Autor Thema: Balancing - zu gut ist langweilig?  (Gelesen 4997 mal)

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Offline unicum

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #125 am: 8.06.2026 | 17:58 »
Sie können nutzlos werden, wenn sie aufgrund dieser Nachteile z.B. eine wichtige Funktion in einer Situation nicht erfüllen können. Das kann dann bis zum TPK oder schlicht dem Ende des Abenteuers führen, nur weil der SC gerade jetzt aufgrund der Schwäche handlungsunfähig wird.
Und genau deshalb mag ich diesen regelverankerten Zwang nicht. Menschen sollen in Krisen durchaus über solche Dinge hinweggekommen sein, hört man.  ;)

Ja da haben dann diese Vor/Nachteil Systeme durchaus ihre Lücken. Da sollte ein System für die Spieler durchaus möglichkeiten haben das ruder rumzureissen. Mit irgendwie gerateten Gummipunkten z.b.

Ich bin da echt sehr zwiespältig mitlerweile. Ich finde es echt cool wenn Figuren auch Schwächen haben, aber ich finde es verdammt uncool wenn man alles wegoptimieren kann und noch uncooler wenn das System die Figuren durch die Schwächen zweitweise unspielbar macht (oder sie eben durch das Sytsem gespielt werden).

Es hat etwas vom Taschenlampenfallenlasser,... wenn jemand in der Gruppe den Nachteil "Taschenlampenfallenlasser" nimmt dann werd ich manchmal schon etwas generft. Also insbesondere wenn Nachteile zu stark auf die Gruppe zurückschlagen (dem Taschenlampenfallenlasser gibt man halt die taschenlampe nicht, sondern die Flasche mit dem Nitroglycerin "dann überlegt man sich ob das Taschenlampenfallenlassen wirklich nur "Playin' Characder" ist). Nehmen wir mal "Gnome" oder andere Fußkranke Spielfiguren welche einfach ein Klotz am Bein sind was die Beweglichkeit der ganzen Gruppe betrifft.

Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #126 am: 8.06.2026 | 18:50 »
Ich hab für jede Spielfigur so eine Liste mit persöhnlichkeitsmerkmalen, je nachdem was der Figur schon so passiert ist im leben, was ihre Traumatischen erfahrungen waren und so ein krahm. Selbst wenn es ein System ist das keine solche harten Regelungen hat wie Savage Worlds, Deadlands oder DSA (und sicher einige weiter Systeme mehr)

Ich hatte aber auch SLs (aif Cons) welche die Nachteile der Spielfiguren immer und immer wieder angespielt haben als würden sie ihren persöhnlichen Spass daraus ziehen - auf meine "Kosten", fand ich fast schon übergriffig.

---

Was mich an dem System mit Vor und Nachteilen etwas stört ist das die Vorteile meistens sehr individuell sind, manche Nachtteile aber etwas unter dem alle in der Gruppe zu leiden haben. Exemplarisch "Blutrünstig / Macht keine gefangenen" - der läuft also nach dem Kampf rum und murkst alle noch lebenden Gegner ab, man hat niemand mehr zum befragen und selbst wenn man noch einen rettet dann ist der so eingeschüchtert das der eben alles sagt was man hören will - also wie eine KI dann auch anfängt zu halizionieren nur um zu gefallen und nicht abgemurkst zu werden.

Zu viel davon oder zu speziell nervt auch irgendwann.


Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #127 am: 8.06.2026 | 18:52 »
Naja, ich schrieb ja von den Leuten, die gern Teflonbillies spielen und unantastbar sind. Jede Situation total cool im Griff haben und immer allem überlegen sind.
Mich gähnt das hart an.
Und da hilft Deine Argumentation (so spiele ich selbst übrigens) leider gar nicht.


