Autor Thema: Es geht nicht um Modifikator oder Dis/advantage die, sondern um eyeballing!  (Gelesen 1386 mal)

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Online Galatea

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Bei Modifikationen kann jeder Depp ausrechnen, wie sich die Erfolgsaussichten verändern. Bei einem Vorteils-Nachteilsmechanismus kann ich das schon mal nicht mehr.
Jain.

Ich denke nicht, dass du mir auf die Schnelle sagen kannst, wie sich deine Erfolgschancen verändern, wenn du 12 Würfel mit 50% Erfolgschance (z.B. 4+ auf einem W6) gegen eine Schwelle von 4 (4 Teilerfolge um die Probe zu bestehen) hast, und dann einen Modifikator von -4 Würfeln bekommst.

Bei einem W20 kann man das Ergebnis vor und nach dem Modifikator einfach x5 nehmen und bekommt einen Prozentwert raus, sobald man aber mehr als einen Würfel hat (z.B. wirf 2 und nimm das höhere Ergebnis) wird es sehr schnell zu kompliziert, um das kurz im Kopf durchzurechnen.


Und das Argument, dass man gegebenenfalls 18+14 ausrechnen muss und dann ausgerechnet eine Modifikation von +2 oder -4 mathematisch Probleme machen soll, überzeugt nicht. Wer das nicht kann, ist bei der ersten Aufgabe eh schon gescheitert.
Das Problem ist imo weniger, dass man zwei Werte addiert, sondern eher dass man z.B. in D&D3.5 (weiß nicht wie das bei D&D5 ist) mehrere Modifikatoren (schlimmstenfalls and beiden Enden, also bei Angreifer und Ziel) auf Trefferwurf, Scchadenswurfwurf und ggf. noch irgendwelche Rettungswürfe (z.B. Attributstests gegen Effekte) hat.

Da kann in einem größeren Kampf schon schnell die Übersicht flöten gehen, v.a. wenn man eine Gruppe hat, die darauf ausgelegt ist, die Gegner mit jeder Menge Crowd Control/Flächeneffekten und zunehmend absurden Kombo-Effekten übers Ohr zu hauen.
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Offline Ainor

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Hm?
In D&D5 gibt es keinen Doppel-Advantage und keine Modifikatoren.

Es geht ja nicht um D&D, sondern darum wie schnell mehrere Modifikatoren irrelevant werden wenn man aufrechnet. Entsprechend ist der Effekt relativ klein. Und Extrawürfel kann man ja auch aufrechnen, dann nimmt man z.B. den besten aus 3.

Es gibt nur Advantage und Disadvantage und sobald beide zum Tragen kommen, gibt es nur einen normalen Wurf. Völlig egal, ob man mit magischer Unterstützung gegen blinde und gelähmte Gegner, die verängstigt sind aus perfekter Position mit taktischem Vorteil angreift, sobald auch nur ein Disadvantage zum Tragen kommt, sind alle Advantages genullt. Und umgekehrt genauso.

Es ist natürlich richtig dass der Effekt grösser wird wenn ein Vorteil mehrere Nachteile aufwiegt. Aber man kann nicht generell sagen dass Aufrechnen grundsätzlich besser wäre. Das hängt halt stark davon ab welche Beispiele man wählt. Unsichtbarkeit kann durchaus mehrere Vorteile kontern weil man einfach hinschlägt wo der Gegner nicht ist. Ebenso kann der Magische Zielsucher mehrere Nachteile wie Reichweite und Dunkelheit ignorieren weil sie ihn nicht betreffen.

Soll das Ganze vereinfachen, abstrahiert das für meinen Geschmack aber nur ins Groteske.

Es lassen sich für fast alle Regeln Beispiele finden wo sie albern aussehen. Die Frage ist: sind diese Beispiele realistisch, und lohn es sich etwas detailierteres zu basteln.

Ich würde allerdings zustimmen dass die expertise dice von A5E recht gut sind weil da die Situation deutlich seltener ist.

Und das Argument, dass man gegebenenfalls 18+14 ausrechnen muss und dann ausgerechnet eine Modifikation von +2 oder -4 mathematisch Probleme machen soll, überzeugt nicht. Wer das nicht kann, ist bei der ersten Aufgabe eh schon gescheitert.

Es ist doch nicht so dass man das nicht kann, sondern es geht darum was schneller geht.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Offline tarinyon

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Das Hauptproblem von advantage ist, dass irgendwann Inder Geschichte von D&D (ich glaube ab bx oder so) jemand auf die Idee gekommen ist, automatische Erfolge und Misserfolge bei natural 20 und Natural 1 wären ne tolle Idee. So hat man ,egal wie gut dein Chara ist, immer ne lächerlich hohe chance von 5 Prozent, bei einer Aufgabe zu scheitern. Das wird halt aktuell als incentive für Storytelling gefeiert, ich finde es dagegen schrecklich. Und durch die advantage mechanic wird die chance auf so einen critical missnbzw success zt verdoppelt. Das ist doch total crazy!

