Autor Thema: Spielercharakter töten und Rettungsmöglichkeit vortäuschen als Falle  (Gelesen 795 mal)

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Offline Moji

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Hi zusammen,

in der Kampagne, die ich leite, haben meine Spieler sich gerade in richtig große Schwierigkeiten gebracht und wurden gefangen genommen. Wir spielen ein pulpiges Abenteuer mit Indiana-Jones- und Piraten-Feeling.

Jetzt habe ich eine Idee für die nächste Session und hätte gern eine Einschätzung, ob ihr das machen würdet oder ob sich das zu unfair anfühlen könnte.

Einer der Spielercharaktere — nennen wir ihn Ashford — soll hingerichtet werden. Der Spieler selbst hat mir schon grünes Licht gegeben, dass sein Charakter sterben darf. Die anderen Charaktere sitzen ebenfalls im Knast und wollen ausbrechen. Dabei könnten sie natürlich versuchen, Ashford zu retten.

Mein Plan wäre folgender:

Während die anderen im Gefängnis sitzen und ihren Ausbruch planen, schneide ich immer wieder zu Ashford. Kurze Szenen: Er spricht mit einem anderen Insassen, bekommt seine Henkersmahlzeit, wird von Wachen schikaniert, hört draußen schon die Vorbereitungen, sowas in der Art.

Parallel dazu arbeiten die anderen Spieler an ihrem Ausbruch. Ich würde das so timen, dass ihr Ausbruch genau mit Ashfords Hinrichtung zusammenfällt. Dann kommen immer wieder zugespitzte Szenen: Ashford wird zum Schafott geführt, die Anklage wird verlesen, die Menge wartet, der Henker macht sich bereit usw.

Die anderen Spieler könnten dann entscheiden: Fliehen sie in die sichere Freiheit oder riskieren sie alles und stürmen zum Hinrichtungsplatz, um Ashford zu retten?

Jetzt kommt der Knackpunkt: Wenn sie dort ankommen, stellt sich heraus, dass die Szenen nicht gleichzeitig passiert sind. Wir waren die ganze Zeit in zwei verschiedenen Zeitpunkten. Die Hinrichtung war zum Beispiel schon am Vortag. Dann schneiden wir zurück zur Hinrichtung — und Ashford darf seine letzten Momente beschreiben bevor er aufgeknüpft wird.

Ich finde die Idee einerseits extrem filmisch und ziemlich stark. Der Druck, der scheinbare Wettlauf gegen die Zeit, und dann die Erkenntnis, dass sie eigentlich schon zu spät sind. Das erzeugt so ein hilfloses Gefühl. Und Zorn auf die Täter evtl.

Andererseits ist es natürlich auch fies. Die Spieler könnten das Gefühl haben, dass sie gar keine echte Chance hatten und dass ihre Entscheidung, Ashford retten zu wollen, bestraft wurde. Es könnte sich also weniger wie tragisches Kino und mehr wie der SL hat uns verarscht anfühlen. Wisst ihr was ich mein?

Meine Frage wäre daher:

Würdet ihr so etwas machen?
Oder würdet ihr sagen, dass ein solcher Zeit-Twist bei einer Rettungsaktion zu unfair ist, selbst wenn der betroffene Spieler dem Tod seines Charakters zugestimmt hat?

Falls ihr die Grundidee mögt: Wie würdet ihr sie umsetzen?
« Letzte Änderung: 10.07.2026 | 09:37 von Moji »

Offline unicum

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Erst einmal: Der Bertreff ist ... schwierig ... Spieler töten steht in den meisten Ländern unter einer schweren Strafe. was du mit den Spielerfiguren machst ist etwas ganz anderes.

Davon abgesehen weiß ich nicht wie deine anderen Spieler ticken. Ich würde mich jedenfalls angekeckst fühlen von so einer Sache das du mit der zeitlinie spielts, ich streng mich an und dann steht mit einem mal fest: "ätschibätsch war nix!" ihr spielt in einer Gruppe, seid ehrlich zueinander!

Abgesehen davon:

Willkommen im Tanelorn

Offline Blizzard

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Ich würde zunächst empfehlen, den Titel des Themas nochmals zu überarbeiten bzw. zu korrigieren. Denn ich gehe mal stark davon aus, dass es um das Töten der Charaktere deiner Spieler geht, und nicht um die Spieler selbst.  ;)

Edit: unicum war schneller.
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"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Sphinx

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Schwer zu sagen denn ich denke das hängt ganz davon ab wie die Spieler ticken.

