Autor Thema: Cinema Core System (ORE inspiriert) - ein narrative- cinematisches Würfelsystem  (Gelesen 99 mal)

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Offline Rise

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das folgende System basiert auf dem ORE Grundmechanismus und ist für meine eigene Spielgruppe entwickelt. Wir spielen seit 30 Jahren miteinander und haben unseren ganz eigenen Stil. Es richtet sich an erfahrene und narrativ orientierte Spieler. Ich stelle es hier zur Verfügung weil wir extrem viel Spaß damit haben ~;D

Cinema Core System (ORE inspiriert)

1. GRUNDPRINZIP
Das System bewertet realistische Leistungsfähigkeit, nicht „Genrehelden“.
0–5 Skala = echte Leistungsstufen
3 = echter Profi im Feld (ca. +50% über Durchschnitt)
4 = Elite-Level (nationale Spitze / Spezialisten / Profisport)
5 = Ausnahme / Weltklasse

2. ATTRIBUTE
Attribute definieren Grundleistung einer Person
Körper & Aktion: alles was Aktionszenen ausmacht. Athletik, Fahrzeuge, Kämpfen...
Verstand & Analyse: alles was Logik, Intuition und Wissen ausmacht: Wahrnehmung,
Schlösser knacken, Hacken, erste Hilfe....
Wirkung & Druck: alles was Charisma, Willenskraft und soziale Fähigkeiten sind: Verführen/Überreden, Folter standhalten, einschüchtern....
SKALENDEFINITION
0 – fehlt
Massive Einschränkung / nicht vorhanden
1 – Basis
Hobbyniveau / unsicher / nicht zuverlässig
2 – solide Leistung
regelmäßig trainiert / funktional / über Durchschnitt
3 – Profi-Level
berufliche oder dauerhafte reale Anwendung
ca. +50% Leistung über Durchschnitt
zuverlässig unter Stress
stabile Einsatzfähigkeit
4 – Elite
nationale / internationale Spitzenleistung
extrem hohe Effizienz unter Druck
selten im normalen Alltag
5 – Ausnahme
Weltklasse / absolute Spitzenelite
definierende Person im Feld

Wahlpoolsystem:
SC Verfügen über eine fest definierte Wahlpool-Größe von 0-6. Der Gewünschte Pool wird zur Attributs-Basis addiert. Zusammen ergeben sie den Würfelpool für einen einzelnen Wurf.
Die Wahlpool Stufe steht dann nicht mehr zur Verfügung, bis alle Pool-Größen des Wahlpools verwendet wurden.
Am besten notiert man sich auf einem Zettel die Zahlen 0-6 und streicht eine Zahl bei Verwendung der entsprechenden additiven Würfel durch. Sobald alle Zahlen auf dem Zettel durchgestrichen wurden füllt sich der gesamte Pool wieder auf.

Der Wahlpool definiert: Kompetenz, Glück, gute/schlechte Umstände.
Er wird immer vom Spieler bestimmt!

Option: wenn man es weniger Aktion-Film und mehr harte Realität möchte kann der Wahlpool auch kleiner gehalten werden. Z.B. 0-4.


Das Wichtigste zuerst -fction first!
Dieses System soll narratives und cineastisches Spiel unterstützen. Deshalb bricht dieser  immer alle Regeln. Jede Geschichte folgt einer gewissen Logik. Diese ist nicht immer gleich. Je nach Spielwelt kann sie sogar sehr weit auseinander gehen. Diese Grund-Logik der Spielwelt / Geschichte bestimmt alles. Deshalb sollte die Gruppe sich einig sein und zumindest die Grundparameter geklärt haben.
Für unsere Gruppe ist immer entscheidend gewesen.
Wie tödlich / gefährlich ist die Welt für die SC / für die NSC.
Welche Aktion ist normal, was ist besonders.
Man stelle sich Filme/Serien vor um fest zu legen welchen Stil man haben möchte. Eher wie Mantel und Degen, Lethal Weapon, Bourn notice, James Bond....  das hilft uns immer sehr.


