

Eine Aufgabe kann darin bestehen, die Prinzessin in ihrem Zimmer zu bewachen. Ein Problem gibt es dann, wenn die Prinzessin plötzlich weg ist. Ein großes Problem gibt es dann, wenn die Prinzessin plötzlich weg ist und niemand außer den Helden sich daran erinnern kann, dass es sie jemals gab.

Der erste Fall ist vergleichsweise trivial, weil es für die Helden eine Vielzahl konkreter Handlungsmöglichkeiten gibt. Der zweite Fall ist schon weniger trivial, bietet dennoch konkrete Handlungsmöglichkeiten. Der dritte Fall ist bedeutend kniffliger, weil hier Ansatzpunkte für Handlungen erst gefunden werden müssen; sie sind gedanklich sozusagen am weitesten weg.

Ich behaupte, dass Railroading nicht nur darin besteht, den Helden bestimmte Handlungsmöglichkeiten zu nehmen und ihnen dadurch Wege zu versperren. Sondern auch, ihnen bestimmte Lösungen zu geben, auch wenn sie an der Stelle gar nicht vorgesehen waren. Ein einfaches Beispiel hierfür ist der Escaperoom, der Railroading par Excellence ist. Der Escaperoom bietet eine vorgefertigte Geschichte mit einem vorherbestimmten Ablauf, an dem die Spieler nichts ändern können. Es kommt häufig vor, dass die Spieler ein bestimmtes, kleines Puzzleteil nicht finden oder ein Rätsel nicht lösen können, weshalb die Story nicht vorankommt, was für die Stimmung der Spieler schlecht sein kann. In diesem Fall greift der Spielleiter ein und gibt ihnen einen Hinweis, damit sie wieder in die Spur kommen und die Geschichte weiterläuft. Wenn der Spielleiter das tut, dann ist das Railroading.

D. h. Railroading besteht nicht nur darin, zu verhindern, dass die Aktionen von Spielern einen Effekt (oder auch Wert) haben, den sie in der Spielwelt haben sollten, sondern auch Aktionen von Spielern einen Effekt (oder auch Wert) zu geben, den sie eigentlich nicht haben sollten: Wenn die Spieler um's Verrecken eine bestimmte Information nicht finden und die Lust an der Sache verlieren, dann ist es sinnvoll, die Information an dem Ort zu platzieren, zu dem ihre Helden sich jetzt begeben.

Je abstrakter die Aufgabe = je mehr Freiheiten bei ihrer Lösung, desto wahrscheinlicher sind Sackgassen, desto wahrscheinlicher ist Frustration, desto sinnvoller ist Railroading, um die Spieler in eine Spur zu bringen.

(Es gibt noch andere Punkte, z. B. dramaturgisch wichtige Szenen in Kaufabenteuern, kann ich aber aus Zeitgründen nicht ausführen.)
« Letzte Änderung: 9.05.2026 | 11:08 von manbehind »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #8 am: 9.05.2026 | 11:04 »
Also wie im Thema zum Podcast schon angedeutet:

Mit der Conclusio bin ich d'accord, was Railroading bedeutet: die Entwertung von Handlungen / Entscheidungen, wenn diese nicht die von der SL gewünschten Auswirkungen haben, ergo die Geschichte festen von der SL vorgegebenen Schienen folgen muss.

Die Herleitung ist aber imo nicht logisch und da hat der Podcast imo auch die schwierigen Stellen einfach umschifft: der Ansatz über die Abgrenzung, was RR NICHT ist, kann nur funktionieren, wenn es eine Grenze gibt. Dafür müssten die betrachteten Dinge einander ausschließen und genau das tun sie eben nicht. Es ist kein entweder Dramaturgie oder RR, sondern es kann beides zugleich sein. Dramaturgie ist grundsätzlich etwas anderes als RR, ja, aber es sind NICHT zwei Seiten einer Medaille.

Und genau da liegt imo oft der Knackpunkt, wenn dramaturgischer Aufbau kritisiert wird: sowohl eine Struktur in Akten o.ä. als auch eine lineare Story benötigen gewisse Fixpunkte und diese KÖNNEN zu RR führen.

Im Podcast wird als Beispiel ein Finale mit Konfrontation eines Schurken (Dramaturgie) in einer Burg nach linearer Abfolge, die dorthin führt, genannt. Spannend bzgl. RR wird es doch dann, wenn genau diese Station seitens der Spielys in Frage steht:

* Wir gehen nicht in die Burg, weil (Plan).
* Wir stellen den Schurken viel früher.
* Wir biegen ganz woanders hin ab (neues Ziel).

Ich finde aber auch, dass RR definitorisch ein einseitiger Zwang durch die SL sein muss. Wenn die SL sagt: damit meine Idee funktioniert, müsst ihr XY als gegeben hinnehmen, und die Gruppe dies mitmacht, ist es imo kein RR. Das finde ich völlig ok.

Es würde mich sehr interessieren
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• Ich fände Beispiele aus ihrer Praxis spannend
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Also ich bereite tatsächlich gar nicht weit vor und improvsiere viel. Ich habe eine(n) BBEG - manchmal auch mehrere unabhängige - mit Agenda, und bereite nur die nahe Entwicklung vor.

In Konsequenz habe ich keinen geplanten dramaturgischen Aufbau und keine Linearität, weil die nächsten "Stationen" gar nicht feststehen. Es ist aber auch keine reine Sandbox, denn die Geschichte folgt schon einem klaren Plot.

Ich nenne es mal den "wo geht es nach Panama?" Ansatz, weil am Anfang gesagt wird "Panama ist schön, lasst uns dahin gehen!", dies aber nur einen Kick-Off liefert. Ob es überhaupt in Richtung Panama geht und die SC jemals dort ankommen, bleibt offen.
« Letzte Änderung: 9.05.2026 | 11:07 von Tudor the Traveller »
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Offline Femenmeister

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #9 am: 9.05.2026 | 11:32 »
Also wie im Thema zum Podcast schon angedeutet:

Mit der Conclusio bin ich d'accord, was Railroading bedeutet: die Entwertung von Handlungen / Entscheidungen, wenn diese nicht die von der SL gewünschten Auswirkungen haben, ergo die Geschichte festen von der SL vorgegebenen Schienen folgen muss.