Jetzt rein wenn ich mich in die Situation versetze:
Ich bzw. meine SCs würde recht sicher eine Rettung riskieren. Und wäre dann ziemlich angepisst wenn es nur ein roter Hering ist. Vermutlich würde ich ein paar Tage später darüber lachen können, aber erst mal wäre ich "verstimmt".

Vor allem unter dem Gesichtspunkt warum die Spieler nichts davon mitbekommen das ihr Kammrad hingerichtet wurde. Da hätte ich als Spieler schon gefragt wieso man nicht von einer Wache oder so ein "Übrigens euer Mitstreiter wurde heute morgen hingerichtet".
Oder je nach Knast wieso hat der Mitstreiter nicht darum gebeten ein letztes mal mit seinen Kameraden sprechen zu dürfen oder wenigstens das er einen Brief verfassen darf der überbracht wird....
Ich glaube das würde mich Hauptsächlich ärgern.

Ich weiß nicht wie ihr Spielt und wie euer Setting ist! Meine Runden sind ehr Heroisch angehaucht, da fände ich es definitiv gut wenn sie wirklich eine Chance zur Rettung hätten. Die Rettung darf dann auch schief gehen wenn sie zu lange brauchen oder irgendwas verbocken. Aber ihnen die Chance nicht zu geben fände ich als SL blöd.
Soren Johnson: Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game |"Haben die Spieler die Möglichkeit, Optimieren sie den Spaß aus dem Spiel."

Offline Megan

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Hm, ich verstehe, was dich daran reizt aber ich würde es nicht machen.
Du würgst ihnen nur eins rein und provozierst ein Gefühl der Entmachtung.
Aber es entsteht kein Mehrwert: keine coole Actionsequenz, keine Erkenntnis, keine interessante Konstellation, keine echte Konsequenz, die die Geschichte interessanter machen würde.
Zorn weckst du allein schon durch die Hinrichtung.

Und: Wenn du das durchziehst, dann werden deine Spieler vielleicht künftig ein Vertrauensproblem haben, weil sie dir als Spieler geglaubt haben - ihre Charaktere erleben diese situative Dringlichkeit ja eigentlich gar nicht.
« Letzte Änderung: 10.07.2026 | 09:40 von Megan »

Offline gilborn

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Ich finde die Idee sehr reizvoll, würde mich aber als SL wohl schweren Herzens davon verabschieden, weil ich denke, dass sie im Rollenspielkontext nicht so gut funktioniert.

Im Film würde ich den "Sucker-Punch" des Authors feiern, im Rollenspiel überlege ich als Spieler mit, was mein Charakter so alles machen würde... und all das ist dann weg; da kann man das Tragische nicht so genießen.
Es hat auch was davon, dass der SL die ganze Story an sich reißt, was auch einen Nachgeschmack hat.

Stattdessen würde ich die Gelegenheit wie folgt nutzen:
Wenn der andere Spieler wirklich grün damit ist, dass sein Charakter stirbt, würde ich versuchen eine Situation zu kreieren, bei der er zu 50 Prozent überlebt - abhängig davon wie die anderen sich schlagen und wie die Würfel fallen.
Das würde ich auch klar kommunizieren und mit offen Würfeln zeigen.

Offline Edgar Allan Poe

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Definitiv nein.

Ich habe eine vergleichbare Situation bereits gemacht vor einigen Jahren. Es ist nicht gut gegangen. Die damals gespielte Kampagne wurde exakt wegen so etwas nicht weitergespielt.

Das Problem hier ist, dass du die komplette Arbeit der Spieler einfach negierst. "Ja, schade ... ihr habt zwar einen super Plan ausgeheckt und der würde auch funktionieren ... wenn ich euch nicht jetzt vor vollendete Tatsachen stellen würde: Ihr könnt gar nix machen! Haha!"

Das wird die Spieler frustrieren. Im schlimmsten Fall sogar richtig ärgern. Mach es nicht. Es klingt besser, als es am Tisch ist. Denn dieser krasse Twist ist in deinem Kopf super ... aber am Tisch muss erst einmal jeder verstehen, was gerade überhaupt passiert ist ... und dann realisieren die Spieler, dass der ganze Spielabend im Grunde für die Grütze war. Lass es.

