Autor Thema: Fantasy-Rollenspiel "DuoDecem" - Fragen, Feedback und Updates  (Gelesen 11467 mal)

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Offline Zouan81

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Ja. Lüdenscheid liegt nicht wirklich in der Nähe (sind etwa 3 bis 4 Stunden Autofahrt). ;)

Ich schaue mir das Abenteuer gerne mal an.

Dreieich liegt ja natürlich noch etwas weiter im Süden.

Da ich Familie habe, gestaltet sich das für mich immer schwierig, solche Termine wahrzunehmen.

Dafür kann ich neben meiner lokalen Spielrunde gelegentlich mal die ORC-Con besuchen. ;)
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Offline Zouan81

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Ja. Ich habe mir noch nicht alles durchgelesen, aber mein Ersteindruck ist schon sehr positiv ausgefallen.

Die Szenarien sind richtig gut beschrieben, genauso wie auch die Personen und es gibt viel Hilfestellung für die Spielleitung.

Mir gefällt auch Dein allgemeiner Schreibstil.

Also von mir gibt's dafür einen ganz dollen Daumen nach oben. 🙂👍

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Online gilborn

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Danke für dein Spielbeispiel hier, Flaschengeist.

Nachdem ich nach wie vor nicht geschafft habe, in DuoDecem einzusteigen (ich habs zumindest schon im Download Ordner ;)) ist das ein schöner Crashkurs. Stark ist, dass du dir die Mühe gemacht hast, die Szenerie etwas aufzubohren und so viele Spielaspekte aufzuzeigen. Da merkt man auch dass es das Spiel schon länger gibt.

Dass jede Probe auf dem gleichen Grundgerüst fusst, finde ich schon mal super und geht natürlich Hand in Hand mit deinem Designgrundsatz.

Kritische Erfolgsgrade sind eigentlich 1:1 die Travellerregeln hochskaliert von D6 auf D10 - da finde ich mich auf jeden Fall schon mal wieder.
Auch bei den Hilfe / Erschwernisregeln fühle ich mich sofort Zuhause. Gespannt bin ich, in welchen Bereichen es neben Rüstungsbehinderung noch konkrete Modifikatoren gibt.

Additive Unterstützung: Hier werden in Summe tatsächlich 2 Fertigkeiten und 4W10 addiert?
Wenn ich dich mal herausfordern darf: Weshalb gibt es zwei verschiedene Unterstüzungsarten? Warum kann man da nicht eine Weglassen?

Trankgürtel als Gegenstand habe ich so noch nicht gesehen, gefällt mir aber sehr gut.

Interessant für mich die wertfreie Beobachtung: Jemand erleidet einen zweifach kritischen Treffer und ist noch nicht verwundet. Man kann also ordenlich einstecken!
Ist es prinzipiell möglich, jemanden mit einem Schlag auf die Bretter zu schicken?

Ich weiß nicht ob ich es übersehen habe: Geht der Erfolgsgrad des Treffers in den Schaden mit ein?
Und wie kommt man hier auf den Schaden?
SL: Während Clemens zurück nach unten läuft, überspringt Simon die Straße. Anstatt sich allerdings abzurollen, kommt er wie ein nasser Sack auf der anderen Seite auf. Simon erleidet 12 Punkte rüstungsdurchdringenden Schaden und liegt auf dem Boden, sein Schlachtbeil daneben.

Offline flaschengeist

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Danke für dein Spielbeispiel hier, Flaschengeist.
Nachdem ich nach wie vor nicht geschafft habe, in DuoDecem einzusteigen (ich habs zumindest schon im Download Ordner ;)) ist das ein schöner Crashkurs. Stark ist, dass du dir die Mühe gemacht hast, die Szenerie etwas aufzubohren und so viele Spielaspekte aufzuzeigen. Da merkt man auch dass es das Spiel schon länger gibt.

Sehr gerne, freut mich, dass du es schon gelesen hast. Und an der Stelle nochmal danke an Zed und YY für die Idee sowie Szenenauswahl 8).
Ich wollte schon lange ein Spielbeispiel schreiben, habe es aber immer wieder verschoben. Offenbar lag es auch daran, dass ich unbewusst den Arbeitsaufwand zutreffend als ziemlich groß eingeschätzt habe. Ich wollte einfach so viel Inhalte wie möglich unterbringen. Da hat sich meine perfektionistische Seite mal wieder ausgetobt ;).


Gespannt bin ich, in welchen Bereichen es neben Rüstungsbehinderung noch konkrete Modifikatoren gibt.

Genau an einer Stelle, nämlich bei den Verwundungsauswirkungen: Neben der Bewegungsrate sinkt hier auch deine passive Verteidigung und zwar jeweils um zwei bei Überschreiten der Schwellen für Verwundung sowie für schwere Verwundung. Alles andere läuft über die Hilfen/Erschwernisse Mechanik.