Die Herleitung ist aber imo nicht logisch und da hat der Podcast imo auch die schwierigen Stellen einfach umschifft: der Ansatz über die Abgrenzung, was RR NICHT ist, kann nur funktionieren, wenn es eine Grenze gibt. Dafür müssten die betrachteten Dinge einander ausschließen und genau das tun sie eben nicht. Es ist kein entweder Dramaturgie oder RR, sondern es kann beides zugleich sein. Dramaturgie ist grundsätzlich etwas anderes als RR, ja, aber es sind NICHT zwei Seiten einer Medaille.

Und genau da liegt imo oft der Knackpunkt, wenn dramaturgischer Aufbau kritisiert wird: sowohl eine Struktur in Akten o.ä. als auch eine lineare Story benötigen gewisse Fixpunkte und diese KÖNNEN zu RR führen.

Hey Tudor,

auch an dieser Stelle noch einmal Danke für die Auseinandersetzung mit dem Thema.

Was die Abgrenzung des Begriffs von anderen Themen wie Dramaturgie oder Linearität angeht: Du hast absolut Recht, wenn du sagst, dass sich RR und die anderen Punkte nicht ausschließen und dass deshalb der Ansatz der Definition durch Abgrenzung schwierig ist.

Vielleicht war das durch die einleitenden Sätze in der Folge etwas unglücklich formuliert und eher dem Versuch geschuldet, unsererseits eine „Dramaturgie“ innerhalb der Folge zu etablieren. ;-)

Der Kernpunkt, der uns dabei eher wichtig war, ging aus einer Beobachtung hervor, die ich ganz konkret im analogen wie im digitalen Bereich gemacht habe:

Gerade PnP-Neulinge (damit meine ich wirklich die grünohrigen Enthusiasten, die womöglich noch nie eine Runde geleitet haben und die Hauptzielgruppe des Podcasts sind) scheinen bisweilen eine wahnsinnige Sorge davor zu haben, RR zu betreiben.
Dabei ziehen sie ihre Vorstellungen davon, was RR ist, häufig wiederum aus anderen Quellen, teilweise auch jenen, die naturgemäß Infos innerhalb einer sehr kurzen Zeitspanne vermitteln (TikTok usw.). Was bei vielen hängen bleibt, erscheint mir oft wie ein ziemlich wackliger Dreisatz:

1.Das Vorgeben von narrativen Elementen ist Railroading.
2.Railroading ist schlecht.
3.Das Vorgeben von narrativen Elementen ist schlecht.

Diese vermeintliche Logik fand ich fragwürdig und sie führt in letzter Konsequenz dazu, dass man sich plötzlich überhaupt nicht mehr an die Spielleitung herantraut - wie denn auch, wenn jedes Angebot, eine Geschichte in Gang zu bringen, Gefahr läuft, als vermeintliches RR verteufelt zu werden?

Die Abgrenzung diente also eher dazu, den Neuzugängen die Angst zu nehmen. Als lupenreine Definition ex negativo, wie Sid es in der Episode bezeichnete, taugt sie wohl tatsächlich weniger - bei dem Punkt muss ich dir im Nachhinein voll und ganz zustimmen.

Edit: „Narrative Elemente“ trifft es wohl nicht ganz. Nennen wir es mal „Dramaturgische Elemente“.
« Letzte Änderung: 9.05.2026 | 12:11 von Femenmeister »

Offline Boba Fett

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #10 am: 9.05.2026 | 11:32 »
Auf die "wie" Frage, möchte ich mal antworten:

Am besten an die Spieler offen kommuniziert und bitte nicht so tun als hätten die Charaktere die freie Wahl.
Denn genauso, wie die Spielleitung der Feind der Spieler ist, gilt dies anders herum. Wenn man davon ausgeht, dass alle am Tisch an einer erfolgreichen Spielsitzung (erfolgreich = alle gehen mit dem Gefühl nach Hause, gemeinsam eine unterhaltsame [spannend, taktisch herausfordernd, lustig, unheimlich, je nach dem] Zeit gehabt zu haben),
dann sind alle auf der gleichen Seite.
Und dann sollte es dem Unterhaltungswert auch vor, dass die Spieler wissen, wenn das Abenteuer bestimmte Verläufe für den Ablauf voraussetzt.
In den meisten Fällen, merken sie das ohnehin, denn die Leute sind nicht dumm, kennen die Spielleitung, wissen, wie Abenteuer ablaufen.
"Das Abenteuer sieht vor, dass Ihr dieses Höhlensystem erforscht, denn da scheint der Schatz / das Versteck / ... zu sein." ist nichts, was im Spielerwissen den Abend verdirbt.
Und deswegen ist es auch nicht schlimm, dass es den Spielern bewusst wird - die werden immer noch Spaß haben.

Als ganz schlimm finde ich im Umkehrschluss den Versuch, das geheim zu halten und den Spielern vorzugaukeln, sie hätten auch was ganz anderes machen können.
Dieser Aufbau einer Illusion der Handlungsfreiheit ist schrecklich und ich behaupte mal:
1. Die Spieler merken es sowieso, dass die angeblichen Alternativmöglichkeiten nur Fassade sind. (sie oben: die kennen den SL, die Art wie Rollenspiel läuft)
2. Damit erzielt man nur einen gewaltigen Vertrauensverlust und vernichtet jede Menge Unterhaltungswert.