Zur Einordnung:

Ich habe vor Jahren mal ein Abenteuer gestartet, bei dem die Spieler angeheuert wurden den Imperator vor einem Attentat zu schützen. Es wurde geplant und überlegt und gespielt und der "Imperator" beschützt und der "Attentäter" getötet, bevor er etwas tun konnte. Zwischendurch habe ich immer mal wieder Szenen beschrieben, wie die Charaktere einen finsteren Gang entlang geführt werden. Am Ende kommt raus: Der "Attentäter" war der Imperator und die SCs haben geholfen, ihn zu töten und der dunkle Gang war die Szene, wie die Spielercharaktere zum Hinrichtungsplatz geführt wurden.

Kam absolut nicht gut an.

Nochmal: Lass es lieber.
Den Akkusativ zu nutzen ist sexy.

Offline First Orko

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So kann man sich in Zukunft völlig paranoide Spielgruppen natürlich auch hinerziehen  >;D Ansonsten schließe ich mich an: Nicht alles, was im Film (wo man passiver Rezipient·in ist) gut wirkt, funktioniert auch im Rollenspiel gut! Bedenke, dass der Reiz im Rollenspiel die Wirkungsmacht in der Geschichte ist. Ich spiele eine Figur mit der Erwartung, dass meine Handlung in der Welt Relevanz erfahren. Du nimmst genau diesen Aspakt damit!
Einzige Möglichkeit: Es von Anfang an transparent machen, dass es zwei Zeitebenen sind UND der Gruppe trotzdem bestimme Vorteile durch ihre Handlungen geben, so dass sie etwas davon haben
Vielleicht erfahren sie Brisantes über Machthaber oder irgendwelche Geheimnisse, mit denen Sie sich für die Hinrichtung rächen können oder so...
It's repetitive.
And redundant.

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline bobibob bobsen

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Mich würde das als Mitspieler hart annerven.

Offline Quaint

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Wenn die bösen Buben irgendwie die Leute täuschen, okay, aber die bösen Buben haben ja keine Kontrolle über die Erzählung, die hat der SL. Und wenn du als SL falsche Tatsachen vorspiegelst und täuschst, ist das übel. Vertrauen und Fairness sind üblicherweise die Basis für Rollenspiel, und mit so ner Nummer gräbst du am Fundament.
Besucht meine Spielkiste - Allerlei buntes RPG Material, eigene Systeme (Q-Sys, FAF) und vieles mehr
,___,
[o.o]
/)__)
-"--"-

Offline Moji

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Danke euch, voll schnell voll viel.

Ich hatte von Anfang an ein Störgefühl damit, aber die Einstimmigkeit überzeugt mich, eine Rettung möglich zu machen. Vielen Dank.

Offline nobody@home

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Unabhängig davon, wie die Spieler vielleicht reagieren mögen: mein SL-Stil wäre allein schon "Ich bring' jetzt mal gerade deinen Charakter um und du kannst nichts dagegen machen!" nicht wirklich. (Rein von der Beschreibung her ist mir nicht mal unbedingt klar, ob der bewußte Spieler wirklich auch damit einverstanden ist oder nur denkt, daß zwar ein Risiko besteht, seine Figur aber prinzipiell auch noch davonkommen kann...was ja so wie angedacht gar nicht der Fall wäre.)

Und ja, das ganze "Wie kriegen die anderen SC die ganze Zeit über eigentlich gar nicht mit, daß die Hinrichtung schon lange gelaufen ist?"-Problem stellt sich natürlich auch. Da müßte ich als SL, wenn ich die Szene unbedingt nach Drehbuch ablaufen lassen wollte, also zusätzlich noch dafür sorgen, daß die Spieler und ihre Figuren die ganze Zeit über in dieser Hinsicht "blind" bleiben, was seine eigenen Kopfschmerzen mit sich bringt...

...kurz gesagt, zumindest ich würd's einfach nicht machen. Drama funktioniert im Rollenspiel mMn ohnehin dann am besten, wenn es sich möglichst ungezwungen und natürlich einfach ergibt -- allein schon vom Versuch, ein bestimmtes Ergebnis unbedingt erzwingen zu wollen, würde ich Abstand nehmen.

Offline gilborn

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Danke euch, voll schnell voll viel.