1. WÜRFELGRUNDLAGE
gewürfelt wird mit W10-Pools
Ergebnis:
Breite (Setgröße)
 Höhe (höchster Würfel)
In de Regel gibt es einen Gegenwurf der sich aus der Stärke des Gegners oder der Schwierigkeit der Frage / Situation ableitet.
Das Ergebnis mit der höchsten Breite (Set) setzt sich durch. Es wird nur diese eine einzige Set gewertet!
 Bei Gleichstand entscheidet die höhere Höhe.
Bei absolutem Gleichstand von Breite und Höhe wird erneut gewürfelt.
gegen Was wird gewürfelt?
jede Frage erzeugt einen Widerstand. Dieser kann die Schweirigkeit der Situation, die Qualität/Kompetenz des Gegners etc. darstellen.
Dieser Widerstand hat einen festen Würfelpool (kein Wahlpool, den haben nur SC)

Widerstandsstufen / Pool-Größen:
Schläger/geringer Widerstand: 3-5
Profis/herausfordernder Widerstand:5-8
Endgegner/extremer Widerstand:8-10

Achtung: Gegner können zusätzlich über Gummipunkte verfügen. Sie Optionale Regel
(Ja, dass diese Stufen sich jeweils überschneiden ist Absicht!)
2. GRUNDBEDEUTUNG
 Breite
strukturelle Dominanz
bestimmt wie weit Höhe in die Szene hinein wirkt.
bestimmt wann eine Frage/ Szenenanteil oder komplette Szene kippt/ endet
bestimmt eventuell über die Frage hinaus weitere Wirkungen.
? Höhe
Qualität / Intensität / Konsequenz
kann direkt Szenenentscheidungen auslösen

3. SZENENLOGIK (FRAGENPRINZIP)
Szene/ Szenenanteil = definierte Frage
Würfe beziehen sich auf diese Frage
mehrere Fragen = Szenenabschnitte
Es sind auch Mehrfachfragen möglich, wenn der SL dies gestattet und diese sich auf die  gleiche Kompetenzachse (Attribut) beziehen. (Kann ich die Prinzessin aus dem Fluss ziehen und den Drachen töten?)
eine Szene kann also aus einer einzelnen Frage bestehen oder aus mehreren Fragen. Die Anzahl der Fragen sagt also etwas darüber aus wie lange man eine Szene führen möchte.
Beispiel: Können wir die äußere Burgmauer stürmen? VS Können wir die Festung einnehmen.
Können wir den Rausschmeißer schmieren damit er uns hinein lässt? VS Können wir in den Club eindringen und dem Mafiaboss die Wanze anhängen?
Mit etwas Spielpraxis und bei eingespielter Gruppe müssen nicht immer Fragen vor formuliert werden. Oft ergeben sich die Fragen aus der Situation von selbst.
Im Zweifel legt der SL die Fragen fest!

4. INITIATIVE und Teamwork
die Frage nach Initiative stellt sich in der Regel nicht. Das Höchste Set setzt sich immer durch. Falls mehrere SC an der gleichen Frage arbeiten (können wir gemeinsam die Türe eintreten?) Zählt zuerst das höhere Set. Das niedrigere wird dann als zweites berücksichtigt.
höhere Breite zuerst
bei Gleichstand höhere Höhe
echtes Teamwork gibt es nicht. Aber mehrere SC können an der gleichen Frage arbeiten

und Ja, das kann zu folgender Situation führen: Zwie SC versuchen eine Türe gemeinsam zu rammen. Der Eine Würfelt 2x3, der Andere 1x10, die Türe Würfelt ihren Widerstand gegen jeden SC einzeln und hat 1x8.und 1x3.
Die Türe liegt unter dem Set der Spieler und damit zählt ihr Ergebnis nicht. Der SC mit 2x3 rammt die Türe ohne viel aus zu richten. Er springt mehrmals dagegen. Der Andere SC schätzt genau ab was es braucht und öffnet sie mit einem einzigen gezielten Tritt. In diesem Fall war der der coolere von Beiden.
5. IMPACT / HÖHENWIRKUNG
Höhe kann:
Schaden erzeugen
Gegner ausschalten
taktische Vorteile erzeugen
die Szene direkt beenden (auch ohne Breitenkipp). Fiction first!!!