Als zweiten Punkt sollte man sich in der Runde einig sein, welche Spielerentscheidungen oder Handlungsentwicklungen NICHT gerailroadet werden.
Als Beispiele, die ich eigentlich immer voraussetze:
1. Wenn die Spieler sich einig sind, dass die Charaktere den Handlungsschauplatz verlassen und das auch bewerkstelligen können (also nicht gerade gefangen sind oder so) dann können sie das. Die Spieler dürfen entscheiden, dass ihre Charaktere da wegreisen, abhauen, das Abenteuer verlassen, was auch immer.
2. Wenn die Würfel entscheiden, dass ein Charakter stirbt, dann stirbt er.
3. Der Spieler hat das letzte Wort bei den Entscheidungen, die der Charakter trifft (Als Beispiel: Der Spielleiter kann nicht drei kritische Verführungsproben als Ergebnis aufführen und dann entscheiden, dass drei Orks die Elfe (SC) im Hinterzimmer verführen. Oder dass eine kritische Feilschen Probe den Paladin dazu bringt, sein heiliges Symbol zu verkaufen...).
Mir ist bewusst, dass der 2. Punkt ganz bestimmt nicht überall Zustimmung findet, deswegen schrieb ich, dass man sich in der Runde einig sein sollte.
Und natürlich darf sich eine Runde auch darauf einigen, dass ALLE Spielerentscheidungen oder Handlungsentwicklungen NICHT gerailroadet werden.
...
« Letzte Änderung: 9.05.2026 | 11:36 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline SigmundFloyd

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #11 am: 9.05.2026 | 12:03 »
Ich bin ganz bei Boba (der mit ähnlichen Gedanken schneller war  ^-^):

Ich finde Railroading besonders unangenehm, wenn es unausgesprochen und antagonistich ist: Die SL versucht, den Schein zu wahren, sie würde die Handlungsoptionen ja nur aufgrund der inneren Logik der Welt einschränken; die Spielenden versuchen - oft mehr aus Trotz, als weil es ihnen wirklich wichtig ist - irgendeine Lücke in der Argumentation der SL zu finden. Das Ganze schaukelt sich zu einem passiv-aggressiven Gerangel hoch, und Spaß hat am Ende niemand.

Besser finde ich, wenn die SL transparent ist und die Spielenden mit einbezieht.
"Leute, es ist zwar nicht ganz logisch, aber für das Abenteuer wäre es wichtig, dass ihr den Auftrag des zwielichtigen Fremden in der Taverne annehmt. Lasst uns mal zusammen brainstormen - was könnte eure Charaktere dazu bringen, einzuwilligen?"
Auf die Weise verwenden die Spielenden ihre Kreativität und Intelligenz nicht darauf, sich Freiheit von dem geplanten Abenteuer (das sie mutmaßlich ja eigentlich spielen wollen) zu erkämpfen, sondern darauf, dieses auf eine Weise mitzugestalten, die zu ihren Charakteren passt.

Offline Femenmeister

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #12 am: 9.05.2026 | 12:29 »
Auf die "wie" Frage, möchte ich mal antworten:

Am besten an die Spieler offen kommuniziert und bitte nicht so tun als hätten die Charaktere die freie Wahl.
Denn genauso, wie die Spielleitung der Feind der Spieler ist, gilt dies anders herum. Wenn man davon ausgeht, dass alle am Tisch an einer erfolgreichen Spielsitzung (erfolgreich = alle gehen mit dem Gefühl nach Hause, gemeinsam eine unterhaltsame [spannend, taktisch herausfordernd, lustig, unheimlich, je nach dem] Zeit gehabt zu haben),
dann sind alle auf der gleichen Seite.
Und dann sollte es dem Unterhaltungswert auch vor, dass die Spieler wissen, wenn das Abenteuer bestimmte Verläufe für den Ablauf voraussetzt.
In den meisten Fällen, merken sie das ohnehin, denn die Leute sind nicht dumm, kennen die Spielleitung, wissen, wie Abenteuer ablaufen.
"Das Abenteuer sieht vor, dass Ihr dieses Höhlensystem erforscht, denn da scheint der Schatz / das Versteck / ... zu sein." ist nichts, was im Spielerwissen den Abend verdirbt.
Und deswegen ist es auch nicht schlimm, dass es den Spielern bewusst wird - die werden immer noch Spaß haben.

Als ganz schlimm finde ich im Umkehrschluss den Versuch, das geheim zu halten und den Spielern vorzugaukeln, sie hätten auch was ganz anderes machen können.
Dieser Aufbau einer Illusion der Handlungsfreiheit ist schrecklich und ich behaupte mal:
1. Die Spieler merken es sowieso, dass die angeblichen Alternativmöglichkeiten nur Fassade sind. (sie oben: die kennen den SL, die Art wie Rollenspiel läuft)
2. Damit erzielt man nur einen gewaltigen Vertrauensverlust und vernichtet jede Menge Unterhaltungswert.

Da hast du Recht, und rückblickend fasst das sehr gut ein diffuses Gefühl zusammen, das ich vor ein, zwei Jahren mal bei einer Session als Spieler hatte.

War ein Cthulhu-One-Shot, bei dem recht schnell klar war, dass das eigentliche Abenteuer in den Tiefen einer Höhle stattfindet, in welche man von einem wütenden Mob mehr oder weniger hineingetrieben wird. Das war auch völlig okay, auch oder gerade weil die Absicht dahinter klar war.

Irritierend wurde es erst, als jegliche Aktion, die auch nur im Entferntesten als Versuch von der SL gewertet werden konnte, den Höhleneingang doch nicht zu betreten, mit fadenscheinigen Begründungen verunmöglicht wurde. Da wäre gegenseitige Ehrlichkeit besser gewesen: Die Spieler akzeptieren diese Art des Einstiegs ins Abenteuer und die SL wiederum akzeptiert, dass sie nicht weiter in eine Richtung drängen muss. So zu tun, als wüsste einer der beiden Seiten nicht von dieser inoffiziellen Verabredung fühlte sich... komisch an.

Edit: Um deutlicher an Deinen Punkt anzuknüpfen: das Problem war, dass der SL trotz eindeutiger Absicht immer kurz so getan hat, als würde er andere Lösungswege berücksichtigen, nur um die Spieler dann doch wieder in Richtung Höhle zu drängen. Dann doch lieber ehrlich machen.
« Letzte Änderung: 9.05.2026 | 12:52 von Femenmeister »

Offline Johann

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #13 am: 9.05.2026 | 13:24 »
Ich empfehle den Essay Observations on GNS Simulationism von Eero Tuovinen, speziell den Abschnitt GM Story Hour [sein nicht-stigmatisierender Begriff für das Phänomen Railroading].