Ich hatte von Anfang an ein Störgefühl damit, aber die Einstimmigkeit überzeugt mich, eine Rettung möglich zu machen. Vielen Dank.
:d

Gerne berichten wie die Rettung gelaufen ist  :)

Offline Boba Fett

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Bitte nicht böse sein, wegen meiner harsch formulierten Antwort, aber ich möchte Dir meine Einschätzung lieber überdeutlich formulieren:

Meine Frage wäre daher:
Würdet ihr so etwas machen?

Nein, denn ich wäre als Spieler in dieser Situation sehr frustriert und angefressen darüber, dass der Spielleiter mich so verarscht.
Und danach würde ich ihm auch klipp und klar mitteilen, dass die Spielsitzung an dem er ähnliches noch einmal macht, meine letzte bei ihm sein wird.

Du zwingst die Spieler eine Entscheidung zu treffen, sich entweder in Sicherheit zu begeben und für ihren Freund einzustehen und dabei ihr Leben aufs Spiel zu setzen
und bescheißt sie danach um die Möglichkeit erfolgreich zu sein, weil sie ihren Mitspieler-Charakter überhaupt nicht retten konnten.
Es ist doch klar, welche Entscheidung die Spielrunde trifft - den Mitspieler-SC im Stich zu lassen, wäre das ultimative Arschloch-Verhalten.
Sie müssen zur Rettung eilen. Und dann werden sie verarscht, weil diese ganze Option sich als Illusion entpuppt und der SC längst verstorben ist.
Und es hat nichts damit zu tun, ob es dem Spieler egal ist, ob sein Charakter diese Situation überlebt.

Mag sein, dass es auch Spielrunden gibt, die dich für so einen Mindfuck abfeiern aber in der klassischen "wir spielen Helden und unsere Charaktere gern" Runde riskierst Du damit unglaublich viel Streit und Ärger in deiner Spielrunde.
« Letzte Änderung: 10.07.2026 | 12:10 von Boba Fett »
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Namo

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Die Idee (auch das Abenteuer/die Kampagne von Edgar) ist wirklich toll, cineastisch, schöner Mindfuck etc. Also gefällt mir vom erzählerischen Standpunkt her mega gut beim lesen. Aber genau das ist eben das von allen hier beschriebene Problem. Für sich gesehen und für dich SL eine Sternstunde der coolen Idee. Aber da sitzen eben noch andere am Tisch. Und die wollen spielen und etwas bewirken. Es mag eventuell Spieler/Gruppen geben die so etwas feiern würden - aber über meiner ganzen Zeit als Rollenspieler würde mir niemand einfallen, der das geil gefunden hätte. Planen, scheitern und im schlimmsten Fall TPK wird hingenommen - denn man hat bis dahin alles selbst in der Hand gehabt und sich für die Handlung entschieden. Aber Gedanken, Ideen und Handlungen investieren um dann gesagt zu bekommen: Egal was ihr gemacht hättet, das hätte nichts geändert ist spaßbefreit.

Ich kann das aber auch echt gut nachvollziehen. Ich bin aktuell ja im Wesentlichen selbst "nur" Spielleiter und freue mich immer wieder über vermeintlich coole Ideen, Szenen, Handlungen und Wendungen. Dann bin ich immer ganz erstaunt, wenn die bei den Spielern "zur Kenntnis genommen" werden und andere Szenen etc. auf die ich überhaupt nicht so ein Augenmerk gelegt hatte werden gefeiert. Das ist wirklich immer nicht so einfach zu spiegeln wenn man da hinter dem Spielleiterschirm sitzt.

Am Ende setzt sich eben immer wieder die einfach Erkenntnis durch: Lass die Spieler und ihre Charaktere strahlen und sie sind glücklich und haben ne Menge Spaß gehabt. Die Geschichte dreht sich letztlich alleine um die Charaktere und ihre Handlungen.

Offline Maarzan

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Es wäre  ja nicht einmal die Unmöglichkeit der Rettung - doppelt, wenn sie sich da selsbt reingeritten haben sollten und der Spieler des betroffenen SCs das Ok gegeben hat - sonndern das verkackeiern der Spieler auf der Metaebene durch , indem man sie über die benutzten Zeitschienen täuscht.
Das ist dann eben kein reiner Spieleffekt mehr, sondern eine Täuschung von Spieler zu Spieler.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Seraph

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Ich als Spieler fände es UNFASSBAR GEIL! Genau sowas will ich erleben  :d
Das wäre auch nach Jahren voller Rollenspiel noch ein überraschender WTF-Moment.

