Autor Thema: Der Wert von Charaktererschaffung  (Gelesen 2529 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.699
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #25 am: 25.09.2026 | 15:50 »
Für mich ist eine der Kernaufgaben der Charaktererschaffung -- neben Verteilung von Kompetenzen etc -- den Spieler in seinen SC investieren zu lassen.
Sodass der Charakter seinem Spieler irgendwie wichtig ist, und nicht nur als austauschbarer Pöppel betrachtet wird.

Das und für mich ist Charakterbastelei ein wenig wie "Wenn ich schon nicht spielen kann (weil mir gerade die Gruppe fehlt oder was auch immer), dann ist das SC-Basteln immerhin etwas, womit ich das Hobby "ausleben" kann."

Ähnlich wie Systembastelei.  :)

Offline Holothuroid

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 20.081
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #26 am: 25.09.2026 | 15:56 »
Ich mag bei meinem Traveller-Marine-SC sehr, dass er neben seinem ganzen Marine-Kram auch ganz gut als Steward ist, weil er mal ne abgebrochene Ausbildung bei der Handelsmarine hat.

Dir gefällt, dass der Prozess ungeplante Aspekte deinem Charakter hinzufügen kann? Das kann ich unterschreiben. Deshalb nehm ich auch ganz gerne Pregens. Ungeplanter geht nicht.

Für mich ist eine der Kernaufgaben der Charaktererschaffung -- neben Verteilung von Kompetenzen etc -- den Spieler in seinen SC investieren zu lassen.

Meinst zu mit Verteilung der Kompetenzen, dass du dir Ausdenken möchtest, worin dein Charakter gut ist, oder geht das in Richtung Nischenschutz - also Verteilung von Kompetenzen unter mehreren SCs?

Kann es sein, dass das mehrschrittige vertraute Tun teilweise als eine ritualisierte Handlung funktioniert, um so ein Investieren zu befördern?

Die Charaktererschaffung hat meiner Meinung nach zwei Funktionen. Zum einen soll durch sie Deine Vorstellung des Charakters in Regelmechanismen gegossen werden und zum Anderen soll sie Dir zeigen und helfen einen Charakter, der in das Setting passt zu etablieren.

Die erste Variante finde ich sehr spannend formuliert. Darauf wäre ich nicht gekommen. Und da du mit 300 Charkterpunkten als Beispiel fortfährst, denkst du wahrscheinlich an Spiele wie Gurps und Hero, mit denen ich tatsächlich nie recht warm geworden bin.

Das erinnert ich so ein bisschen an den Johnny-Typus von den Magic-Designern. "Winning with Style". Kommt das hin?
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Offline 6

  • Der Rote Ritter
  • Titan
  • *********
  • So schnell schiesst der Preuß nicht
  • Beiträge: 31.591
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Christian Preuss
    • Miami Files
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #27 am: 25.09.2026 | 17:44 »
Die erste Variante finde ich sehr spannend formuliert. Darauf wäre ich nicht gekommen. Und da du mit 300 Charkterpunkten als Beispiel fortfährst, denkst du wahrscheinlich an Spiele wie Gurps und Hero, mit denen ich tatsächlich nie recht warm geworden bin.

Das erinnert ich so ein bisschen an den Johnny-Typus von den Magic-Designern. "Winning with Style". Kommt das hin?
Auch, aber nicht nur. Da fallen auch die Spieler darunter, die z.B. jedes Mal die gleiche Figur spielen nur mit Settinggeschmack oder eben die Spieler, die schon bei der Kenntnis der Settingkurzbeschreibung einen Charakter vor Augen haben.
Und bitte nicht zu sehr an den Kaufpunktesystem festbeissen. Over The Edge mit seinen 4 frei benahmbaren Traits würde als System voll in der ersten Variante liegen und da kannste optimieren vergessen.