HÖHE – QUALITÄTSTABELLE (W10)
W10 Ergebnis
Wirkungsebene
Bedeutung
typische Auswirkung
1–2
Entgleist
Kontrolle geht verloren
Ziel wird verfehlt oder führt zu starkem Kollateralschaden / Selbstgefährdung
3–4
Unsauber
schwach umgesetzt
funktioniert teilweise, aber laut, sichtbar oder ineffizient
5–6
Solide
funktional
normale, erwartbare Wirkung ohne besondere Nebenwirkungen
7–8
Stark
kontrolliert
deutlich überdurchschnittliche Wirkung, klare taktische Vorteile
9–10
Maximal
perfekte Ausführung
bestmögliche Wirkung dieses Mittels in dieser Situation
KOLLAPSREGEL
Wenn kein relevantes Ziel mehr handlungsfähig ist,
→ kippt die Szene automatisch in Breite 3 (Abschluss).
UMGEKEHRTES PRINZIP (WICHTIG)
Auch wenn ein Ziel noch handlungsfähig ist,
kann Breite 3 oder 4 die Szene trotzdem beenden oder überformen
Breite ist immer dominant für Szenenstruktur, nicht Höhe.


Erklärung - Wann ist eine Frage jetzt genau beantwortet?
Wenn die Breite die Szene entscheidet, ist die aktuelle Frage damit beendet – auch dann, wenn das Ergebnis nicht exakt so aussieht, wie es ursprünglich beabsichtigt war.
Die konkrete Auswirkung wird danach einfach logisch aus der Geschichte heraus entschieden (Fiction First). Das kann auch eine abgeschwächte oder indirekte Lösung sein, solange klar ist: Die Frage ist jetzt beantwortet und die Szene an diesem Punkt gekippt oder abgeschlossen.
Aus einer geklärten Frage kann direkt eine neue Frage entstehen, wenn die Situation weitergeht oder sich etwas verändert.
Beispiel:
Du stellst die Frage „Kann ich Mike Tyson niederschießen?“ und gewinnst mit Breite 3 und Höhe 3. Die Szene ist damit entschieden – die Situation ist geklärt. Physisch ist Thyson mit Treffer Höhe 3 nur verletzt und immer noch Handlungs / Kampffähig. Aber...  Tyson wird dadurch z. B. eingeschüchtert, gibt auf oder flieht.
Dadurch entsteht eventuell eine neue Frage, z. B.:
„Kann ich ihn verfolgen, bevor er verschwindet?“ oder „Reagiert jemand anderes auf den Schuss?“

Alles klar – das ist genau der Punkt, den dein System braucht: eine saubere Ausnahme-Regel für „Höhe reicht strukturell nicht, aber Mittel + Höhe kippen trotzdem die Szene“, ohne dass Breite ihren Job verliert.
Ich schreibe dir jetzt den Abschnitt so, dass er direkt ins Regelwerk kann, klar, einfach, ohne Juristendeutsch.

und nochmal, damit es wirklich klar und verständlich ist....FICTION FIRST / REALITÄTSFILTER
Fiction First bedeutet:
Bevor gewürfelt wird, ist klar, wie die Welt grundsätzlich funktioniert.
Welche Mittel wie stark wirken, ist Teil dieser Spielwelt (z. B. Pistole, Faust, Messer, Magie, Technik usw.).
Fiction entscheidet nicht nach dem Wurf neu, sondern legt vorher fest, was Dinge grundsätzlich können.
BREITE – Hat die Frage eine Antwort bekommen?
Die höhere Breite entscheidet, wer die Szene oder Frage gewinnt.
Wenn deine Breite gewinnt → die aktuelle Frage ist beantwortet.
Die Szene kippt oder endet an diesem Punkt strukturell.
Breite ist damit die „Ja/Nein-Instanz“ der Szene.
HÖHE – Wie stark passiert das Ergebnis?
Die Höhe beschreibt die Qualität der Ausführung:
Wie präzise?
Wie stark?
Wie kontrolliert?
Wie dramatisch?
Hohe Höhe bedeutet: maximale Wirkung innerhalb des gewählten Mittels.
FICTION (MITTEL + PLAUSIBILITÄT)
Fiction sagt, was ein Mittel in dieser Welt grundsätzlich leisten kann.
Beispiele:
Pistole → kann schwere Verletzungen oder Tod verursachen
Faustkampf → kann verletzen, aber nicht alles sofort beenden
Messer → stark, aber abhängig von Situation
Weltklasse-Körper → schwer zu stoppen, aber nicht unverwundbar
Fiction verändert nicht das Würfelergebnis, sondern nur wie es logisch in der Welt aussieht.
WICHTIGE AUSNAHME: WENN HÖHE + MITTEL DIE SZENE ÜBERROLLEN
In seltenen Fällen kann die Kombination aus:
sehr hoher Höhe (z. B. 9–10)
und einem extrem wirkungsvollen Mittel (z. B. Schusswaffe, Explosivkraft)
dazu führen, dass die Szene praktisch sofort beendet wird, selbst wenn die Breite nur knapp gewonnen wurde.
Das passiert, wenn das Ergebnis so eindeutig und stark ist, dass kein sinnvoller weiterer Szenenverlauf mehr existiert.
ZUSAMMENFASSUNG DER HIERARCHIE
1. Breite → entscheidet, wer die Szene gewinnt
2. Höhe → bestimmt die Intensität des Ergebnisses
3. Fiction (Mittel) → bestimmt, was das Ergebnis in der Welt bedeutet
4. Kombination Höhe + Mittel → kann das Szenenende „beschleunigen“, wenn es logisch zwingend ist
.