Additive Unterstützung: Hier werden in Summe tatsächlich 2 Fertigkeiten und 4W10 addiert?
Wenn ich dich mal herausfordern darf: Weshalb gibt es zwei verschiedene Unterstüzungsarten? Warum kann man da nicht eine Weglassen?

Korrekt. Warum nicht weglassen? Weil da alles über einen Leisten scheren an beiden Enden für meinen Geschmack allzu unplausible Ergebnisse liefert: Wenn mehrere Leute an einem Seil ziehen, sich gegen eine Tür werfen, einen Rammbock benutzen oder ein Tor zuhalten, addieren sich nun mal ihre Kräfte. Am anderen Ende wäre in vielen Situationen die additive Unterstützung unplausibel stark: Zwei Heilkundige, Schmiede, Fährtensucher, Taschendiebe etc. sind zusammen besser aber eben nur graduell (für mehr Details siehe Regelwerk S. 35).


Ich weiß nicht ob ich es übersehen habe: Geht der Erfolgsgrad des Treffers in den Schaden mit ein?

Ja, das war in der Mitte des Spoilers zur ersten Szene: Jeder zusätzliche Erfolgsgrad bei physischen Angriffen gibt +5 Schaden. 


Interessant für mich die wertfreie Beobachtung: Jemand erleidet einen zweifach kritischen Treffer und ist noch nicht verwundet. Man kann also ordentlich einstecken!
Ist es prinzipiell möglich, jemanden mit einem Schlag auf die Bretter zu schicken?

Das liegt im Beispiel zunächst daran, dass Simon ein „Tank build“ ist. Der Zauberer Clemens wäre mit dem Schaden schon bewusstlos gewesen (zumindest ohne Karmaeinsatz).
Generell habe ich Wert darauf gelegt, dass die Offensivkapazität von Spielfiguren über die Levelspanne (1-25) die Erhöhung der Defensivkapazität mindestens ausgleicht und habe dies neben den umfangreichen Praxistests auch mathematisch modelliert. Im Ergebnis dauert ein Kampf zwischen zwei Level 20 Spielfiguren kaum länger als ein Kampf zwischen zwei Level 1 Spielfiguren (aber natürlich gilt wie in jedem System, dass man mehr Regelkenntnis fürs flüssige Führen des Level 20 Chars benötigt).
Und unterlegene Gegner kann ein entsprechender Spezialist ohnehin schnell zu Boden schicken. Für ein konkretes Beispiel nehmen wir die Level 12 Variante des Beispielcharakters Helena (S. 298), die hart austeilen kann: Helena hat mit ihren zwei Kurzschwertern standardmäßig vier Angriffe mit Fertigkeitswert +23 und doppelter Hilfe. Ihre hochwertigen, magisch verbesserten Klingen verursachen 1W+12 Schaden.
Wir lassen sie gegen fünf Level 4 Rattenmenschen-Soldaten antreten (Waffe +11, Schaden 1W+1, Lebenskraft 30, Rüstungsschutz 2). Der Einfachheit halber stehen die Kontrahenten nahe genug beieinander, um mit einer Bewegung Nahkampfkontakt herzustellen.

1. Runde: Helena wird die Initiative automatisch gewinnen (1W+12 gegen 1W+3) gewinnen und startet ihren ersten Angriff (ich würfel einfach mal aus, das Durchschnittsergebnis von Helena wäre 38, das der Ratten 22). Da die Ratten die Initiative verlieren mussten, haben sie ein Zusatzproblem: Bevor man das erste Mal in einer ersten Kampfrunde am Zug ist, kann man sich nicht aktiv verteidigen (das wertet u.a. Initiative auf, Spielercharaktere und legendäre Kreaturen können wiederum mit Karma dennoch aktiv verteidigen oder einfach ihre Ini beliebig setzen). Die Ratten haben passive Verteidigung 14.
Zurück zum Angriff 1 auf Ratte 1: 15+23 = 38, Schaden 22 (kritische Erfolgsgrade und Rüstung der Ratten schon berücksichtigt). Ratte 1 hat noch 8 Leben.
Angriff 2 auf Ratte 1: 14+23 = 27, Schaden 31. Ratte 1 fehlt jetzt der Kopf.
Angriff 3 auf Ratte 2: 16+23 = 39, Schaden 24.
Angriff 4 auf Ratte 2: 20+23 = 43. Toller Schlag, wäre besser der erste gewesen. Ratte 2 war bereits schwer verwundet, damit ist ihre passive Verteidigung auf 10 gesunken und Helenas Treffer dreifach kritisch, verursacht 31 Schaden und Ratte 2 ist daher sogar noch toter als Ratte 1.