Aber ich gebe den anderen Usern hier recht, dass es sehr schwierig sein kann und sehr stark von deiner Gruppe abhängt. Du wirst sie am besten kennen und einschätzen können.
I had a dream, which was not all a dream.
The bright sun was extinguish'd, and the stars
Did wander darkling in the eternal space,
Rayless, and pathless, and the icy earth
Swung blind and blackening in the moonless air;
Morn came and went--and came, and brought no day,
And men forgot their passions in the dread

- Lord Byron: Darkness -

Offline KhornedBeef

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Ich denke auch, dass ein gefühlt nachträgliches Entwerten der Gruppenaktion einer der härtesten Downbeats ist und auch als einfach antagonistisch vom Spielleiter empfunden werden kann.

Hier ist meine Idee: Es ist wie du sagst, die Bösen wollen die Gruppe ködern. Aber einer merkt das vor den anderen, und das ist Ashcroft. Vielleicht sind die Wachen gegenüber dem Todeskandidaten zu redselig. Du machst es also, wie du sagst, aber es wird eine doppelter Twist: Die Gruppe erkennt die Falle, und dann kommt eine zweite Ebene an Rückblenden, in den Ashcroft beschreibt, wie er Jack-Sparrow-Style scheinbar unnütze Dinge vorbereitet, die dann in diesem Moment wie ein Puzzle zusammenfallen.: Er hat der Gruppe eine letzte Chance verschafft, alle heil rauszukommen, wenn sie auf Zack sind (sind sie natürlich, deswegen erklärt Ahscroft ja das Puzzle).
Ich gehe davon aus, dass die Gruppe entkommen können soll.

Damit tust du mehrere Dinge:
1. Der Downbeat wird direkt von einem Upbeat gefolgt, und nicht erst wenn die Gruppe sich schlechtgelaunt konventionell durch die Falle geboxt hat
2. Die Gruppe bekommt kein normales taktisches Kampfszenario, sondern einen coolen cleveren Ausbruch als "reverse heist". Robin Laws nennt das einen "gratification beat" und der ist auch eher positiv
3. Ashcroft bekommt nicht einfach das Erzählrecht eines Pathos-geladenenen Abgangs (down), er darf ein gottverdammter Badass sein und den Bösen einen Strich durch die Rechnung machen (up). Außerdem ist es auch aus Metasicht nochmal eine schöne Gelegenheit, um seinen typischen Charakter in seine Lösung einfließen zu lassen (Grog Strongjaw wird einen subtilen Ausbruch anders vorbereiten als Scanlan Shorthalt oder Percival).
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Offline Megan

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Hier ist meine Idee: Es ist wie du sagst, die Bösen wollen die Gruppe ködern. Aber einer merkt das vor den anderen, und das ist Ashcroft. Vielleicht sind die Wachen gegenüber dem Todeskandidaten zu redselig. Du machst es also, wie du sagst, aber es wird eine doppelter Twist: Die Gruppe erkennt die Falle, und dann kommt eine zweite Ebene an Rückblenden, in den Ashcroft beschreibt, wie er Jack-Sparrow-Style scheinbar unnütze Dinge vorbereitet, die dann in diesem Moment wie ein Puzzle zusammenfallen.: Er hat der Gruppe eine letzte Chance verschafft, alle heil rauszukommen, wenn sie auf Zack sind (sind sie natürlich, deswegen erklärt Ahscroft ja das Puzzle).
Ich gehe davon aus, dass die Gruppe entkommen können soll.

Nice!  :d

Das einzige, was mir nicht klar ist: Warum sollte die Gruppe geködert werden? Die sind ja schon gefangen genommen worden.

Offline KWÜTEG GRÄÜWÖLF

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Ich war als Spieler selber mal Teil einer ähnlichen Nummer. Mein damaliger Spielleiter hatte mich vor dem Spiel gefragt, ob ich bereit sei, quasi einen Wegwerfcharakter zu bauen, der in eine Zelle gesteckt wird und der auf alle Fälle sterben würde, entweder bei der nicht verhinderten Hinrichtung oder beim Rettungsversuch durch die anderen SC. Er wollte das, um allen klarzumachen, dass es hier extrem gefährlich zuging (Südaventurien).