Hm ... wie sage ich es  >;D

Ich spreche von Teflonbillies. Kennste vielleicht auch, solche Leute. Muss ich also nicht ausführen.
Da helfen point-buy-Systeme übrigens GAR NICHT! Weil diese Piepel eben niemals negative Konsequenzen einkaufen würden. Deine Argumentation ist einfach hinfällig. Der muss gar nichts ausspielen. Der kauft sich doch keine Nachteile ein. Warum sollte er? Für paar Vorteile? Solche Spielenden neigen dazu Nachteile als viel schwerwiegender wahrzunehmen. Sie fühlen sich behindert. Wollen ihren realweltlichen Problemen entkommen. Da hilft es nicht, wenn man für Jähzorn 5 auch noch 5 Entwicklingspunkte bekommt, weil der Nachteil schwerer wiegt, als der Vorteil.

Gummipunkte für Schwachstellen sind übrigens rein mathematisch UND mechanisch "schwierig".


Ich finde einen abergläubischen Dschungelbewohner, einen totenängstlichen Bauern oder einen jähzornigen Berserker jetzt nicht unspielbar/nutzlos wegen ihrer Nachteile. Vielmehr finde ich es total cool, wenn Charaktere Achillesfersen haben oder auch mal austicken oder weglaufen oder schmerzempfindlich sind oder oder oder ...


Siehe oben.
Ich spiele meinen Nachteil aus und bekomme einen Bennie ... der schlechtestensfalls DAFÜR draufgehet, mein plausibles Ausspielen wieder zu korrigieren  ~;D

Das sind vermutlich alles so Leute mit Selbstwertproblematik. Und ja, ohne die Nachteile ist es einfach nicht so spicy.


Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #128 am: 8.06.2026 | 18:57 »
Ich bin ja der Überzeugung: System does matter. Spielen jene Leute das immer so oder in solchen Spielen, die ansonsten suggerieren, dass die SCs eben Helden, Abenteuerer oder anderweitig hoch kompetent sind? Sicherlich gibt es Personen, die ans Rollenspiel ganz und gar unflexibel rangehen. Aber wenn es eben heißt: "Wir spielen Scoobee-Doo, panisch wegerennen gehört dazu", dann kommt wahrscheinlich: "Interessante Idee!" oder wir sortieren Kandidaten weg. Spiele wie DSA betreiben da eben Mixed Messaging.

In meinen Runden lassen wir das mit den Helden einfach nur noch weg. Wir achten bewusst darauf, dass nicht gleich am Anfang Legolas und Aragorn loslaufen. Es sollen keine Helden, sondern Menschen sein. Helden sind es dann auf Stufe 21. Und auch da eigentlich nicht.


Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #129 am: 8.06.2026 | 18:58 »
Ist gür mich verwand mit der Frage nach der Verteilung von Attributen. Wer seine Stats mechanisch optimiert, optunierr halt alle Schwächen weg, das ist ja das Ziel.

Imo hilft da nur regelseitiger Zwang zu nicht optimalen Eigenschaften. Dann ist der Soldat halt auch noch klug, was ihm mechanisch gar nix bringt, und der Magier hat Angst vor hohen Türmen. Oder so  ;)

Ich glaube, Zwang hilft nicht. Am Besten hilft Selbstkompetenz, die man mit ins Spiel bringt.
; )

Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #130 am: 8.06.2026 | 18:59 »
Sie können nutzlos werden, wenn sie aufgrund dieser Nachteile z.B. eine wichtige Funktion in einer Situation nicht erfüllen können. Das kann dann bis zum TPK oder schlicht dem Ende des Abenteuers führen, nur weil der SC gerade jetzt aufgrund der Schwäche handlungsunfähig wird.
Und genau deshalb mag ich diesen regelverankerten Zwang nicht. Menschen sollen in Krisen durchaus über solche Dinge hinweggekommen sein, hört man.  ;)

Oder auch nicht, und dann helfen die Kumpels. Das ist dann ein Gemeinschaftswerk.