Die Ratten sind dran, Kampfmoral triggert nicht: Keine der verbleibenden drei Ratten ist selbst (schwer) verwundet und sie sind immer noch in der Überzahl. Wohlgemerkt: Wenn Kampfmoral bricht, bedeutet dies panischen Rückzug. Ein taktischer Rückzug kann natürlich unabhängig davon stattfinden. Da der durchschnittliche Rattenmensch genau so intelligent ist wie der durchschnittliche Mensch (nämlich Intelligenz-Attribut +0), würde hier wohl so ein taktischer Rückzug stattfinden. In 6 Sekunden hat gerade diese Menschenfrau zwei ihrer Kameraden wie Puppen zerlegt. Aber das wäre für dieses Beispiel schlecht. Daher folgendes Szenario: Diese Ratten wissen, dass der Prophet des Gehörnten Gottes (ein mächtiger Zauberer und hohe Autorität in der Rattengesellschaft), der sie auf diesen Posten gestellt hat, ihnen weit schlimmeres als einen schnellen Tod antun würde. Also gehen sie mit dem Mut der Verzweiflung zum Gegenangriff über und verwenden das Manöver „Offensive Haltung“ (eine Zusatzattacke gegen Verzicht auf aktive Verteidigung sowie Hilfe für Angreifer). Damit hat jede Ratte nun zwei Angriffe. Helena hat Lebenskraft (künftig LK) 50. Rüstungsschutz 4 und passive Verteidigung 15.
Ratte 3 mit ihrem ersten Angriff: 17+11 = 28. Diesen Angriff verteidigt Helena aktiv mit 16+23 = 39. Damit hat die Ratte einen kritischen Misserfolg hingelegt und wir konsultieren die Auswirkungstabelle (S. 90): 9, also wird die Waffe von Ratte 3 durch Helenas überragende Abwehr beschädigt (die Waffe hat nun schlechte Qualität, macht deswegen -1 Schaden und wird bei der nächsten Beschädigung vollständig zerstört).
Ratte 3 mit ihrem zweiten Angriff: 3+11 = 14, also daneben.
Ratte 4 mit ihren beiden Angriffen: 8+11 = 19, 0 Schaden (Rüstung absorbiert vollständig) sowie 17+11 = 28, 4 Schaden. Helenas LK ist bei 46.
Ratte 5 mit ihren beiden Angriffen: 19+11 = 30, 12 Schaden und 14+11 = 25, 10 Schaden. Helenas LK ist bei 24, damit ist sie jetzt verwundet.

2. Runde: Helena ist wieder dran. Ihre Talente geben u.a. doppelte Hilfe für Angriffe mit Kurzschwertern, die Verwundung verursacht hingegen eine Erschwernis. Durch die offensive Haltung der Ratten hat sie allerdings eine weitere Hilfe bei Angriffen auf selbige, daher bleibt es also insgesamt bei der doppelten Hilfe.
Angriff 1 auf Ratte 3: 17+23 = 40, Schaden exakt 30. Ratte 3 ist sofort bewusstlos.
Angriff 2 auf Ratte 4: 19+23 = 42, Schaden 23.
Angriff 3 auf Ratte 4: 16+23 = 39, Schaden 29, Ratte 4 ist ebenfalls Geschichte.
Angriff 4 auf Ratte 5: 12+13 = 35, Schaden 27; Ratte 5 hat noch 3 LK und ist damit schwer verwundet.

Ratte 5 ist dran, verkackt ihre Kampfmoralprobe und muss auf Helenas Gnade hoffen, denn schwer verletzte sind in DuoDecem überaus schlecht zu Fuß...
Fairerweise müssen wir sagen, dass der Kampf für Helena noch eindeutiger ausgegangen wäre, hätte sie einen oder mehrere ihrer vier Karmapunkte, über die Charaktere ihres Levels pro Spielabend oder –abschnitt (je nach Rundenpräferenz) verfügen, für zusätzliche aktive Verteidigungen geopfert. Aber wer weiß, auf was man in den rattenverseuchten Tunneln noch so stößt...

Nachtrag:
Das Manöver Hinterhältiger Angriff (S. 98) bietet gerade in Kombination mit dem Talent Meuchler die allerbeste Chance, sogar ebenbürtige Gegner in einem Zug "auf die Bretter" zu schicken. Das stellt selbst so eine "Kampfsau" wie Helena in den Schaden, ist dafür aber auch voraussetzungsreicher als ein Frontalangriff.


Und wie kommt man hier auf den Schaden?

