Puh, wo fange ich da an?

Okay, vielleicht hier.
Erstmal - jeder Rollenspieler ist anders und jeder soll auf seine Weise glücklich werden. Hier geht es um meine Suche nach dem Rollenspielglück. 
Subjektiv, demnach. Es geht also um deine Suche. Cool. Sei mir aber nicht böse, wenn ich da ein paar Kommentare zu habe, denn ich sehe einige Dinge, auch die Verwendung bestimmter Begriffe von dir, entschieden anders als du. Und ich habe zumindest vor vielen Jahren eine kleine Weile in der Videospielbranche gearbeitet, aus der der Begriff des
Emergent Storytelling entlehnt ist.
Wie gesagt, sind nur meine ganz persönlichen Anmerkungen, auch herrührend aus
meiner Suche nach dem Rollenspielglück.
Es gibt Abenteuer, die haben eine Geschichte. Man steigt in den Wagen ein, macht die Würfe und kommt am Ende an. Oft wird das Railroading gennant. Dann gibt es Abenteuer mit Weichen, die können so oder so ausgehen aber am Ende sind sie ein Entscheidungsbaum. Es geht auch noch freier, wo Szenen und Orte nach Bedarf zusammengefügt werden (Lazy Dungeon Master Stil). Das muss nicht schlecht sein denn man hat im besten Fall eine gute Geschichte, aber es fühlt sich im Fail State eher an wie ein Film als wie eine interaktive Handlung.
...und das halte ich bereits für einen Trugschluss. Zunächst fühlt sich (für mich) ein Entscheidungsbaum oder eine freie Anordnung von Szenen und Orten nicht wie ein Film an. Es gibt nämlich schlicht keine Filme mit Entscheidungsbäumen oder frei herumschiebbaren Szenen (na gut,
fast keine). Ein Rollenspiel wird filmisch (bzw., wie man auch als Begriff häufig hört,
cinematisch), wenn bestimmte Produktionspraktiken, "audiovisuelle" Präsentationsformen oder spielfilmartige Plots, Klischees und Szenentypen am Rollenspieltisch so gut es geht emuliert werden. Man nähert sich dem Filmischen also mit Absicht an, z.B. indem Actionszenen aufbereitet werden wie solche, in denen irgendsoein John mitwirkt (McClane, Wick, Rambo, etc.). Sprich: Bewegungsintensiv, voller halsbrecherischer Stunts, aber ohne "realistische" Lebensgefahr für die Protagonisten. Aber das ist nur ein Beispiel. So viele Filmgenres wie es gibt, so viele Möglichkeiten haben Rollenspiele, vom Filmischen etwas abzuknapsen: Siehe zum Beispiel "Breaking the Ice", mit dem man einen 1A-Liebesfilm spielen kann oder "Brindlewood Bay", mit dem eine Folge "Columbo" möglich ist.
Man kann natürlich auch andere Möglichkeiten ausloten, Film ins Rollenspiel zu bringen. Man kann die NSCs mit berühmten Schauspielern besetzen (mache ich für meine Götterpantheone in "Scion" grundsätzlich!), man kann Filmmusik auflegen, man kann Kamerafahrten beschreiben oder das Geschehen "hart schneiden".
Aber nochmal: Rollenspiele sind keine Filme. Sie können nur Versatzstücke verfremdet mit aufnehmen, um das Kopfkino in eine bestimmte Richtung zu lenken. Mehr vermögen sie nicht.
Insofern fühlt sich auch gerade ein Rollenspiel mit munter herumtauschbaren Orten und Szenen nie wie ein starrer Filmablauf an – ehrlich, das habe ich so noch nie erlebt und kann mir auch nur schlecht vorstellen, wie das das Ergebnis werden könnte. Denn in dem Moment, wo man Szenen nicht in Reihenfolge spielen muss, verändern sie sich grundsätzlich und notwendig den Entscheidungen der Spieler und ihrer Charaktere entsprechend.