Offline nobody@home

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #131 am: 8.06.2026 | 19:04 »
Zu viel davon oder zu speziell nervt auch irgendwann.

Schon klar -- Nachteile, Schwächen, und wie immer man sie sonst noch nennen mag sollen ja in erster Linie den Charakter interessanter (und ruhig auch für alle anderen am Tisch unterhaltsamer) machen, aber die Dosis macht das Gift. Wenn mein Charakter beispielsweise tief in der Schuld von Don Calzone steht, dann darf das ruhig ein-, zweimal pro Abenteuer passend ins Scheinwerferlicht gerückt werden...aber er müßte schon eine etwas sehr komische Figur sein, wenn das wirklich schon alles sein sollte, was ihn definiert, und natürlich sollen die anderen Spieler mit ihren Charakteren (und deren Nachteilen >;D) auch noch Spaß haben können. Sich gegenseitig das Wasser abzugraben und die Show zu stehlen ist ja normalerweise nicht Sinn der Übung.

Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #132 am: 8.06.2026 | 19:10 »
Schon klar -- Nachteile, Schwächen, und wie immer man sie sonst noch nennen mag sollen ja in erster Linie den Charakter interessanter (und ruhig auch für alle anderen am Tisch unterhaltsamer) machen, aber die Dosis macht das Gift. Wenn mein Charakter beispielsweise tief in der Schuld von Don Calzone steht, dann darf das ruhig ein-, zweimal pro Abenteuer passend ins Scheinwerferlicht gerückt werden...aber er müßte schon eine etwas sehr komische Figur sein, wenn das wirklich schon alles sein sollte, was ihn definiert, und natürlich sollen die anderen Spieler mit ihren Charakteren (und deren Nachteilen >;D) auch noch Spaß haben können. Sich gegenseitig das Wasser abzugraben und die Show zu stehlen ist ja normalerweise nicht Sinn der Übung.

Show stehlen ist es ja nicht...eher wem helfen, der einfach ganz normale Schwächen hat. Idealerweise sind die Schwächen die Stärken. Oder Stärken verursachen Schwächen. Mut, ja, aber allein gegen zehn Gegner rennen und die Party mit reinziehen...oder knallhart zusehen, wie der eigene Kamerad gefoltert wird, alle Selbstbeherrschugnsproben schaffen und nichts verraten, der Auftrag ist gerettet, aber danach sein schmerzverzerrtes Gesicht nicht aus dem Kopf kriegen und ein Trauma haben...sich zehn Mal bei ihm entschuldigen und zur Helikoptermama für die Party werden...dafür braucht es auch gar keine Werte.

Online Maarzan

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #133 am: 8.06.2026 | 19:58 »
2 Sachen:
Einmal ist die Kernfrage, was für eine Art Spiel gespielt werden soll. Wenn das auf Problemlöser oder auch nur in Game ausgewählte Truppe hinausläuft, dann sollte da nichts (im zweiten Fall erkennbar) sein, was eine Figur netto (für den Nachteil oder die Schwäche hat er ja dann typischerweise etwas anderes bekommen)  zur Belastung macht und es ist das Risiko des Spielers mit solchen Extremcharakteren ggf. dann auch wieder austauschen zu müssen oder auch aussetzen zu müssen.

Wenn das als gemeinsame Geschichte anzusehen ist, sieht es vermutlich anders aus. Aber dann wäre ja die Frage wie stark der SL dann den jeweils Beteiligten da einen Strick mit dreht.