Da hab ich ja gesagt, ich fand die Idee ganz spannend. Die Gruppe hat es dann tatsächlich hinbekommen, dass meine Zellentür offen stand, und während sie Ablenkmanöver gestartet haben, begann die Fake-Flucht meiner Figur, bei der ich immer noch davon ausging, dass die spektakulär sterben wird. Das hat zu den intensivsten Momenten meiner Rollenspielerkarriere geführt, denn ich wollte den Charakter natürlich maximal bemüht sein, tatsächlich rauszukommen.

Irgendwann befand er sich mucksmäuschenstill im nächtlichen Hafenbecken direkt neben einer Mole, und musste warten, bis die Wachpatrouille zwei Meter über und neben ihm vorbeimarschiert war. In dem Moment kam es mir mit allen Sinnen tatsächlich so vor, als ob ich selber bis zum Kinn im eiskalten Wasser stecken und die Luft anhalten würde, denn alles in mit hat mir gesagt "Jetzt wirst du entdeckt! Jetzt lässt der SL deinen Charakter hopsgehen! Das kann nie und nimmer klappen."

Aber er kam doch lebendig durch - der SL hat hinterher zu mir gesagt, alle Bemühungen der Gruppe und meines SC seien so gut gewesen, er sah keine plausible Möglichkeit, das scheitern zu lassen.

Ich war dann um einen SC (mein erster DSA-Streuner) und eine intensive Rollenspielerfahrung reicher.
Theirs not to make reply,
Theirs not to reason why,
Theirs but to do and die:
Into the valley of Death
    Rode the six hundred.

Offline CK

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Ich hatte von Anfang an ein Störgefühl damit, aber die Einstimmigkeit überzeugt mich, eine Rettung möglich zu machen. Vielen Dank.
Musst Du gar nicht. Lass einfach lauf (was ich damit meine, erkläre ich in diesem Video). Setz Dir den Hinrichtungstermin und dann schau einfach, ob vorher sich was ändert - falls nicht: Dann kann der verurteilt SC immer noch gerichtet werden.

Offline Isdariel

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Kommt ganz auf die Runde an. Hier wird viel von "verarschen" und "täuschen" gesprochen und je nach Spielstil ist das wahrscheinlich auch die richtige Bewertung. Muss aber nicht so sein.

Für bestimmte Spielstile könnte es den positiven Effekt haben, den SC klar zu machen, dass sie nicht die Protagonisten sind, dass sich die Welt auch ohne sie weiter dreht, dass es sich lohnt, Spieler- und Charakterwissen zu trennen. Warum sind die Spieler einfach davon ausgegangen, dass alles zeitgleich passiert? Woher haben ihre Charaktere überhaupt die Information, dass ihr Kamerad gleich gehenkt werden soll und höchste Eile geboten ist? Das wissen sie nämlich alles gar nicht, die Info hätten sie vielleicht einholen sollen, bevor sie zu unbedachter Tat schreiten. Umgekehrt müssen die Spieler natürlich eine echte Chance bekommen, diese Information zu erlangen und wenn sie sich klug anstellen, sollten weitere negative Folgen vermeidbar sein. Die Bösewichter dürfen nicht auf magische Art und Weise wissen, was die Spieler vorhaben, sondern sind vielleicht auch überrumpelt etc. Vielleicht gelingt es den SC auch, ungesehen an den Ort der Hinrichtung zu gelangen und es dämmert ihnen dort, dass alles schon vorbei ist.

Ich würde dein Szenario feiern, aber ich denke, dafür muss man die Spieler und den Gruppenvertrag gut kennen.

Offline KhornedBeef

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Nice!  :d

Das einzige, was mir nicht klar ist: Warum sollte die Gruppe geködert werden? Die sind ja schon gefangen genommen worden.
Ich habe das irgendwie dareingelesen, weil die Gruppe den falschen Hinrichtungstermin bekommen hat. Es muss keine Falle sein, aber aus irgendwelchen Gründen muss der Ausbruchsversuch zum Scheitern verurteilt sein und Ashcroft muss ja Hinweise und Vorbereitungen hinterlassen können.
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Offline Zed

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EDIT: Da war die Diskussion schneller als mein Schreiben (Ich habe gegen 09.30 Uhr mit meiner Antwort begonnen und war dann unterbrochen worden) und hat meine Antwortrichtung längst vorweggenommen. Ich lasse die Antwort trotzdem mal unverändert stehen.

