Hi zusammen,
in der Kampagne, die ich leite, haben meine Spieler sich gerade in richtig große Schwierigkeiten gebracht und wurden gefangen genommen. Wir spielen ein pulpiges Abenteuer mit Indiana-Jones- und Piraten-Feeling.
Jetzt habe ich eine Idee für die nächste Session und hätte gern eine Einschätzung, ob ihr das machen würdet oder ob sich das zu unfair anfühlen könnte.
Einer der Spielercharaktere — nennen wir ihn Ashford — soll hingerichtet werden. Der Spieler selbst hat mir schon grünes Licht gegeben, dass sein Charakter sterben darf. Die anderen Charaktere sitzen ebenfalls im Knast und wollen ausbrechen. Dabei könnten sie natürlich versuchen, Ashford zu retten.
Mein Plan wäre folgender:
Während die anderen im Gefängnis sitzen und ihren Ausbruch planen, schneide ich immer wieder zu Ashford. Kurze Szenen: Er spricht mit einem anderen Insassen, bekommt seine Henkersmahlzeit, wird von Wachen schikaniert, hört draußen schon die Vorbereitungen, sowas in der Art.
Parallel dazu arbeiten die anderen Spieler an ihrem Ausbruch. Ich würde das so timen, dass ihr Ausbruch genau mit Ashfords Hinrichtung zusammenfällt. Dann kommen immer wieder zugespitzte Szenen: Ashford wird zum Schafott geführt, die Anklage wird verlesen, die Menge wartet, der Henker macht sich bereit usw.
Die anderen Spieler könnten dann entscheiden: Fliehen sie in die sichere Freiheit oder riskieren sie alles und stürmen zum Hinrichtungsplatz, um Ashford zu retten?
Jetzt kommt der Knackpunkt: Wenn sie dort ankommen, stellt sich heraus, dass die Szenen nicht gleichzeitig passiert sind. Wir waren die ganze Zeit in zwei verschiedenen Zeitpunkten. Die Hinrichtung war zum Beispiel schon am Vortag. Dann schneiden wir zurück zur Hinrichtung — und Ashford darf seine letzten Momente beschreiben bevor er aufgeknüpft wird.
Ich finde die Idee einerseits extrem filmisch und ziemlich stark. Der Druck, der scheinbare Wettlauf gegen die Zeit, und dann die Erkenntnis, dass sie eigentlich schon zu spät sind. Das erzeugt so ein hilfloses Gefühl. Und Zorn auf die Täter evtl.
Andererseits ist es natürlich auch fies. Die Spieler könnten das Gefühl haben, dass sie gar keine echte Chance hatten und dass ihre Entscheidung, Ashford retten zu wollen, bestraft wurde. Es könnte sich also weniger wie tragisches Kino und mehr wie der SL hat uns verarscht anfühlen. Wisst ihr was ich mein?
Meine Frage wäre daher:
Würdet ihr so etwas machen?
Oder würdet ihr sagen, dass ein solcher Zeit-Twist bei einer Rettungsaktion zu unfair ist, selbst wenn der betroffene Spieler dem Tod seines Charakters zugestimmt hat?
Falls ihr die Grundidee mögt: Wie würdet ihr sie umsetzen?