Offline Ainor

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Ähm ... nein. Also bei Skils scheitert man mit einer 1 seit mindestens 26 Jahren nicht mehr. Und dass Umstände im Kampf Kritische Treffer leichter machen ist ein Vorteil der Extrawürfel.
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Offline tarinyon

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Ähm ... nein. Also bei Skils scheitert man mit einer 1 seit mindestens 26 Jahren nicht mehr. Und dass Umstände im Kampf Kritische Treffer leichter machen ist ein Vorteil der Extrawürfel.

Ähm doch? Wer sagt, dass ich von skills rede? Bei einer natural 1 trifft man nicht, egal ob du ein Level 20 Fighter bist. Was hat das bitte mit kritischen Treffern zu tun, dass man Standardmassig jeden 20ten oder mit disadvantage ca jeden 10 Treffer vergeigt?

Offline blackris

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Wenn selbst ein meisterhafter Schütze 5 von 100 Schüssen vergeigt findest du das übertrieben? Halte ich für keine gute Argumentation, selbst wenn man das Realismus Argument zulassen wollte. Nur Nachteilswürfe erhöhen zudem die Chance auf einen Fumble.

Vielleicht gefällt dir die Mechanik im Zusammenhang mit, oder gefallen dir grundsätzlich w100 besser. Hier sinkt die Chance auf einen Crit Fail (Schnapszahlen) mit steigendem  Attribut/Skill.

Online nobody@home

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Gewisse "That's XCOM, baby!"-Meme drängen sich zugegebenermaßen auf. ~;D

Offline Ainor

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Ähm doch? Wer sagt, dass ich von skills rede?

Du hast Aufgabe nicht Angriff geschrieben  :)

Bei einer natural 1 trifft man nicht, egal ob du ein Level 20 Fighter bist. Was hat das bitte mit kritischen Treffern zu tun, dass man Standardmassig jeden 20ten oder mit disadvantage ca jeden 10 Treffer vergeigt?

10% Trefferchance wenn der Gegner unsichtbar oder weit weg ist finde ich immernoch eher gut.

Vielleicht gefällt dir die Mechanik im Zusammenhang mit, oder gefallen dir grundsätzlich w100 besser. Hier sinkt die Chance auf einen Crit Fail (Schnapszahlen) mit steigendem  Attribut/Skill.

Auf dem W20 geht das mit dem Confirmation Roll aus D&D3. Ob sich der Aufwand lohnt ist natürlich eine andere Frage.
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Offline blackris

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Interessanter Gedanke übrigens, OP. Die Vor- und Nachteilsmechanik kenne ich natürlich, aber hätte sie sie nicht mit einer Vereinfachung für die SL in Verbindung gebracht. Für mich war das immer das Gefühl für die Mitspielenden am Tisch. Wie schon geschrieben wurde; es fühlt sich einfach besser an, mehr Würfel in der Hand zu haben, als einen kleinen Bonus zu bekommen. Dieses Boni und Mali nach Vibe zu vergeben, oder zu eyeballen, wie du das nennst, wäre für mich persönlich nichts. Aber ich habe auch nie ein modernes D&D oder so gespielt, wo möglicherweise mehr als 2, 3 Faktoren in einer Situation eine Rolle spielen mögen.

Ganz spannend in dem Zusammenhang finde ich übrigens den neuen Cthulhu Ableger aus Deutschland, Adrenalin, der Vor- und Nachteilswurfähnliche Mechaniken bei Schadenswürfen einsetzt (immer drei w6, nimm entweder den oder die höchsten, niedrigsten oder den Mittleren). Bei Skillwürfen kennt das System auch doppelten Vor- oder Nachteil: ein Wurf wird nur 2x durchgeführt, aber jeder Erfolg ist ein kritischer Erfolg bzw. kann nur mit einem kritischen Erfolg gelingen. Das macht aber eher mit dem schon erwähnten w100 Sinn als mit dem ollen w20.

Online Kurna

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Interessanter Gedanke übrigens, OP. Die Vor- und Nachteilsmechanik kenne ich natürlich, aber hätte sie sie nicht mit einer Vereinfachung für die SL in Verbindung gebracht. Für mich war das immer das Gefühl für die Mitspielenden am Tisch. Wie schon geschrieben wurde; es fühlt sich einfach besser an, mehr Würfel in der Hand zu haben, als einen kleinen Bonus zu bekommen. Dieses Boni und Mali nach Vibe zu vergeben, oder zu eyeballen, wie du das nennst, wäre für mich persönlich nichts. Aber ich habe auch nie ein modernes D&D oder so gespielt, wo möglicherweise mehr als 2, 3 Faktoren in einer Situation eine Rolle spielen mögen.