Dann zu Deinem Punkt von KWÜTEG:
Zitat
Dir gefällt, dass der Prozess ungeplante Aspekte deinem Charakter hinzufügen kann? Das kann ich unterschreiben. Deshalb nehm ich auch ganz gerne Pregens. Ungeplanter geht nicht.
Damit nimmst Du die Möglichkeit den Charakter zu erspielen. Das Lifepathsystem zumindest von Traveller ist bereits Teil des Spiels. Du entwickelst dabei einen Charakter und bei der neueren Version erspielst Du Dir dabei auch gleich noch Verbindungen zu den anderen Charakteren. Dadurch änderst Du zum Teil sogar das Setup für die eigentliche Runde. Bei Deiner Vorgehensweise entfällt das und der SL legt das Setup fest.
Hat beides Vor- und Nachteile, aber keines davon ist für sich gesehen besser oder schlechter. Es kommt halt drauf an, was Du bevorzugst oder in was Du Spielzeit investieren willst.
« Letzte Änderung: 25.09.2026 | 17:49 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.341
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #28 am: 25.09.2026 | 18:30 »
Das und für mich ist Charakterbastelei ein wenig wie "Wenn ich schon nicht spielen kann (weil mir gerade die Gruppe fehlt oder was auch immer), dann ist das SC-Basteln immerhin etwas, womit ich das Hobby "ausleben" kann."

Ertappt, das auch. ^^ Wobei ich das heutzutage nicht mehr so als Selbstzweck mache. Aber wiederum als SL habe ich schon _viel_ zu viel Feinschliff in einige NSC gesteckt, die dann im Spiel wenig bis gar nicht zum tragen kamen. Aber es hätte ja sein können -- jdf rede ich mir das ein.

Meinst zu mit Verteilung der Kompetenzen, dass du dir Ausdenken möchtest, worin dein Charakter gut ist, oder geht das in Richtung Nischenschutz - also Verteilung von Kompetenzen unter mehreren SCs?

"Ja."
Will sagen, sowohl als auch.
Klar, das ließe sich potentiell genauso gut oder besser steuern, wenn ein Spiel einfach fertig gebaute Charaktere mitliefern würde, und da darf man dann noch Geschlecht und Namen aussuchen und fertig. So wie bspw in Hero Quest, "Du bist der Alb". Das mag die perfekte Spielbalance ermöglichen, aber scheitert dann eben krachend in eben dem Punkt des nicht vorhandenen Investments.

Zitat
Kann es sein, dass das mehrschrittige vertraute Tun teilweise als eine ritualisierte Handlung funktioniert, um so ein Investieren zu befördern?

Denke, das ist zu kurz gegriffen. Wobei es durchaus Spiele gibt, die anscheinend genau diese Annahme treffen. Als erstes muss ich da an PF2 denken. Da wird auch die Charaktererschaffung in sowas wie 20 Schritte unterteilt. Davon 10 Schritte für die Attributszuweisung, dafür dass dann am Ende doch praktisch eines von zwei sinnvollen Arrays rauskommt, und den Rest für alle möglichen extrem marginalen Spezialfähigkeiten die etwa einmal alle 20 Sitzungen einen tatsächlichen Einfluss haben dürften (wenn man dann überhaupt daran denkt, dass man sie hat).
--> will sagen: nur basteln um des bastelns Willen, mit möglichst vielen möglichst kleinteiligen Schritten um mir die Illusion von Auswahl und Handarbeit vorzugaukeln, das rockt mich nicht nur nicht, davon fühle ich mich aktiv intellektuell beleidigt.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 11.819
  • Username: Gunthar
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #29 am: 25.09.2026 | 19:47 »
Das und für mich ist Charakterbastelei ein wenig wie "Wenn ich schon nicht spielen kann (weil mir gerade die Gruppe fehlt oder was auch immer), dann ist das SC-Basteln immerhin etwas, womit ich das Hobby "ausleben" kann."

Ähnlich wie Systembastelei.  :)
Ach, das liebe ich auch so. Und dank KI gibt es auch noch das passende Portrait dazu.

Wie viel Zufall soll bei einer Charaktererschaffung dabei sein? Alles kaufen wie bei DSA 5? Oder komplett zufällig wie bei Fantasy Age 1 oder AD&D? "Goil ey" finde ich vor allem das: Man legt sich ein Charakterkonzept zurecht und dann sagen die Würfel das komplette Gegenteil davon: z. B. "Hey, ich will einen Elfenmagier spielen." Und dann die Würfel: STR: 18, INT: 7 usw. Die INT 7 erlaubt dir weder einen Elfen zu spielen, weil der mindestens eine 8 braucht, noch einen Magier zu spielen, weil der eben auch mindestens eine 8 braucht.
Oder letzthin einen Zufallscharaktergenerator für D&D 5e benutzt: Menschenpaladin und Background "Scharlatan".
Wie gut wird man zurechtkommen, wenn die Würfel das Charakterkonzept auf den Kopf stellen?