Kernaussage: Es ist ein Fehlallokation von Ressourcen sich um das Verbergen der Schienen zu sorgen. Sie sind nun mal da. Wichtig ist hingegen, dass sich die vorgegebene Reise lohnt, d.h. dass man "exquisit vorbereitetes, nuanciertes literarisches Material" vorbereitet hat (und auch sicherstellt, dass die Spieler:innen es auch erleben).

"What I would like to offer as a modest alternative to old-fashioned railroading theory is that the purpose of the GM story hour is not to cheat and create an illusion of freedom; it is to exquisitely prepare nuanced literary material for intimate consideration. The strength of the railroading game structure is not in hiding the tracks, but rather in ensuring that those tracks travel through scenes worthy of spending some time in."

Der Autor hat mit Railroading selbst nichts am Hut,* sondern ist ein Veteran der Forge und u.a. ein Vertreter eines Wargaming Ansatzes für D&D alter Schule, aber er tut das Thema Railroading eben nicht ab, sondern fragt, was die unbestreitbaren Stärken dieses Ansatzes sind.

Ich habe damit selbst auch nichts mehr am Hut, aber ich habe früher komplexe "Railroading"-Abenteuer vorbereitet und geleitet -- mit Foreshadowing, Plot Twists, NSCs mit eigener Theme Music, einzelnen SCs auf den Leib geschneiderten Nebenhandlungen usw. usf. Und hier lohnt sich der Ansatz durchaus und ich und meine Spieler:innen erinnern sich sehr gerne an diese oft epischen Geschichten.

*Er hat indes eine einzelne D&D 4e-Kampagne zu der Romanserie The Chronicles of Prydain im Stile einer GM Story Hour geleitet, wobei die eingesetzten Techniken ein Spiel ohne 'Schummeln', Quantum Oger usw. ermöglichten.
« Letzte Änderung: 9.05.2026 | 13:35 von Johann »
Im Reich der Nibelungen ist eine Spielwelt mit eigenwilligen magischen Gesetzen für Swords & Wizardry Continual Light. Mehr dazu bei Blogger und DriveThruRPG (dank Fans auch auf Französisch & Englisch).
Mein neues Projekt: Verschollen im Archiv des KfK für Electric Bastionland

Offline Johann

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #14 am: 9.05.2026 | 13:42 »
Viele der im o.g. Essay behandelte Aspekte wurden hier auch schon genannt (vgl. "Heading to Awesometown!" oder die offene Kommunikation zu dem Thema).
« Letzte Änderung: 9.05.2026 | 13:46 von Johann »
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Offline Issi

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #15 am: 9.05.2026 | 13:57 »
Wenn man als SL möchte, dass die Gruppe in einer Situation nur eine Wahl hat (Friss oder Stirb), dann kann man das im Vorfeld so bauen.

A la „Wenn die Höhle über mir einstürzt, wenn ich sie nicht verlasse- dann gehe ich halt doch lieber raus“

Oder „Wenn ich in der Situation den König einen Lügner nenne, dann lande ich halt im Kerker oder Schlimmeres- also halte ich erstmal die Klappe, bis seine Schuld beweisbar und ich in einer besseren Position bin.“

Railroading brauche ich eigentlich nur dann, wenn ich schlecht oder gar nicht geskripptet habe.
Und immer wenn die Gruppe theoretisch mehr als eine Wahl hat, kann sie sich für Wege entscheiden, die die SL als doof empfindet.

Also müsste man sich als SL etwas spontan aus dem Ärmel schütteln, was „Du hast hier keine Wahl“ plausibel macht.

Und hier passiert dann meist, dass das eben nicht jeder SL gelingt, dass als plausibel zu verkaufen
Weil
1. Es nicht plausibel ist (Spontane Ideen sind eben spontan)
2. Es nicht als plausibel empfunden wird
(Weil zu häufig schon vorgekommen)

In seltenen Fällen gelingt es auch sich etwas mal schnell aus dem Ärmel zu schütteln, was die Gruppe „kauft.“

Am besten man macht sich im Vorfeld Gedanken, was in ähnlichen Situationen funktioniert und was nicht.

Noch besser: Man baut das Abenteuer gleich von Anfang an richtig

Offline Tudor the Traveller

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #16 am: 9.05.2026 | 15:00 »
Kernaussage: Es ist ein Fehlallokation von Ressourcen sich um das Verbergen der Schienen zu sorgen. Sie sind nun mal da. Wichtig ist hingegen, dass sich die vorgegebene Reise lohnt, d.h. dass man "exquisit vorbereitetes, nuanciertes literarisches Material" vorbereitet hat (und auch sicherstellt, dass die Spieler:innen es auch erleben).

Das bringt mich zu einem neuen Gedankenstrang: warum greifen SL zu Railroading?

Und ich denke, SL sitzen da in einen gewissen Dilemma: als SL können sie im Prinzip jederzeit das Spiel in extremen Ausmaßen prägen. Gleichzeitig sind sie aber auch extrem davon abhängig, dass die Spielys mitmachen. Am Ende kann die SL eigentlich immer nur Angebote an die Spielys machen und diese können das Angebot spielerisch ablehnen - nicht darauf eingehen und andere Wege suchen.

Das kann aus SL Sicht sehr frustrierend sein, wenn die SL bestimmte Dinge gerbe bespielen möchte, z.B. die Burg aus dem Podcast. Wenn die restliche Gruppe nicht in die Burg geht, hat die SL entweder Pech oder muss es via RR erzwingen.

Blöd daran ist die Kommunikation der Wünsche: als Spiely kann ich eigentlich kaum erkennen, was die SL gerne bespielen möchte, außer eben durch das Angebot an sich. Es ist schwer zu erkennen, ob die Burg einfach nur eine azstauschbare Kulisse ist oder für den Spielspaß der SL wichtig. Und das, wo ja die SL in der Regel den Löwenanteil an "Arbeit" hat.