Ganz spannend in dem Zusammenhang finde ich übrigens den neuen Cthulhu Ableger aus Deutschland, Adrenalin, der Vor- und Nachteilswurfähnliche Mechaniken bei Schadenswürfen einsetzt (immer drei w6, nimm entweder den oder die höchsten, niedrigsten oder den Mittleren). Bei Skillwürfen kennt das System auch doppelten Vor- oder Nachteil: ein Wurf wird nur 2x durchgeführt, aber jeder Erfolg ist ein kritischer Erfolg bzw. kann nur mit einem kritischen Erfolg gelingen. Das macht aber eher mit dem schon erwähnten w100 Sinn als mit dem ollen w20.
Den Punkt sehe ich für mich allerdings anders. Für mich gilt grundsätzlich, umso weniger Würfel beim Wurf, umso besser. Deshalb bin ich auch kein Fan von Poolsystemen.
(Auch wenn es kein KO-Kriterium ist. Ich spiele ja aktuell als Spieler Vampires:TM.)
Daher bevorzuge ich auch den Modifikator gegenüber Vor-/Nachteil. Wobei ich ebenfalls kein modernes D&D spiele. Selbst leite ich nur Abenteuer 1880 (einen Midgardableger), wo ich mir über massenhaft Modifikatoren meist keine Gedanken machen muss.
"Only the good die young. The bad prefer it that way." (Goblin proverb)

Online nobody@home

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Ganz spannend in dem Zusammenhang finde ich übrigens den neuen Cthulhu Ableger aus Deutschland, Adrenalin, der Vor- und Nachteilswurfähnliche Mechaniken bei Schadenswürfen einsetzt (immer drei w6, nimm entweder den oder die höchsten, niedrigsten oder den Mittleren). Bei Skillwürfen kennt das System auch doppelten Vor- oder Nachteil: ein Wurf wird nur 2x durchgeführt, aber jeder Erfolg ist ein kritischer Erfolg bzw. kann nur mit einem kritischen Erfolg gelingen. Das macht aber eher mit dem schon erwähnten w100 Sinn als mit dem ollen w20.

Call of Cthulhu hat ja in seiner 7. Edition selber so was wie Advantage/Disadvantage: die "Bonus"- und "Penalty"-Würfel. Dabei ist das kein kompletter zweiter Prozentwurf, sondern "nur" ein Extra-W10 für die Zehnerstelle, wobei man dann jeweils denjenigen nimmt, der zusammen mit dem Standardwürfel für die Einerstelle das bessere oder schlechtere Ergebnis liefert...und man kann prinzipiell auch mehr als nur einen davon haben (Bonus und Penalty heben sich natürlich schon vor dem Wurf 1:1 gegenseitig auf, so daß höchstens eine Sorte übrig bleibt).

Hilft vielleicht dabei, die Diskussion ein bißchen von D&D allein wegzuziehen. :)

Offline blackris

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Ja, das ist total subjektiv. Persönlich mag ich schlanke Poolsysteme ganz gern, so etwas wie HeXXen 1733 hat es aber schon an die Grenze gebracht (und proprietäre Würfel sind einfach Mist m.E.).

Vielleicht ist mehr Würfel auch eine schlechte Beschreibung gewesen und mehr Würfe bzw. mehr Versuche passt besser.

Offline Ainor

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Call of Cthulhu hat ja in seiner 7. Edition selber so was wie Advantage/Disadvantage: die "Bonus"- und "Penalty"-Würfel. Dabei ist das kein kompletter zweiter Prozentwurf, sondern "nur" ein Extra-W10 für die Zehnerstelle, wobei man dann jeweils denjenigen nimmt, der zusammen mit dem Standardwürfel für die Einerstelle das bessere oder schlechtere Ergebnis liefert...und man kann prinzipiell auch mehr als nur einen davon haben (Bonus und Penalty heben sich natürlich schon vor dem Wurf 1:1 gegenseitig auf, so daß höchstens eine Sorte übrig bleibt).

Naja, das ist eigentlich fast das gleiche. Glaube die Änderung ist im wesentlichen der Tatsache geschuldet dass man bei einem "echten" Advantage Die Einer und Zehnerstellen zuordnen müsste. So kann man einfach mehrere W10 für die Zehnerstelle nehmen. Ist also quasi eine Besonderheit die sich aus dem W100 ergibt.

Hilft vielleicht dabei, die Diskussion ein bißchen von D&D allein wegzuziehen. :)

D&D5 hat die Mechanik populär gemacht, aber gefühlt sehe ich die inzwischen an jeder Ecke.
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D&D5 hat die Mechanik populär gemacht, aber gefühlt sehe ich die inzwischen an jeder Ecke.

Die ist ja auch deutlich älter -- ist schließlich im Prinzip nichts anderes als Roll & Keep, und das kennen wir schon aus Vorläufern wie etwa der "4W6, nimm die drei besten"-Attributsbestimmung noch aus AD&D-Zeiten oder L5R, wo's meiner gaaanz dunklen Erinnerung nach (hab' nur mal irgendwann drin geblättert) tatsächlich zur "eigentlichen" Spielmechanik gereicht hat.