Auch kann man beim Auswürfeln der Charakteren zum Teil grosse Diskrepanzen zwischen den Charakteren erleben. Ein Spieler würfelt (4W6DL): 18, 17, 16, 15, 14, 11 und der andere: 13, 12, 12, 11, 11, 8
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Kleine Diskrepanzen gehen noch, aber nicht zu grosse.

Wir werden demnächst mal Fantasy Age 1 Titangrave spielen und da ist auch viel Zufall bei der Charaktererstellung im Spiel. Mal sehen, wie das rauskommen wird.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.593
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #30 am: 25.09.2026 | 19:53 »
und den Rest für alle möglichen extrem marginalen Spezialfähigkeiten die etwa einmal alle 20 Sitzungen einen tatsächlichen Einfluss haben dürften (wenn man dann überhaupt daran denkt, dass man sie hat).
Es erstaunt mich immer wieder, wie ich über deine Aussagen von PF2 stolpere und mir denke, 'wie kann er sich so sehr irren?'

Aber zurück zum Thema.
Für mich persönlich sind Charaktere, die ich mit wenig Werten erstellen muss, irgendwie nichtssagender. Wo genau die Grenze liegt, kann ich aber nicht eindeutig feststellen. Zum Beispiel Numenéra war schon näher an der Grenze, es war schon OK, nicht zu wenig, aber doch nicht so viel, dass ich es optimal finden würde.
Während ich es schreibe, merke ich, dass es gar nicht nur um reine Charaktererschaffung geht, sondern ums Ganze. Ich will einen Charakter von der Erschaffung bis zum quasi Ende "erschaffen".
Zuerst mit den Regelmitteln der Neuerschaffung und dann mit den Regelmitteln des Spielens und  der Steigerung. Das ist das, was mir am meisten Spaß macht. Und wenn diese beiden Regelkonstrukte zusammen und auch getrennt, ausreichend komplex und beschreibend sind, dann ist es das, was ich will.

Charaktere, die nur aus ein paar Stichworten bestehen, sind für mich gefühlt blutleer. Auch wenn ich mir eine tolle Geschichte zu ihnen ausdenken könnte und sie so komplex wie es nur geht beschreiben würde, wenn es nicht mit "Zahlenunterbau" festgelegt ist, ist es nur Schall und Rauch.

Mein Barbie-Spiel befriedigt es nicht
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Haukrinn

  • zurecht gestorben
  • Titan
  • *********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 12.380
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #31 am: 25.09.2026 | 19:55 »
Ich mags, wenn der spielerische Wert von Charaktererschaffung gegeben ist, ich dabei schon was über meinen Charakter lerne und damit ein gutes inneres Bild von ihm (oder ihr) bekomme.

Die perfekte Charaktererschaffung für mich ist entweder super-flott (paar wenige Entscheidungen treffen, am besten durch ankreuzen oder auswürfeln) oder schon an sich ein schönes Minigame, in dem ich sinnvolle Entscheidungen treffen kann (das kann ein Lifepath sein, muss aber nicht).

Was ich absolut hasse ist, wenn ich erstmal ein halbes Buch lesen muss um alle Optionen überhaupt zu kennen oder zu verstehen. Noch schlimmer, wenn ich meinen Charakter eigentlich schon ab Stufe 0 komplett durchplanen muss. Gib mir bitte zu Beginn eine übersichtliche Zahl an Optionen und später im Spiel dann die Möglichkeit, das Ganze gezielter auszubauen. Ist doch nicht so schwer...
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Feuersänger

  • Orcjäger
  • Moderator
  • Titan
  • *****
  • Deadly and Absurdly Handsome
  • Beiträge: 36.341
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Feuersänger
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #32 am: 25.09.2026 | 20:07 »
Auch kann man beim Auswürfeln der Charakteren zum Teil grosse Diskrepanzen zwischen den Charakteren erleben.