Cool wären also irgendwie Flags: dieses Element liegt mir für das Spiel am Herzen. Das kann man natürlich einfach oog sagen (bitte geht in die Burg, das möchte ich gerne spielen), ich fände es aber cool, wenn man das einfach anzeigen könnte.

Die Kommunikation gewünschter Inhalte gilt aber auch in die andere Richtung. Also dass Spielys der SL signalisieren "das möchte ich intensiver bespielen". Also explizit, statt nur durch Anspielen von Dingen ingame.

Könnt ihr meinem Gedankengang folgen? Ist das plausibel? Kennt jemand Techniken für solche Flags oder Marks?
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #17 am: 9.05.2026 | 16:00 »
Wenn man als SL möchte, dass die Gruppe in einer Situation nur eine Wahl hat (Friss oder Stirb), dann kann man das im Vorfeld so bauen.
Ich versuchte mich zu erinnern, ob es in den Jahrzehnten während meiner SL Tätigkeit zu dieser Situation je kam. Kein Treffer. Nichtmal damals, als es zu TPK kam.

die Entwertung von Handlungen / Entscheidungen, wenn diese nicht die von der SL gewünschten Auswirkungen haben, ergo die Geschichte festen von der SL vorgegebenen Schienen folgen muss.
Das finde ich persönlich als ein sehr seltsamer Gedankenkonstrukt. Klar, ich weiß, dass viele so denken und das Ganze gern strukturiert haben - es entspricht halt nicht dem, was mein Wohlfühlbereich als SL in RPG ist.

Und natürlich darf sich eine Runde auch darauf einigen, dass ALLE Spielerentscheidungen oder Handlungsentwicklungen NICHT gerailroadet werden.
Ich meine, warum sollte man sich überhaupt den Stress machen zu wollen, die Geschichte mit Zwang umzudrehen? Klar, Dramaturgie, Spannungsverlauf usw. - alles mögliche Gründe, die leider(?) bei mir nicht in Vordergrund stehen.

Als ganz schlimm finde ich im Umkehrschluss den Versuch, das geheim zu halten und den Spielern vorzugaukeln, sie hätten auch was ganz anderes machen können.
Dieser Aufbau einer Illusion der Handlungsfreiheit ist schrecklich und ich behaupte mal:
1. Die Spieler merken es sowieso, dass die angeblichen Alternativmöglichkeiten nur Fassade sind. (sie oben: die kennen den SL, die Art wie Rollenspiel läuft)
2. Damit erzielt man nur einen gewaltigen Vertrauensverlust und vernichtet jede Menge Unterhaltungswert.
Hervorhebung im Zitat durch mich. Dadurch würde ich genau das vernichten, was ich als SL liebe - und da kann mir die Dramaturgie der nicht erspielten Geschichte den Buckel runterrutschen. Und wenn die erspielte Geschichte durch meine Schuld keine Dramaturgie hatte, weil ich die Handlungsfreiheit der Spieler zu wenig eingegrenzt habe? Schulterzuck, dann ist es Schade, aber ich werde es überleben.

Mein allererstes geleitetes Shadowrun war ein offizieller (damit meine ich vom Verlag, nicht von mir ausgedacht). Es ging um ein BTL-Chip, der gefährlich war und ich als angehende SL das auch so kommuniziert habe. Deshalb ist die erste Handlung eines der Spieler, die gewesen, den Chip zu zerstören. Und ich als SL war im ersten Drittel des Abenteuers und hatte den Grund des Abenteuers nicht mehr da. Trotzdem ging es weiter und ich musste schnell improvisieren, wie die beteiligten Gruppen reagieren und wie die Geschichte weitergeht. Ich glaube, das war auch die Geburt meiner Unvorstellung, warum man Railroading brauchen müsste.
In einem anderen offizielen Run später, weil wir fortlaufend gespielt haben, fing ein Abenteuer an, dass die Runner beobachtet werden. Sie haben es gemerkt und den Beobachter abgeknallt, weil sie meinten, dass es jemand aus ihrer Vergangenheit sein könnte. Dadurch war das offizielle Abenteuer zu Ende, bevor es richtig angefangen hatte, denn der Protagonist war tot. Ich habe Karma verteilt und weiter ging es mit dem nächsten Run.

Ich weiß, dass diese Art zu spielen nicht jedermanns Sache ist und ich werde nie in den Genuss kommen, Tränen in den Augen meiner Spieler sehen zu können, weil ich eine Geschichte gut dramaturgisch geleitet habe. Das ist aber nicht was ich will, ich will eine "erspielte" Geschichte, eine Geschichte, die sich aus den Handlungen der Spieler und der Würfelergebnisse bildet. Das ist es, was ich suche. Und dem opfere ich bewusst die Möglichkeit, geplante Höhepunkte ins Spiel sicher bringen zu können.

Das kann aus SL Sicht sehr frustrierend sein, wenn die SL bestimmte Dinge gerbe bespielen möchte, z.B. die Burg aus dem Podcast. Wenn die restliche Gruppe nicht in die Burg geht, hat die SL entweder Pech oder muss es via RR erzwingen.
Der Gedanke, dass es frustrierend sein solle oder ich Pech hätte, ist mir ziemlich fremd. Die bespielte Welt ist nicht die Burg (und außerdem kann man die Burg vielleicht in einer anderen Kampagne verwursten. Ich habe leider noch nicht die Folge gehört, sie ist bei mir noch in der Warteschlange, aber falls die Burg wichtig für die Handlung war, dann werden die Charaktere die Ergebnisse ihrer Nicht-Handlung bestimmt später bemerken.)
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Offline Johann

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #18 am: 9.05.2026 | 16:06 »
Das kann aus SL Sicht sehr frustrierend sein, wenn die SL bestimmte Dinge gerbe bespielen möchte, z.B. die Burg aus dem Podcast. Wenn die restliche Gruppe nicht in die Burg geht, hat die SL entweder Pech oder muss es via RR erzwingen.