6. CHARAKTERSTATUS
SC wie NSC
werden durch: Schaden/Impact beeinflusst oder ausgeschaltet.
Verlieren durch Verlust der  Szenestruktur die Szene/Frage.

Wie viel Schaden verträgt ein Charakter?
Die meisten Rollenspiele haben ein Schadenssystem. Trefferpunkte, Schadensleisten irgend einer Art bestimmen den Status einer Figur.
Ich verzichte bewusst darauf. Die Welt-Logik soll selbst vorgeben wann und wie eine Figur verletzt wurde. Wer mit einer 10 getroffen wird bekommt massiven Schaden im Rahmen der Fiktion und Logik der Situation. Was bedeutet das?
Ich erkläre das an einem Beispiel: Der SC ist eine Polizistin (1,86m groß, 58Kg, sportlich) in einem realistischen Setting. Sie Klettert gerne, Joggt und hat natürlich eine rudimentäre Ausbildung im Nahkampf. Diese mental starke, aber physisch zarte Frau beschreibt nun, wie sie Mike Thyson versucht mit Faustschlägen nieder zu strecken. Der SC setzt sich zunächst mit Höhe 10, Breite 2 durch.  Höhe 10 ist ein/mehrere perfekter Treffer. Aber es ist absolut unrealistisch so einen Kerl auf diese Weise k.o. gehen zu lassen. Nicht bei dem Kräfteverhältnis. Mike ist überrascht und wird mehrmals unerwartet hart getroffen. Aber er ist Profiboxer auf Weltklasse Niveau. Er ist so etwas gewohnt. Die Schläge tun etwas weh, aber mehr auch nicht.
Aber... hätte unsere Polizistin ihre Dienstwaffe genommen und geschossen würde Mike mit 2x10 jetzt mit einem Kopfschuss niedergestreckt daliegen. Selbst mit einem Messer wäre er erledigt  gewesen. (wie gesagt, realistisches Setting vorausgesetzt).

Übrigens: Hätte die Polizistin ihm in die Eier getreten oder mit den Fingern in die Augen gestochen, wäre 2x10 zumindest ein harter Treffer gewesen. Also auch die beschriebene Taktik beeinflusst die Auswertung  massiv.

Und Ja, das ist in keiner Regel ( außer ficiton first), auch nicht in den Attributen abgebildet.

Was ist mit der Erholung von Schaden / Konsequenzen?
Grundregel: Konsequenzen bleiben bestehen bis die Fiktion sie glaubwürdig löst.
Das ist natürlich je nach Spielwelt unterschiedlich. Heilzauber, Technologie etc. verändern die Fiktion massiv. Aber auch die Grundannahme in einem unrealistischen Actionfilm zu spielen tut das sofort.

7. Optionale - Regel SZENENSTUFEN / Frage - Stufen. 
Optional kann man mit den unten genannten Szenen / Frage- Stufen arbeiten.
Wem das zu kompliziert ist verwende einfach immer die Standard-Stufe.

Diese Optionale Regel verändert einfach nur die Auswertung von Breite/ Set- Stufen auf die Szene.
Schnelle Frage / kleine Szene
Breite
Wirkung
1
Einfluss
2
Szene kippt / entschieden
3
zusätzlicher Szenenimpact
4
Nachwirkung

der Standard
Breite
Wirkung
1
Einfluss
2
Aufbau / Kontrolle
3
Szene kippt / entschieden
4
Konsequenzen

Große Frage / Endgegner-Szene
Breite
Wirkung
1
geringer Einfluss
2
Momentum
3
Dominanz
4
Szene kippt / entschieden
8. Addition von Breite.
Eine Szene kippt nicht nur durch einen einzelnen Breite Wurf (von meist Breite 3). 3-4 Breite 1 Würfe können Breite 2 erzeugen. 2-3 Breite 2 Würfe können Breite 3 erzeugen.
Können heißt hier: In der Regel sollte es genau so sein. Aber es gilt immer ficiton first. Die Fiktion kann ein anderes Ergebnis erzeugen.
Und JA, besonders hier wird Höhe die Fitktion maßgeblich beeinflussen. Dies wird aber nicht in eine Regel gegossen.