Hier habe ich für mich zur praktikabelsten Lösung erkoren -- wenn es denn schon unbedingt Auswürfeln sein muss -- dass Alle in einen "Werte-Pool" reinwürfeln, aus dem sich dann wieder alle bedienen dürfen. Also zB "Jeder würfelt 1 Array. Jedem Spieler steht jedes Array zur Verfügung, egal wie oft es gewählt wird". Oder noch besser, die Gitter-Methode: alle würfeln reihum insgesamt 36 mal, diese Zahlen werden in 6 Reihen zu 6 Spalten aufgeschrieben, daraus ergeben sich also insgesamt 12 Arrays (6 rüber, 6 runter). Und dann darf wieder Jeder jedes Array wählen.

Zitat
Ich hatte es mal geschafft, mit 28 6-seitigen Würfel weder eine 5 noch eine 6 zu werfen. Die 12 (dreimal eine 4) war das Höchste der Gefühle und der Werte. Das sah dann so aus: 12, 12, 12, 11, 11, 9, 8.  :o wtf? ~;D

Donnerwetter. Wenn ihr da D&D 3E gespielt hättet, wäre das ja sogar rotzig genug, um hochoffiziell nochmal würfeln zu dürfen. Und bei 3E hängt die offizielle Limbo-Latte für "zu schlechte Werte" schon wirklich extrem tief: Summe der Attributsmodifikatoren 0 oder schlechter, ODER der höchste Wert ist kleiner als 13.  :o
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat, die Nutella

Offline Gunthar

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 11.819
  • Username: Gunthar
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #33 am: 25.09.2026 | 21:25 »
Hier habe ich für mich zur praktikabelsten Lösung erkoren -- wenn es denn schon unbedingt Auswürfeln sein muss -- dass Alle in einen "Werte-Pool" reinwürfeln, aus dem sich dann wieder alle bedienen dürfen. Also zB "Jeder würfelt 1 Array. Jedem Spieler steht jedes Array zur Verfügung, egal wie oft es gewählt wird". Oder noch besser, die Gitter-Methode: alle würfeln reihum insgesamt 36 mal, diese Zahlen werden in 6 Reihen zu 6 Spalten aufgeschrieben, daraus ergeben sich also insgesamt 12 Arrays (6 rüber, 6 runter). Und dann darf wieder Jeder jedes Array wählen.

Donnerwetter. Wenn ihr da D&D 3E gespielt hättet, wäre das ja sogar rotzig genug, um hochoffiziell nochmal würfeln zu dürfen. Und bei 3E hängt die offizielle Limbo-Latte für "zu schlechte Werte" schon wirklich extrem tief: Summe der Attributsmodifikatoren 0 oder schlechter, ODER der höchste Wert ist kleiner als 13.  :o
Das 6x6 Grid-Array ist auch mein Favorit. Übrigens kann man da auch noch die Diagonalen nutzen.

Bei AD&D warst du schon mit einer 14 (bei STR sogar eine 15) oder weniger nirgends mehr.

Wir hatten bei AD&D die Attribute so ausgewürfelt: dreimal 3W6, der höchste Wert zählte, pro Attribut in Reihe. Dann durften zwei Attributwerte die Plätze tauschen. Zufall, aber immerhin noch etwas Kontrolle dabei.

Ich gehöre zu den Spielern, die Fertigkeitensysteme lieben. Aber bitte nicht so unübersichtlich wie bei DSA 5, wo man noch Gazillionen von Sonderfertigkeiten übersieht, weil man davon nichts weiß. Midgard 6 trifft ziemlich genau den Sweetspot.
Spieler in D&D 5e: "8 + viel, trifft das?"

Stoßseufzer angesichts der ersten Kampfszene, nachdem sich die Sitzung bislang ziemlich zäh hingezogen hat: "Es geschehen doch noch Leichen und Wunden!"

Online Ainor

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.282
  • Username: Ainor
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #34 am: 25.09.2026 | 23:02 »
Naja, das beste (oder eins der besten) Array aus 12 oder 14 auswählen klingt natürlich gut weil man deutlich bessere Werte bekommt, aber wenn alle SC einer gruppe dasselbe haben wäre es da nicht einfacher wenn die Designer würfeln und dann alle SC dasselbe Array verwenden?