Blöd daran ist die Kommunikation der Wünsche: als Spiely kann ich eigentlich kaum erkennen, was die SL gerne bespielen möchte, außer eben durch das Angebot an sich. Es ist schwer zu erkennen, ob die Burg einfach nur eine azstauschbare Kulisse ist oder für den Spielspaß der SL wichtig. Und das, wo ja die SL in der Regel den Löwenanteil an "Arbeit" hat.

Ich schließe mich SigmundFloyd an: einfach transparent sein.

Auf der einen Seite muss die SL hier kommunizieren, dass es nicht die totale Handlungsfreiheit gibt (was ja ein traditionelles Versprechen vieler Rollenspiele ist).

Das muss aber kein beschämtes Eingeständnis sein -- man kann da ganz offen zu stehen: Wie wäre es mit "Ich habe ein richtig cooles Abenteuer vorbereitet und das spielt auf dieser Burg. Bitte lasst eure Charaktere dorthin gehen." oder "Ich habe die Region leider nicht vorbereitet, sondern nur diese Burg. Bitte lasst eure Charaktere dorthin gehen."

Auf der andere Seite müssen die Spieler:innen hier akzeptieren, dass ihre Charaktere nicht die totale Handlungsfreiheit haben -- und in aller Regel auch, dass sie nur in Ausnahmefällen oder gar nicht sterben können.

Denn wenn die SL die Charaktere z.B. in einen vorbereiteten "Bosskampf" (also einen Kampf, der per Definition dramaturgische Bedeutung hat und auch nicht "leicht" ist) hineinsteuert bzw. erwartet, dass sie sich dem Kampf stellen -- tja, dann kann man die auch nicht einfach abmurksen. Railroading und eine schützende Hand über die SCs halten gehen Hand in Hand.

(Es geht freilich auch anders, siehe z.B. Call of Cthulhu, wo ja teilweise ein schlechtes Ende vorprogrammiert ist.)

Auch das hat m.E. nichts Beschämendes. Nicht jeder mag Horrorfilme oder Dramen im Kino - oder hat immer Lust darauf - und es ist okay zu sagen, dass man etwas mit Happy End möchte (oder umgekehrt "Das ist mir potenziell zu düster/ernst").

Ergo: "Wir spielen Helden! Wir gehen jetzt auf diese Burg, auch wenn es wahnsinnig erscheint, aber das macht Helden eben aus (und wir wissen ja, dass das gut geht)."

Es müssen freilich beide Seiten von den o.g. [in diesem Kontext oft] liebgewonnenen Illusionen (Totale Freiheit! Echte Gefahr!) Abschied nehmen.
« Letzte Änderung: 9.05.2026 | 16:14 von Johann »
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Offline Johann

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #19 am: 9.05.2026 | 16:13 »
Das ist aber nicht was ich will, ich will eine "erspielte" Geschichte, eine Geschichte, die sich aus den Handlungen der Spieler und der Würfelergebnisse bildet. Das ist es, was ich suche. Und dem opfere ich bewusst die Möglichkeit, geplante Höhepunkte ins Spiel sicher bringen zu können.

Das kann ich sehr gut nachvollziehen, aber ich erinnere daran, dass es in diesem Thread nicht darum geht, OB man Railroading mag oder nicht, sondern WIE man das macht, wenn man es denn will.

 :btt:
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Offline gunware

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #20 am: 9.05.2026 | 16:23 »
:btt:
da hast du recht.

WIE man das macht, wenn man es denn will.
Ein Angebot hinpflanzen, dem sich die Charaktere schwer entziehen können. Das verlorene Schwert, was einer der Charaktere sucht, Information über den Verbleib eines Vermissten, der von einem anderen Charakter gesucht wird, eine seltene Zutat für irgendein Experiment - jeder Charakter hat in einer Kampagne etwas, worauf er anspringt - wenn es zufälligerweise genau da liegt, wo die SL die Charaktere haben will --- oder ist es doch kein Railroading, weil die Spieler trotzdem die Charaktere woanders führen können?
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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #21 am: 9.05.2026 | 16:55 »
Puh...als erstes müßte ich gestehen, daß das akribische Planen eines Schienenstrangverlaufs schon mehr oder weniger lange im Vorfeld ohnehin nicht meine Stärke ist. :) Ich mag eine grob angedachte Handlung im Hinterkopf haben, aber die Aktionen der Spieler und -charaktere sollen die ja wenigstens ein vernünftiges Stück weit ihrerseits beeinflussen können; also gibt es eine definitive Obergrenze für den Vorherfestlegungsaufwand, den ich überhaupt zu treiben bereit bin.

Auf der anderen Seite kann's natürlich immer noch mal vorkommen, daß ich die Spieler in einem gegebenen Moment gerne in eine bestimmte Richtung lenken möchte, und das nicht unbedingt nur gleich am Anfang Marke "Also, Kinners, das Abenteuer ist da drüben", sondern auch mal zwischendurch. Da halte ich offene Kommunikation auf der SL-zu-Spieler-Ebene nach wie vor für die offensichtlichste Methode; wohlgemerkt nicht im schroffen Kommandoton, sondern absolut eher im Rahmen von "Eigentlich hätte ich jetzt X vorgesehen -- habt ihr Ideen, wie wir eure Charaktere glaubhaft dahinkriegen könnten, und wenn nicht, wie könnte es sonst weitergehen?". Ich bin ja weder der Chef noch der Alleinunterhalter, sondern wir spielen (hoffentlich) immer noch zusammen.

(Und wenn mich die Regeln bei solchen Dingen ebenfalls noch mal ein wenig durch geeignete Mechanismen unterstützen, beschwere ich mich auch nicht unbedingt. :))

Offline Zed

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #22 am: 10.05.2026 | 00:20 »
Sorry, das wurde etwas länger  :o

Nochmal vielen Dank an Euch, Anjo und Sid, für diesen pragmatischen Ansatz in einer kontroversen Debatte.

Ich möchte vielem zustimmen, einige Aspekte ergänzen und wenigem widersprechen.