EMPFOHLENE VERDICHTUNGSREGEL
Wiederholte Breite
Wird ungefähr zu
3-4× Breite 1
Breite 2
2-3× Breite 2
Breite 3
2× Breite 3
Breite 4

WICHTIG:
Das ist kein:
Trefferpunktesystem,
Schadenspool,
abstraktes Counter-System.
Sondern:
nur ein Richtwert dafür, wann Fiction sich logisch verdichtet.
BEISPIEL
MID-LEVEL-SZENE
Runde 1: Breite 2 → Team gewinnt Raumkontrolle
Runde 2: nochmal Breite 2 → Gegner wird zurückgedrängt, Formation bricht
→ praktisch Breite 3
→ Szene kippt.


9. Szenenkipp / das Stukturelle Ende einer Frage.
Was, wenn nun 3x 1 gewürfelt wird? Die Frage sollte beantwortet sein (Breite3). Die Höhe (1) ergibt aber keinen passenden Schaden/Wirkung.

Es gilt wir immer Fiktion zuerst. Gleichzeitig ist die Gruppe / der SL angehalten die Frage zu beenden.
Dieses Dilemma ist ein kreativer Raum der dem Spiel eine ungeahnte Wendung geben soll.
Beispiele sollen helfen:
Kann ich die Türe eintreten? SC würfelt 3x1. Nach mehreren Versuchen zeigt die Türe immer noch keine Reaktion. Inzwischen hat der SC viel Lärm gemacht und sich den Fuß verstaucht ohne Ergebnis: Er stellt fest, dass es keine Holztüre ist (Verkleidung), sondern eine massive Stahltüre.
Oder: Die Gegner im inneren machen plötzlich einen Ausfall.
Oder: Sirenen nähern sich. Jemand hat die Polizei gerufen.

Kann ich die Schläger ausschalten? SC Würfelt sogar 4x2. Er prügelt wie ein verrückter auf die Gegner ein. Er wird selbst immer wieder leicht getroffen aber hartnäckig macht er weiter. Seine Fäuste platzen auf und sein Blut läuft ihm herunter....
Ergebnis: Die Gegner sind diesem Tornado an Chaos nicht gewachsen. Sie werden zwar kaum verletzt, aber sie können diesen Wahnsinnigen nicht stoppen. Sie werden auseinander gesprengt und verlieren jeden Mut.  Sie treten die Flucht an. Außerdem wird die Aktion gefilmt. Der SC bekommt einen neuen Ruf als Berserker der ihn zu einem gefürchteten Mann macht.


REGELPASSUS – MOMENTUM
Kleine Siege (Breite 1–2) erzeugen Momentum, nicht endgültige Kontrolle.
Das bedeutet:
frühe Erfolge bauen narrativen Druck auf
sie werden nicht verrechnet oder abgezogen
spätere Würfe ersetzen frühere nicht narrativ, sie können sie aber in der Kontrolle komplett zunichte machen.
KONFLIKTVERLAUF (PRINZIP)
Partei A gewinnt mit Breite 2 → baut Dominanz auf
weitere kleine Ergebnisse stabilisieren oder verschieben diese Lage
Partei B kann mit Breite 3+ die Szene jederzeit drehen

„Kleine Siege bauen Druck auf. Große Würfe beenden oder übernehmen die Szene/Frage – nichts wird zurückgesetzt.“


10. Optional: Gummipunkte
Ich empfehlt ein Gummipunkte System ein zu führen, welches den SC  ein gewisses Maß an Sicherheit gewährt.
Ob diese nun Cyberware darstellen, Glück, Dramapunkte oder Helden-Punkte ist dem jeweiligen Setting überlassen. Auch der Zuwachs und Verlust von Punkten muss individuell nach Setting geregelt werden.
Punkte können verwendet werden um z.B.
 - Breite dazu zu kaufen
- Höhe zu modifizieren  (Empfehlung:+ / - 2 pro Punkt )
- Narrative Wirkung zu verändern
- Rüstung zu simulieren
- und vieles mehr.