Allgemein das grösste Problem des Auswürfelns ist für mich die Tatsache dass es wenig motivierend ist einen Charkter mit schlechten Werten zu spielen. Wenn man bessere Werte bekommen kann dadurch dass der SC stirbt ist das nicht so furchtbar hilfreich.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
Meine 5E Birthright Kampagne: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,122998.0.html

Online Zouan81

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 445
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zouan81
    • rearbo GAMES  -  Meine Projektseite
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #35 am: 25.09.2026 | 23:52 »
Eine weitere Möglichkeit, Attributswerte festzulegen, wäre auch die Pool-Methode.

Das heisst, es werden mehrere Pools vorgegeben (in D&D z.B. sowas wie 17, 15, 14, 11, 10 und 8) die einigermaßen ausbalanciert sind und der Spieler kann dann DEN Pool wählen, der für seinen SC am besten geeignet ist.

Insbesondere bei D&D ist es frustrierend, wenn kein Wert größer als 13 dabei ist. Damit lässt sich leider auch nicht viel anfangen, da das Regelwerk eben Charaktere mit guten Werten voraussetzt.

Gespielte Regelsysteme:

D&D, DSA, RdW, Saga, Earthdawn


Meine Projektseite:

http://www.rearbo.de

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 16.092
  • Username: nobody@home
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #36 am: 26.09.2026 | 00:09 »
Allgemein das grösste Problem des Auswürfelns ist für mich die Tatsache dass es wenig motivierend ist einen Charkter mit schlechten Werten zu spielen. Wenn man bessere Werte bekommen kann dadurch dass der SC stirbt ist das nicht so furchtbar hilfreich.

Das ist in der Tat einer der Gründe, aus denen ich's mit Zufallsfaktoren bei der Charaktererschaffung nicht mehr wirklich so habe. (Natürlich könnte es umgekehrt auch sein, daß mein Charakter für das, was ich eigentlich wollte, rein zufällig viel zu gute Werte bekommt und so auch wieder nicht paßt...darüber mögen sich zwar weniger Spieler beschweren, aber letztendlich wäre es auch nur dasselbe Problem in grün.)

Letztendlich passen wohl zumindest zu mir einfach die Charaktererschaffungssysteme am besten, die der Art, wie meine grauen Zellen Charaktere schon rein "von Natur aus" definieren/beschreiben/erfinden wollen, am nächsten kommen. Wobei das gar kein besonders komplizierter oder anspruchsvoller Prozeß ist -- grober Umriß zuerst, dann ein paar Details je nach aktuell gefühltem Bedarf, und irgendwann ist das Bild im Kopf subjektiv erst mal "fertig" (zwar längst nicht komplett ausdetailliert, aber doch leicht recht spontan und konsistent ergänzbar) und gut ist bis auf Weiteres --, aber doch erfahrungsgemäß einer, der sich mit so manchen Designeransätzen früher oder später beißt.

(Insbesondere wohl schlicht und ergreifend mit denen, die mir einfach zuviel zusätzliche Arbeit abverlangen wollen, sei das nun an der "Bring deine Würfelergebnisse und deine Idee gefälligst irgendwie unter einen Hut!"-Front, mehr bei "Zwäng dein Konzept in unser persönliches Stereotypenschema, egal, wieviele Verrenkungen das braucht!", und/oder auch 'nur' "Erklär uns doch bitte bis ins allerallerletzte Detail, was dein Charakter jetzt genau wie gut können soll!"...die Auswirkungen sind letztendlich praktisch dieselben.)

Offline unicum

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 4.569
  • Username: unicum
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #37 am: 26.09.2026 | 01:50 »
Kennt ihr dass das SL die Spieler bei der Charactererschaffung nach einer Hintergrundgeschichte frägt?

Wisst ihr was da so von vereinzelten Leuten kommt?

Die Spannweite ist - auch nach der X-Spielsitzung: Nichts, schon vorn der ersten eine kurzgeschichte mit 5 Seiten oder sogar ein Comic. Das normale ist aber eher: Nichts.