1W rüstungsdurchdringenden Fallschaden für einen Sturz aus bis zu 2m Höhe, der nicht abgefangen wurde, +3 für die vielen Glas- und Holzsplitter in der „Landezone“. Die +3 sind improvisiert, es gibt also keine Tabelle, die je nach Zustand der Landezone bei Stürzen aus großer Höhe Schadensboni oder –mali auflistet.
Ein solcher Detailgrad würde selbst in abstrakter Form bei einen Mittelgewicht wie DuoDecem den Geist meiner Signatur verletzten: Nicht mehr Regeln als für die angestrebte Spieltiefe unbedingt nötig. Daher habe ich auch nicht sauber berücksichtigt, dass zwar Fallschaden nicht durch Rüstung verhindert wird, Splitter aber eigentlich schon. Genau genommen wären also zwei Schadenswürfe nötig gewesen, wobei Rüstung beim zweiten geschützt hätte. Das habe ich „quick & dirty“ gelöst und mit +3 direkt in den Fallschaden eingepreist.
« Letzte Änderung: 7.10.2026 | 00:41 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline flaschengeist

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Zu DuoDecem gehört ja ein kleines aber feines Setting namens „Yrell“. Heute habe ich endlich die Zeit gefunden, die zugehörige Karte zu überarbeiten. Ich bin vermutlich ein starker Regeldesigner aber dafür haperts leider an künstlerischen Fertigkeiten - angesichts dessen bin ich mit der neuen Karte definitiv zufrieden :)



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« Letzte Änderung: Gestern um 22:11 von flaschengeist »
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
Hier findet ihr mein mittel-crunchiges Rollenspiel-Baby, das nach dieser Philosophie entstanden ist, zum kostenfreien Download: https://duodecem.de/download

Offline Zed

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Ich finde sie sehr, sehr schick.  :headbang:

Stadtkarten oder Battlemaps, die mit Inkarnate erstellt wurden, gefallen mir nicht so, aber diese Regionskarte sieht klasse aus.


Offline Isdariel

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Die identischen, einfarbigen Wappen vermitteln arge Computerspiel-Vibes. "Schließe dich einer Fraktion an! Spiele in Team Rot oder Team Blau!"
Warum geht die Grenze mitten durch den Zwielichtwald und nicht am gut zu verteidigenden Fluss östlich davon entlang? Eine "Ecke" in der Grenze, welche die schön sauber gezogene Linie aufweicht, mag zudem realistischer anmuten.
Aber hey, meckern auf hohem Niveau, meine Karten sehen nie so hübsch aus.  :d
Ich finde es außerdem gut, dass überall kleine Siedlungen eingesprenkelt sind, die werden selbst in Settings, in denen es sie geben sollte, oft vergessen.

Online Yney

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Die Berge im Norden wirken mit dem Lineal gezogen und vermitteln ein wenig den Eindruck einer Computerspielkarte mit dem Bedürfnis nach „Da geht's nicht weiter.“ (was ja eventuell genau der Grund für die Dinger ist ;)

Aber wie von Isdariel schon bemerkt: Das ist nörgeln auf sehr hohem Niveau und darf fröhlich ignoriert werden.

Das ist optisch sehr ansprechend geworden (von wegen „hapert“) und erfüllt denke ich wunderbar seinen Zweck.

Offline flaschengeist

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@Zed, Isdariel und Yney: Danke für euer freundliches Feedback, das tut richtig gut  :) - vielleicht habe ich die Qualität der Karte doch allzu kritisch beurteilt.

@Isdariel: An dieser Grenzlinie hat nie ein heißer Krieg stattgefunden - sie wurde quasi mit dem Lineal gezogen und weder West-Yrell noch Ost-Yrell hat die Kapazitäten, die Grenze auch nur annähernd zu kontrollieren - im Wyrmwald schon gar nicht, das wäre wie in Earthdawn mitten im Servos Dschungel ein Grenzposten aufstellen. In Yrell herrscht kalter Krieg und "pick your side" trifft es tatsächlich ganz gut. Für mehr Details siehe das kostenfreie PDF Setting "Yrell".

@Yney: Ich sehe den Punkt mit den Bergen - würde ich es nochmal machen, wären sie deutlich unregelmäßiger. Hier ist die Welt zu Ende trifft es aber wiederum: Die Welt ist überall jenseits dieser Karte „zu Ende“, denn nur in den Grenzen Yrells steigen nach Einbruch der Nacht keine Dämonen auf und machen Jagd auf alles Lebendige.
Perfektion ist nicht dann erreicht, wenn es nichts mehr hinzuzufügen gibt, sondern dann, wenn man nichts mehr weglassen kann (frei nach Antoine de Saint-Exupéry). Ein Satz, der auch für Rollenspielentwickler hilfreich ist :).
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