Ich befinde mich wie wohl viele und Sid und Anjo im Mittelfeld von den Extrempositionen bei diesem Thema und fühle mich da sehr wohl. Im Detail sehe ich einiges anders, und ein Grund dafür kommt bei vielen Debatten zu kurz, finde ich:

Unterschiedliche Längenformate brauchen unterschiedliche SL-Ansätze
Schon der Rhythmus, in dem eine Gruppe spielt, aber auch die Länge des gespielten Formates (One-Shot, Few-Shot, Abenteuerreihe, Kampagne, Megakampagne…) bestimmt essenziell, wie gespielleitet wird.

Würde ich zB ein One-Shot für Einsteigende leiten, so würde ich tendenziell verhindern, dass die SC früh aufgeben (müssen) oder sterben. Für mich wäre der Sinn eines Schnupperabenteuers, dass die Einsteigenden Kampf, Diplomatie, Erkundung und Sense of Wonder erleben – und ja, auch gerne ein befriedigendes Finale ausspielen.

Ein ganz anderes Format ist unsere Megakampagne, die wir seit 30 Jahren spielen. In den letzten etwa 23 Jahren spielen wir nur 3 bis 5 Mal im Jahr und insgesamt kommen wir nur auf vielleicht 130 Sitzungen. Mittlerweile sind die SCs 20. Stufe, das System ist DnD 3.5. Hier stellen sich für mich als Spielleitenden ganz andere Anforderungen als an ein One-Shot-Abenteuer.

Wo sich meine Auffassung von der von Anjo und Sid unterscheidet
Obwohl Filmdramaturgie sogar ein kleiner Teil meines Berufslebens ist, wende ich weniger dramaturgische Prinzipien auf unsere Rollenspielrunde an als in „Meisterlich“ genannt. Insbesondere die Akteinteilung würde ich nur beschreibend anwenden und mir nicht zum Spielleitungsziel setzen. Natürlich ist es befriedigend, wenn ein Abenteuer mit einem spektakulären, bombastischen Finale endet, und das geschieht bei uns auch ab und zu, aber ich bemühe mich, ein Finale nicht herbeizurailroaden.

Warum? Weil die Aktstruktur in meiner Auffassung einer sich lebendig anfühlenden Welt ein großes Stück widerspricht. Ich möchte den Spielenden sehr viel Freiheit geben und trotzdem keine Sandbox spielen. Die Gruppe soll erfahren, dass die Welt auch dann lebt, wenn sie sich zB gegen einen Hook entscheiden, und dass die Kampagne nicht so strukturiert ist, dass die Welt sich wie von selbst dramaturgisch vor den Füßen der Gruppe anordnet.

Wenn die Gruppe mal nicht will wie erhofft – lass sie
Wenn meine Gruppe mal einen Hook ablehnt, dann habe ich mich dazu erzogen, das zu akzeptieren. Geholfen hat mir dabei, dass ich abgelehnte Abenteuereinstiege ja auch einmotten und Jahre später wieder nutzen kann. Gewonnen haben wir als Runde die Gewissheit, dass die Gruppe ein großes Maß an Freiheit hat.

Ein ausgefallenes Finale ist auch mal befriedigend
Dasgleiche beim Finale: Das letzte Abenteuer endete mit allem, was eine Gruppe von vier Magiekundigen der 20. Stufe zum Ausspionieren des Big Bad auf den Tisch packen konnte. Alle Würfelwürfe gingen gut, sie wurden nicht entdeckt. Derart gut ausgekundschaftet bildeten sie am nächsten Tag ein GSG9-Spezialkommando, teleportierten sich zu ihrem schlafenden Gegner Opfer und schalteten es mit voller Wucht in zwei Runden aus (Überraschungsrunde und erste reguläre Runde). Ihr Ziel konnte nicht mal Luft holen, um „Alarm“ zu rufen.

Meiner Gruppe hat’s gefallen: Lange geplant, mit Risiken ausspioniert, erfolgreich und ohne Widerstände umgesetzt. Das darf auch mal sein. Epische Finale mit ihren Hin- und Hers sind umso bedrohlicher und leuchten umso heller, wenn sie entstehen und nicht wie in guten Actionfilmen eigentlich immer „dazugehören“.

Ich möchte zum Themenkomplex Railroading ein paar Homebrew-Begriffe ergänzen.

Bottleneck
Auf der Mid-Term-Ebene ist der Beginn des nächsten Abenteuers bei mir der railroadigste Teil. Mit dem Ziel, den Spielenden die Situation, in die sie hineingehen, auszubreiten, damit sie schnell ermächtigt sind, eigene Richtungsentscheidungen zu treffen, erleben sie zu Beginn Momente, die von mir stark vorgedacht sind. Diese Phase halte ich so kurz wie möglich, und meine Gruppe erwartet auch, dass sie schnell das Handlungszepter übernimmt. In allem, was danach kommt, gebe ich der Gruppe eine möglichst große Handlungsfreiheit, und darum „leiste“ ich mir den kurzen, aber vorgedachten Einstieg.

Der größte Feind der Handlungsfreiheit der Gruppe sind die Erwartungen der Spielleitung an den Verlauf der Story. Damit umgehen zu lernen, hat bei mir viele Jahre gedauert. Der Umgang mit dem Wunsch und auch der Freude an Spielleitungskontrolle ist auf unterschiedlichen Ebenen je etwas anders:

Short-Term-Ebene
Was passiert an diesem Spieltag? Welche Enthüllungen oder Plot-Twist könnten heute passieren? Welche Gefahr oder welchen Support sieht die Gruppe noch nicht auf sich zukommen, obwohl sie schon vor der Tür stehen?

Mid-Term-Ebene
Hier nehme ich das aktuelle und vielleicht das nächste mögliche Abenteuer in den Blick: Werden andere Kräfte von den Vorkommnissen erfahren und wie werden sie sich dazu stellen? Wird es Einsatzkommandos der Antagonisten geben, werden sie die Trümmer aufsammeln? Werden Steckbriefe der Gruppe in der Welt verteilt werden?