Wieder aber gilt mal: Es soll spass machen,... Wenn dir ein System zu detailiert ist in der Charactererschaffung weil du eher minimalistisch bist wegen wenig Fähigkeiten oder sowas in der Art dann würde ich vermuten dass dies auch nach der Charactererschaffung stört.

Und es gilt aber auch wieder: Kompromisse finden, oder dann eben auch sich (und andere) nicht unnötig quälen. Ich find systeme mit ggf auch komplexer Charctererschaffung per se nicht schlecht (aber bitte nicht kompliziert und nicht auf dutzende Regelwerke verteilte sonder zusatz regeln) deswegen leite ich auch solche Systeme öfter als andere. (Ich mach auch anderes, ich glaub ich bin eigentlich recht offen für viele Systeme).

Ps: tatsächlich das schlimmste Problem bei Charctererschaffungen von mir ist: "So ich bin fertig, ich hab auch ideen zum Background und Vorgeschichte aber was verdammt trage ich im Feld 'Name' ein?"

Online Zed

  • Legend
  • *******
  • Sommerschwede
  • Beiträge: 5.699
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Zed
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #38 am: 26.09.2026 | 06:45 »
Kennt ihr dass das SL die Spieler bei der Charactererschaffung nach einer Hintergrundgeschichte frägt?

Wisst ihr was da so von vereinzelten Leuten kommt?

Die Spannweite ist - auch nach der X-Spielsitzung: Nichts, schon vorn der ersten eine kurzgeschichte mit 5 Seiten oder sogar ein Comic. Das normale ist aber eher: Nichts.

Für derartige Fälle hatte ich mir bei meinem letzten Systembastelprojekt einen kleinen Katalog an Sätzen ausgedacht, der inspirieren soll, welche biografischen Geschichten sich hinter den Regelwerten des SC verstecken.

Dazu werden einige Eckpunkte genommen wie das Volk, die Klasse, ihre Feats, und zufällig zu den Lebensstationen der Figur gematcht: Die Spielenden erklären darauf hin, wie es kam, dass die Volkszugehörigkeit oder die Klassenwahl oder welches Feat einmal ihnen einst ihr Leben gerettet hat.

Dadurch entsteht die Biografie fast „wie von alleine“. Hier habe ich die „Biografiemaschine“ einmal vorgestellt.

Offline Holothuroid

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 20.081
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #39 am: 26.09.2026 | 07:46 »
Für mich persönlich sind Charaktere, die ich mit wenig Werten erstellen muss, irgendwie nichtssagender. Wo genau die Grenze liegt, kann ich aber nicht eindeutig feststellen. Zum Beispiel Numenéra war schon näher an der Grenze, es war schon OK, nicht zu wenig, aber doch nicht so viel, dass ich es optimal finden würde.
Während ich es schreibe, merke ich, dass es gar nicht nur um reine Charaktererschaffung geht, sondern ums Ganze. Ich will einen Charakter von der Erschaffung bis zum quasi Ende "erschaffen".

Danke. Für dich ist der erschaffene Charakter also schon selbst ein Werk? Vielleicht hat mir das zum Verständnis gefehlt. Dann wären die vorgeschriebenen Arbeitsschritte sowas wie das Vermaß oder das widerspenstige Material.

Dann ergibt es in gewisser Weise Sinn, wenn es ganz schlimm erscheint, dass man die Clandisziplin nun vom Verhältnis zum Vampir-Elter bekommen soll. Das ist als würde jemand die Pinsel wegnehmen. (Unbeachtlich der Tatsache, dass man die alte Version weiter spielen könnte und das schon vorher so war, nur binär )

Und dahin kommt man nicht, wenn man die Prozedur nur als Mittel der Spielvorbereitung betrachtet
Let's Go To Magic School - Wenn man einen Zauberschulroman liest (und davon gibt's viele), lernt man mit den Charakteren über die Welt und die Magie. In diesem PbtA-Spiel, spielt ihr um herauszufinden, wie es mit Welt und Magie steht.

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.593
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #40 am: 26.09.2026 | 09:29 »
Das ist als würde jemand die Pinsel wegnehmen.
Ja, genau.
Ein Bild besteht nicht nur aus Farben (Erzählwert und Funktion der Figur), man braucht die Pinsel (Regelwerte),  um es zu malen, man braucht die Leinwand (Setting, die Welt), um das Bild vollständig zu kriegen.