Jetzt kommt der Knackpunkt: Wenn sie dort ankommen, stellt sich heraus, dass die Szenen nicht gleichzeitig passiert sind. Wir waren die ganze Zeit in zwei verschiedenen Zeitpunkten. Die Hinrichtung war zum Beispiel schon am Vortag. Dann schneiden wir zurück zur Hinrichtung — und Ashford darf seine letzten Momente beschreiben bevor er aufgeknüpft wird.

Christopher Nolan lässt grüßen.
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Ich finde nicht jeden Film von Nolan toll, und gerade "Twist"- und "Mindfuck"-Filme lassen mich eher böse als bereichert zurück. Im Rollenspiel fände ich ein solches erzählerisches Mittel besonders ärgerlich.

Das erzeugt so ein hilfloses Gefühl. Und Zorn auf die Täter evtl.

Wäre ich Dein Spieler, würde es in mir in erster Linie Zorn auf Dich als SL erzeugen.

Rollenspiel unterscheidet sich ja von Roman und Film, weil ich beim Rollenspielen eben kein reiner Konsument bin und ich eingreifen kann. Nichts gegen erzählerisch motivierte Parallelhandlung, aber Dein Twist "die Hinrichtung war schon gestern" nähme mir als Spieler die Befähigung, in die Handlung eingreifen zu können und hätte mich obendrein wegen des Zeitdrucks der scheinbar möglichen Rettung wegen verführt, mehr Risiken als nötig einzugehen. Zusätzlich würde ich mich hilf- und machtlos fühlen, weil ich

- keine Chance gehabt hätte, den Twist kommen zu sehen
- ich sowieso nichts hätte ändern können, selbst wenn ich ihn hätte kommen sehen

Ich habe gerade zu Beginn von Abenteuern viel Verständnis für kurze erzählerische Flaschenhälse (Mini-Railroading), in denen auch mal Dinge geschehen, die die Gruppe weniger beeinflussen kann. Aber ein Ziel dieser Flaschenhälse sollte sein, die Gruppe schnell in ihre volle Handlungsmacht zu bringen. Ein solcher Spieltag, wie von Dir skizziert, würde sich jedoch wie Railroading anfühlen für einen "billigen" Nolan-Erzähltrick, der im Rollenspiel nicht eingesetzt werden sollte, weil er mir als Spielenden die Besonderheit des Rollenspiels nimmt: In die Handlung auch substanziell eingreifen zu können.

Aber was für mich und meine Gruppe gilt, muss natürlich nicht für Dich und Deine Gruppe gelten: Wenn Deine Gruppe es gewohnt ist und sogar schätzt, dass das, was Du leitest, manchmal mehr Literatur als Rollenspiel ist, dann werden sie diese ein bis zwei Spieltage vielleicht sogar toll finden.

Offline unicum

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Im übrigen:

Da ist ein Spieler der mit seiner Figur eigentlich abgeschlossen hat, der vieleicht in Gedanken schon eine andere Figur baut. Das würde ich zumindest abklären was bei einer Rettung passiert,...

Kann ja doch sein das die Spielfigur gerettet wird sich danach aber sagt "Ne das war mir jetzt zu knapp ich steig aus,..." soll ja in der realen Welt auch schon vorgekommen sein.

Also um es klar zu machen: Das kann eine echt coole geschichte sein, ich hab sowas mit einem SL auch schon mal durchgezogen als klar war das ich dei nächsten 6 Monate nicht mehr mitspielen werde und das hat mich eine meiner Lieblingsfiguren gekostet (naja nicht ganz aber mit einer Option sie weiter zu spielen, wenn auch "anderst").

Das problem ist dass die Spieler sich bemühen wie immer sie es auch wollen und es eben nicht schaffen. Also das es eben Gesetzt ist das sie es nicht schaffen. Da sehe ich irgendwie "Railroading" als pinken Elefant im Raum stehen.

Man kann natürlich den Gandalf machen: "Flieht ihr Narren!" (Moria, konfrontation mit dem Balrog) das klar ist das der hinzurichtende es gar nicht will, das sie sich in Gefahr geben sondern es als Möglichkeit nutzen zu entkommen theatralisch mit "Sagt meiner Frau das ich sie liebe"...

Also ich wäre da vorsichtig und würde lieber zu viel statt zu wenig darüber sprechen, sowas kann echt cool werden aber es hat eben auch die Gefahr das es zu echt ärger kommt.