Gerade das erwähnte Lazy GM arbeitet ja keine Szenen zu absoluter Detailtreue aus. Es sagt uns:
Draft possible scenes, mit der expliziten Aufforderung, sie wegzuschmeißen, sobald sie nicht mehr passen. Da steht dann sowas wie "Goblins greifen das Dorf an!" oder "Tremulion, der Sternfahrer wird vom Killerbot schwer verwundet". Wenn die SC niemals in irgendeinem Dorf sind oder Tremulion schon beim ersten Zusammentreffen umgebracht haben, dann passiert das alles natürlich auch nicht. Das Ziel der Übung ist es, sich – Zitat –
vorbereitet zu fühlen, indem man sich Gedanken gemacht hat. Es ist also sogar weniger strikt als zum Beispiel eine ausgearbeitete HEX-Karte. Es kann nämlich passieren, dass man das alles wegwirft und am Ende was vollkommen anderes spielt, indem man auf die Spielerentscheidungen reagiert. Mit der Linearität eines Filmes hat das, finde ich, gar nichts zu tun.
Mehr noch, ich würde sogar sagen, selbst das schlimmste Railroading-Abenteuer (ich habe in meiner gesamten Rollenspiellaufbahn von rund 25 Jahren nur genau 2x in einem solchen Abenteuer mitgespielt, behaupte also, sie sind eigentlich recht selten) hat genügend Entscheidungsaspekte von Moment zu Moment zu Moment, dass es trotzdem einem Film nicht gleicht.
Dann haben wir Erzählspiele, wo die Geschichte aus den Ideen der Leute am Tisch ensteht. Da können tolle Dinge entstehen aber der Fail State ist, dass man bei Selbtbeweihräucherung und immer den gleichen Geschichten landet, weil der Abenteuerautor Stunden und Tage hatte, sich eine coole Geschichte auszudenken. Das kann man am Tisch manchmal nicht so schnell hinkriegen. Auch kann die Spannung auf der Strecke bleiben, wenn man quasi die Zügel fest in der Hand hat. Zufall spielt eine untergeordnete Rolle. (Das geht mir so, andere mögen das sogar lieben.)
Ja, ich liebe das zum Beispiel.

Und ich will da auch gleich mal die erste Prämisse challengen: Klar, du hast nicht Tage und Stunden, um an der Geschichte zu feilen. Aber dafür hast du halt einen ganzen Writers Room voller Mitspieler:innen die Ideen mit reinfeuern. Da kommt Stuff raus, den man selbst auch nicht unbedingt vorhergesehen hat.
Und auch in Storygames ist der Zufall nicht unbedingt völlig egal. Wir sprechen hier ja ohnehin von einem Spektrum an Rollenspieltypen. Storygames wie "Belonging Outside Belonging" haben gar kein Zufallselement, dafür sich erschöpfende Ressourcen, während Storygames wie "Ironsworn" quasi alles mit Zufallstabellen abhandeln können. Beides hat seine Vor- und Nachteile im Flavor: Es ist Intentionalität vs. Überraschung. Gerade wenn wir
Emergent Storytelling aus dem Videospielbereich nehmen: Klar, es kann unglaublich cool sein, wenn die Physikengine von
"Far Cry 4" so mit der Spielfigur und der Welt interagiert, dass der letzte dort stehende Gegner, den ich nicht rechtzeitig erschossen kriege, stirbt, weil ein Bär auf ihn drauffällt, der eben von einem zufällig herumfliegenden Projektil aufgescheucht wurde. Volle
Überraschung! Aber ob das so geil ist wie die
Intentionalität der geschliffenen Dialoge von
"Disco Elysium", die mich in die Abgründe der menschlichen Psyche hinabführen? Könnte ich jetzt nicht bewerten.
Aber irgendwie ist der heilige Gral doch die Geschichte, die einfach so aus den Gegebenheiten entsteht. Wenn man also eine Geschichte erlebt, die niemand sonst erlebt hat und die überraschende Wendungen hat. Eine. Eigene. Geschichte. Womit wir bei OSR wären und/oder bei Blorb wären. Hier wird die Welt beschrieben und man interagiert damit. Wer hätte gedacht, dass man den Oger, der zufällig auf der Straße war, trotz 3% Chance zu einem Freund gewonnen hat? Under dann der Patenonkel des Prinzen wurde, weil man das arrangiert hat. Wow, was für eine Story!
Was für eine Story denn?
Eine Story wird daraus doch nur,
weil das Würfelergebnis entsprechend interpretiert wird und retrospektiv Kausalitäten da reingezogen werden. Bei der OSR tut das ja doch wieder genau eine Person: die SL, mit all ihren eigenen Beschränkungen. Wenn ich das Spiel stärker öffne wie bei einem guten Storygame und die Spieler:innen mit dazu hole, dann wird doch die Chance, dass es am Ende dann doch nicht wieder nur dieselbe Geschichte der SL wird, eben gefiltert durch ein wenig Randomness, signifikant gesenkt. A random table can only do so much. Und da habe ich natürlich noch nichts dazu gesagt, dass OSR-Welten natürlich kuratiert sind, sei es durch den Autor der jeweiligen Sandbox oder durch den GM, der sie eben auch durchmodelliert.