Wenn ich den Charakter nur von einer Seite aus betrachte (Erzählwert ~ Regelwerte), ist es für mich "unvollständig", bei minimalistischen Systemen kommt halt kein fertiges Bild heraus, sondern nur eine Skizze.

Und auch Oneshots in Unterschied zu einer Kampagne, können mir persönlich nur ein Teil (nur die Charaktererschaffung) geben. Die Charakterentwicklung fehlt furchtbar.

Danke für die Idee, jetzt verstehe ich besser, warum ich Oneshots uninteressanter finde.
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Selis

  • Hero
  • *****
  • Rollenspiel Rebell
  • Beiträge: 1.105
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Selis
    • Rollenspiel Rebellen
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #41 am: 26.09.2026 | 09:40 »
Danke für die Idee, jetzt verstehe ich besser, warum ich Oneshots uninteressanter finde.

Warum ich bei OneShots versuche eigene passende Charaktere zu nutzen oder die Vorlagen anpasse.
Ich stecke da nicht weniger Arbeit in einen Charakter bei einen OneShot rein, als bei einer Kampagne.
Für den OneShot alleine bringt es nicht viel, mir aber umso mehr.
Power Gamer: NaN% | Butt-Kicker: 33% | Tactician: 33% | Specialist: 54% | Method Actor: 96% | Storyteller: 71% | Casual Gamer: NaN%

spiele: L5R, FFG Star Wars, 7te See, Monster of the Week, Monsterhearts, the Troubleshooters, Vaesen, the Between

SL Backlog: the Troubleshooters, 7te See

Online nobody@home

  • Steht auf der Nerd-Liste
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 16.092
  • Username: nobody@home
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #42 am: 26.09.2026 | 09:58 »
Kennt ihr dass das SL die Spieler bei der Charactererschaffung nach einer Hintergrundgeschichte frägt?

Kenne ich, ja -- und ich bin da auch nicht gerade der Typ Spieler, der da gleich einen ganzen Roman abliefert. Aber so was wie ein, zwei Absätze zur groben Vergangenheit kann ich mir zum Spielstart schon relativ schmerzfrei aus den Rippen leiern; Antworten auf Fragen wie "Warum ist der Charakter eigentlich hier?" und "Was aus seiner früheren Zeit könnte auch heute noch spielrelevant sein oder werden?" sind ja nicht einfach bloß lästige Pflichtarbeit, sondern tatsächlich nützliche Informationen...und sei es bloß fürs eigene Spiel, ohne das jemand anders am Tisch sie unbedingt aufgreifen muß.

Zitat
Ps: tatsächlich das schlimmste Problem bei Charctererschaffungen von mir ist: "So ich bin fertig, ich hab auch ideen zum Background und Vorgeschichte aber was verdammt trage ich im Feld 'Name' ein?"

Hah. Okay, alle mal die Hand hoch, die dieses Problem noch nie hatten! ...meine bleibt unten. :D

Online gunware

  • Famous Hero
  • ******
  • Eine Ohrfeige zu richtiger Zeit wirkt Wunder.
  • Beiträge: 2.593
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: gunware
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #43 am: 26.09.2026 | 10:18 »
Ich stecke da nicht weniger Arbeit in einen Charakter bei einen OneShot rein, als bei einer Kampagne.

Ja, aber die (regeltechnische) Entwicklung bleibt trotzdem auf der Strecke.

Ich möchte bei Stufensystemen gern die Charaktere von der niedrigsten bis zur höchsten Stufe durchspielen, bei Punktesteigerung so lange durchspielen, bis ich in fast unmögliche Wertebereiche komme - das ist so richtig meins.
Und bei dem Vergleich Oneshot und z.B. Shadowrundcharakter (SR3.01D) mit 800 Karma, das ist gar nicht vergleichbar, das sind ganz unterschiedliche Möglichkeiten, was die Erschaffung und Entwicklung angeht
Ich bin der letzte Schrei der Evolution, als sie mich erschaffen hatte, schrie sie: "Oh Gott, was habe ich denn gemacht?!"