Sucht euch ein paar der Optionen heraus, erfindet welche dazu....

Als Beispiel ist zum Schluss meine Kampagne mit Token verwendung anhängig.


11. Endregel
Breite bestimmt strukturelle Szenenkontrolle.
Höhe bestimmt reale Wirkungsintensität.
Fiction bestimmt, was logisch möglich ist.
Schwierigkeit bestimmt, wie schwer ein entscheidender Moment überhaupt erreichbar ist.
Gummipunkte schützen dramaturgische Relevanz, nicht physikalische Unverwundbarkeit.


12. ACTION HERO GEN – TOKEN SYSTEM (KAMPAGNENREGEL)
GRUNDIDEE
Die Spielwelt ist die reale Gegenwart mit einem verborgenen „Action Hero Gen“.
Bestimmte Personen (SC und wenige NSC) tragen dieses Gen.
Es erzeugt zwei Effekte:
Realität wird leicht „filmisch verzerrt“, wenn diese Figuren beteiligt sind
die Figuren verhalten sich manchmal archetypischer, überzeichneter und actionhafter als normale Menschen
Das System wird über Tokens dargestellt.
STARTWERT
Jeder Spielcharakter startet mit 3 Tokens.
TOKEN GEWINNEN
Tokens werden vergeben, wenn die Realität „filmisch kippt“:
Jede Szene, die als Actionszene beginnt → +1 Token für alle SC
Jede Szene, die nicht als Action beginnt und in Action eskaliert → +1 Token für alle SC
Spieler können eine Szene aktiv in Richtung Action eskalieren → +1 Token für alle SC
Filmische, stilisierte oder überzeichnete Beschreibung → +1 Token
(z. B. Slow Motion, Kamera-Fokus, ikonische Posen, „Film-Momente“)
Gute, tiefgehende, filmisch passende Beschreibung → optional +1 Token
Wichtig:
Tokens für Aktion/Eskalation werden immer an alle beteiligten SC vergeben
Tokens für Beschreibung werden nur an den Erzähler vergeben
Es gibt kein Maximum
TOKEN AUSGABE (VERWENDUNG)
Tokens werden nach dem Wurf eingesetzt.
1. BREITE MANIPULATION (POST-ROLL)
Nach der Auswertung eines Konflikts:
1 Token → senkt die gegnerische Breite um 1 Schritt
(z. B. Gegner gewinnt 3 Breite → wird zu 2 Breite)
Damit kann ein verlorener Konflikt narrativ „gedreht“ oder abgeschwächt werden.
2. NARRATIVE SCHADENSUMDEUTUNG
Tokens können verwendet werden, um:
Schaden zu entschärfen („war doch nur ein Kratzer“)
extreme Konsequenzen zu relativieren
Verletzungen umzudeuten (kein Tod, keine dauerhafte Zerstörung)
Wichtig:
Schaden bleibt existierend
aber die filmische Bedeutung wird verschoben
3. „FILMLOGIK DURCHSETZEN“
Ein Token erlaubt, realistische Grenzen der Welt filmisch zu überschreiben, z. B.:
Schloss oder Kette wird durch Schuss zerstört
unmögliche Action-Manöver funktionieren trotzdem
„Action-Movie Logik“ wird aktiviert
Grundregel:
Ohne Token gilt Realismus.
Mit Token darf Filmrealität durchgesetzt werden.
4. VERLETZUNGS-RESET / ACTION-KONTINUITÄT
Tokens können genutzt werden, um:
Verletzungen narrativ in den Hintergrund zu schieben
den Charakter wieder „einsatzfähig“ wirken zu lassen
Regeneration unüblich schnell geschehen zu lassen (kein Actionhero ist 6 Monate auf Reha)
den Fokus der Szene von Schaden wegzuziehen
Wichtig:
keine Heilung in Sekunden
nur filmische Repriorisierung
DESIGNPRINZIP
Tokens sind eine Dynamik-Ressource
sie sollen häufig im Umlauf sein
sie treiben die Kampagne aktiv in Richtung Action-Szenen
sie belohnen Stil, Eskalation und filmisches Spiel
« Letzte Änderung: 22.05.2026 | 10:23 von Rise »