Der Failed State ist dabei nicht mal unbedingt die Langweiligkeit, sondern eben auch die Beliebigkeit der Ereignisse – mithin das Fehlen von Intentionalität, von thematischen Parallelismen, von Build-Up und Pay-Off, von Arcs, Wants und Needs. All das findet in den wirklich guten Stories statt. Ja, klar... diese Storymechaniken können vorkommen, einfach indem wir sie retrospektiv dazu erzählen. Aber grade bei vielen OSR- oder OD&D-Rundendiaries fehlt mir häufig dieser Aspekt... da werden zwar Geschichten erzählt. Aber es sind schon auch immer dieselben Geschichten, weil diese Spiele Spieler:innen dazu anhalten, auf eine bestimmte Weise zu spielen, die andere Vorgehensweisen nicht zulassen. Die OSR bestraft mich dafür, wenn mein Charakter die Fackel fallen lässt. Fate kann mich dafür belohnen.
Die beste Geschichte ist für mich nicht unbedingt die überraschendste Geschichte, sondern die mitreißendste. Die kann überraschend sein, die kann aber auch sehr intentional herbeierzählt werden. Ich will halt etwas dabei fühlen. Und ich will das Gefühl haben, dass ich mit meinem Charakter einen Impact auf die Experience hatte. Ich habe vor einigen Treffen beim Hotzenplotz "Eat the Reich" gespielt. Der Spielabend war linear wie eine Perlenschnur. Aber es waren eben Perlen darauf aufgereiht, deren Glanz von den Charakteren, deren Interaktionen und der allgemeinen Wackyness des Settings herrührte.
Die Gräle, die in meinem Rollenspielerinnerungsregal stehen, haben sehr häufig von viel mehr Faktoren abgehangen als bloß, ob das Spiel jetzt eine Sandbox war oder ein Entscheidungsbaum. Da haben andere Dinge eine Rolle gespielt. Denn auch wenn es arschcool ist, dass der Oger jetzt der Patenonkel des Prinzen ist: Entscheidend, damit das kickt ist für mich nicht das theoretische Konzept, dass es passieren durch einen Freakroll kann, sondern dass man am Tisch packend gemeinsam erzählt
wie es passiert. DAS ist das eigentlich Entscheidende.
In diesem Spannungsfeld befinde ich mich als Spielleiter. Ich möchte alle Ansätze mischen.
* Gib den Spielerinnen und Spielern Freiheit aber sorge dafür, dass alle Wege spaßig sind (oft mit Vorbereitung)
* Schummle ab und zu aber so sehr selten, dass man es nicht merkt und nur, wenn es dem Spaß am Tisch dienlich ist
* Die Story kann gelenkt werden, vor allem, wenn es dem Zeitmanagement dienlich ist oder wenn man merkt etwas wird langweilig.
So, diese Gedanken wollte ich mit Euch teilen. Bin interessant was Ihr so denkt. Es geht nicht um BesserspielenTM oder Wrong FunTM, sondern um die Freude an der (hoffunglosen Über-)Analyse unseres geliebten Hobbies.
Amen, mein Lieber.

Abschließend würde ich halt sagen: Rollenspielen ist in sich selbst bereits ein ludonarrativer Modus, bei dem jede einzelne Story emergente Momente hat, egal wie der Abenteuertyp aussieht. Kein Spielabend ohne eine gewisse Emergenz – das ist wie Rollenspiel schon an sich selbst funktioniert. Die Frage ist viel mehr, ober man
Überraschung oder
Intentionalität präferiert... aber halt, selbst das ist die falsche Frage, wenn wir uns ansehen, wie viele Mischungen deiner drei obigen Kategorien in der Systemvielfalt des Hobbies eigentlich existieren (eingedenk der Tatsache, dass jede Gruppe sowieso jedes ihrer Systeme potenziell falsch spielt

).
Ich denke, der "heilige Gral" einer guten Rollenspielerfahrung sind tatsächlich harmonierende Mitspieler:innen, die ihn nach Hause tragen. Die Ritter der Runde, wenn man so will.