Offline Selis

  • Hero
  • *****
  • Rollenspiel Rebell
  • Beiträge: 1.105
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Lord Selis
    • Rollenspiel Rebellen
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #44 am: 26.09.2026 | 10:52 »
Ja, Progress gibt es gar nicht.
Das habe ich jetzt aber nicht bei der Charakter Erschaffung verortet, kann man natürlich auch dazu zählen.

Nervt mich bei meinen typischen Monsterhearts und Monster of the Week Runden, die nur aus One und FewShots bestanden und sich so meine Charaktere zwar schön in der Breite entwickelten aber nie von der Stelle kamen.

Sehr erfahrene Charaktere (mag keine Stufensysteme), empfinde ich wenn man sie selbst nicht entwickelt hat auch beinahe unmöglich zu spielen.
Power Gamer: NaN% | Butt-Kicker: 33% | Tactician: 33% | Specialist: 54% | Method Actor: 96% | Storyteller: 71% | Casual Gamer: NaN%

spiele: L5R, FFG Star Wars, 7te See, Monster of the Week, Monsterhearts, the Troubleshooters, Vaesen, the Between

SL Backlog: the Troubleshooters, 7te See

Offline Runenstahl

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.565
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Runenstahl
Re: Der Wert von Charaktererschaffung
« Antwort #45 am: 26.09.2026 | 11:00 »
Naja, das beste (oder eins der besten) Array aus 12 oder 14 auswählen klingt natürlich gut weil man deutlich bessere Werte bekommt, aber wenn alle SC einer gruppe dasselbe haben wäre es da nicht einfacher wenn die Designer würfeln und dann alle SC dasselbe Array verwenden?

Du schlägst also vor das die Designer ein Standard Array vorschlagen ? Toller Einfall ! Bei D&D würde ich da mal 15,14,13, 12, 10 und 8 vorschlagen. Warum ist vor uns nur niemand je auf diese Idee gekommen ?  :Ironie:

 :btt:
Charaktererschaffung heißt für mich:
Konzept WAS will ich überhaupt spielen ? Dabei kann mich alles mögliche inspirieren. Manchmal habe ich eine bestimmte Art von Charakter im Sinn, bei anderen Gelegenheiten können mich aber auch Regeln, Fähigkeiten oder Aussagen im Netz inspirieren.
Umsetzung Jetzt kommt der "wie setze ich es um" Teil. Hierbei mag ich durchaus Systembastelei, wobei es für mich persönlich nicht zu "Crunchy" sein sollte. Ich mag Auswahl, aber D&D 3.5, Pathfinder 1 oder DSA sind mir zuviel des Guten.
Gruppen Absprache Der Charakter agiert ja nicht im luftleeren Raum sondern wird Teil der Gruppe sein. Dabei achtet man am besten auf Spotlightverteilung (wer kann was) und vor allem darauf das die Spielweisen dann später zusammenpassen. Also keinen "Hey, tote Feinde werden uns helfen" Nekromanten zusammen mit einem erzfanatischen Priester in derselben Gruppe.
Hintergrund Zuletzt gebe ich der Spielleitung noch ein wenig Hintergrund Material. Dabei ist es mMn wichtig der SL Messer in die Hand zu drücken (https://www.youtube.com/watch?v=jWtDBHYl06E). Dazu gehören schwächen jeglicher Art oder auch andere Dinge die den Charakter beeinflussen können (wie z.B. Freunde, Liebschaften, Rivalen etc.). Dazu kommen noch Bilder und sonstige Dinge die den Charakter beschreiben.

Alles in allem mag ich das Zusammenspiel aus Regeln und Ideen um daraus einen "runden" Charakter zu erstellen. Dabei plane ich (zumindest bei D&D) durchaus etliche Stufen voraus weil der Charakter sich in diesem System erst ab einer gewissen Stufe "Fertig" anfühlt. Dabei kann ich bei der Erschaffung durchaus zwischen den einzelnen Punkten hin und her springen. Ich selbst bin Optimierer schränke mich dabei aber durch das Konzept ein. Heißt: Im Rahmen des von mir gewählten Konzeptes möchte ich einen Spielstarken Charakter haben.

Ausführliches Beispiel für einen von mir gespielten D&D Charakter:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
"Reading is for morons who can't understand pictures"
   Gareth (aus der Serie "Galavant")