Das andere ist das mit dem Taschenlampe fallen lassen.
Nachteile haben halt häufig die Wirkung die Effizienz einer Figur zu reduzieren bis temporär zu negieren. Daß ist halt "Spielwelt".
Was ich bisher an "Taschenlampenlassern" erlebt habe geht aber deutlich darüber hinaus und zeigt einen deutlch negativeren zug:
Die entsprechenden Vorfälle zeichneten sich dadurch aus, daß die Ereignisse plötzlich , ohne Vorwarnung zum ungünstigsten Moment sowie vom Spieler eigenständig (dh. nicht einen regulär anfallenden Wurf verkackt, sondern eigenständig erklärt jetzt betroffen zu sein) plaziert und gerne auch mit Zusatzschaden versehen (ich schmeiße unsere Taschenblampe zu Boden, die natürlich dabei kaputt geht udn renne zurück und werfe die Dungeontür hinter den anderen SCs zu ... . )

Dieselbe Schwäche könnte man auch vorher benennen oder im Laufe der Anbahnung der Situation rechtzeitig signalsieren und dann versuchen beim Ausspielen erst einmal dagegen anzukämpfen bis die Würfel keine andere Möglichkeit mehr offen lassen und so den anderen Spielern Gelegenheit geben sich darauf einzustellen und ggf Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Vom Weglassen der destruktiven Zusatzhandlungen ganz zu schweigen.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Jule Adersin

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Re: Balancing - zu gut ist langweilig?
« Antwort #134 am: 8.06.2026 | 20:51 »
2 Sachen:
Einmal ist die Kernfrage, was für eine Art Spiel gespielt werden soll. Wenn das auf Problemlöser oder auch nur in Game ausgewählte Truppe hinausläuft, dann sollte da nichts (im zweiten Fall erkennbar) sein, was eine Figur netto (für den Nachteil oder die Schwäche hat er ja dann typischerweise etwas anderes bekommen)  zur Belastung macht und es ist das Risiko des Spielers mit solchen Extremcharakteren ggf. dann auch wieder austauschen zu müssen oder auch aussetzen zu müssen.

Wenn das als gemeinsame Geschichte anzusehen ist, sieht es vermutlich anders aus. Aber dann wäre ja die Frage wie stark der SL dann den jeweils Beteiligten da einen Strick mit dreht.

Das andere ist das mit dem Taschenlampe fallen lassen.
Nachteile haben halt häufig die Wirkung die Effizienz einer Figur zu reduzieren bis temporär zu negieren. Daß ist halt "Spielwelt".
Was ich bisher an "Taschenlampenlassern" erlebt habe geht aber deutlich darüber hinaus und zeigt einen deutlch negativeren zug:
Die entsprechenden Vorfälle zeichneten sich dadurch aus, daß die Ereignisse plötzlich , ohne Vorwarnung zum ungünstigsten Moment sowie vom Spieler eigenständig (dh. nicht einen regulär anfallenden Wurf verkackt, sondern eigenständig erklärt jetzt betroffen zu sein) plaziert und gerne auch mit Zusatzschaden versehen (ich schmeiße unsere Taschenblampe zu Boden, die natürlich dabei kaputt geht udn renne zurück und werfe die Dungeontür hinter den anderen SCs zu ... . )

Dieselbe Schwäche könnte man auch vorher benennen oder im Laufe der Anbahnung der Situation rechtzeitig signalsieren und dann versuchen beim Ausspielen erst einmal dagegen anzukämpfen bis die Würfel keine andere Möglichkeit mehr offen lassen und so den anderen Spielern Gelegenheit geben sich darauf einzustellen und ggf Gegenmaßnahmen zu ergreifen. Vom Weglassen der destruktiven Zusatzhandlungen ganz zu schweigen.

Ja gut, man muss es ja nicht übertreiben.

Also es soll "rund" sein. Bei JdF gibt es die Möglichkeit, mit Thargunitoth, der Totendämonin zu paktieren, der Charakter hat danach eine höhere Totenangst, Schlaflosigkeit, whatever. Ist ja im Spiel passiert, passt auch. Oder halt die besagte Kriegerin, die in jeden Kampf rennt ohne Rücksicht auf Verluste, was per se nichtmal eine regeltechnisch festgelegte schlechte Eigenschaft ist.