Long-Term-Ebene
Metaplot-Fragen: Wann treten die extraplanetaren Invasoren auf und landen in der Landungszone? Wann lassen die Dunkelelben ihre Maske fallen und übernehmen das Kaiserreich? Wie wird der mächtige Gottheiten-Gegner in den Krieg gegen das Pantheon ziehen?

Analog zum „Fog of War“: „Fog of Situation“
Ich als Spielleiter bemühe mich, die Motivationslagen der short-term-relevanten NSCs vor jedem Spieltag sehr klar zu haben. Das ist die Grundlage für meine Improvisationsfähigkeit. Zugleich bemühe ich mich, analog zum „Fog of War“ in Starcraft, wo man nur x Felder weit sehen kann, nicht über zwei Spieltage hinaus zu denken. Alles, was am aktuellen Spieltag geschieht, soll keine Short- und Mid-Term-Storypläne meinerseits gefährden, weil es diese Pläne über die ungefähren Motivationslagen der NSCs hinaus nicht gibt.

Stattdessen halte ich die Augen danach offen, welche lebendig entstehenden Motivationen von NSCs und vielleicht auch Twists an diesem Spieltag geschehen und arbeite mit diesen weiter. Das hilft ungemein, dass die Welt sich auch für mich lebendig anfühlt.

Etwas anders läuft es bei der Long-Term-Ebene. Zwar verweigere ich mich auch hier den meisten vorgedachten Abläufen, aber die antagonistischen Kräfte der Welt und die Art ihres Auftrittes habe ich lange vorgedacht – wenn ich auch sowohl den Zeitpunkt als auch die genaue Umsetzung der Auftritte für mich selbst vage halte, und ich es meinem „dramaturgischen Geschick“ überlasse, wann und wie die  Einsätze stattfinden.

Der Schrödinger-Oger
Ich gehe mit meinen Improvisationen so weit, dass ich wenige NSCs in gegensätzlichen Zuständen schweben habe – sind sie Gegenspieler der SCs oder warten sie nur auf den richtigen Zeitpunkt, zu den SCs überzulaufen? Sobald ich die Entscheidung getroffen habe, ist sie verbindlich – und die Figur war das, was sie ist, „schon immer“.

Das ganze Thema hat so viele Dimensionen...  ;D

Offline Feuersänger

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #23 am: 10.05.2026 | 01:36 »
Den Quantenoger kenne ich als Phänomen des Illusionismus. z.B. die Party kann links oder rechts gehen, aber in Wirklich ist es egal welche Richtung sie einschlägt, hinter der nächsten Ecke lauert immer ein Oger. Oder auch umgekehrt, die Schatztruhe ist immer hinter der dritten Tür, die die SC öffnen.

Ich würde eh sagen, Illusionismus ist vielleicht die beste oder zweitbeste Möglichkeit, zu railroaden. Klappt aber nur, wenn man entweder so gut ist dass die Spieler nicht merken dass sie illusioniert werden, oder sie lassen sich willfährig darauf ein. So wie einem Zuschauer beim Kasperletheater ja schon klar ist, dass da jetzt nicht _wirklich_ ein Krokodil im Begriff ist, die Gretel zu fressen. Wenn aber der Spieler ein ergebnisoffenes Spiel _erwartet_ und dann _merkt_ dass alles nur Rauch und Spiegel ist, dann kann es schonmal Knatsch geben.

Oder aber man macht es wie Boba sagt: offen. "Ich brauch jetzt dass ihr X macht." Hab ich zB neulich so gemacht -- es war quasi der Einstieg ins neue Abenteuer -- als die Spieler bereits wussten "es wird bald Abend und 1 Stunde diese Richtung ist ein Dorf", aber dann Anstalten gemacht haben doof rumzutun und lieber im Wald zu campieren; ich hab's eh nicht verstanden was das auch nur theoretisch sollte. Also bin ich irgendwann dazwischen gegangen: "Jetzt geht halt bitte einfach in das Scheiss Dorf!".
Ohne Dorf kein Abenteuer. Es könnte _mir_ ja völlig wurscht sein, wenn die Spieler lieber ihre Zeit verplempern, muss ich weniger vorbereiten. Aber hier lief halt bereits ein Timer von dem die Spieler aber zu dem Zeitpunkt noch nichts wissen konnten, also war dieser Akt des Railroading lediglich eine Hilfestellung, dass sie sich den Rest des Abenteuers nicht schwerer machen als nötig.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline gilborn

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Re: Railroading - Wie? (NICHT: Railroading - Ob)
« Antwort #24 am: 10.05.2026 | 10:02 »
Wo sich meine Auffassung von der von Anjo und Sid unterscheidet
Obwohl Filmdramaturgie sogar ein kleiner Teil meines Berufslebens ist, wende ich weniger dramaturgische Prinzipien auf unsere Rollenspielrunde an als in „Meisterlich“ genannt. Insbesondere die Akteinteilung würde ich nur beschreibend anwenden und mir nicht zum Spielleitungsziel setzen. Natürlich ist es befriedigend, wenn ein Abenteuer mit einem spektakulären, bombastischen Finale endet, und das geschieht bei uns auch ab und zu, aber ich bemühe mich, ein Finale nicht herbeizurailroaden.

Warum? Weil die Aktstruktur in meiner Auffassung einer sich lebendig anfühlenden Welt ein großes Stück widerspricht. Ich möchte den Spielenden sehr viel Freiheit geben und trotzdem keine Sandbox spielen. Die Gruppe soll erfahren, dass die Welt auch dann lebt, wenn sie sich zB gegen einen Hook entscheiden, und dass die Kampagne nicht so strukturiert ist, dass die Welt sich wie von selbst dramaturgisch vor den Füßen der Gruppe anordnet.
Finde mich da sehr wieder, eine Ergänzung würde ich gerne machen:
Ein dramatisches Element auf das ich wirkich ungern Verzichte weil sich die sich ergebenden Storys sonst anfühlen als würde man einfach zwei Punkte mit einer Geraden verbinden ist das Retardierende Moment.
Ohne eine Verkomplikaiton des Geschehens fühlt es sich für mich meistens leer an.