Vielen Dank für Deine vielfältigen Gedanken, Fragen, Vorschläge, gilborn!
Würfel führen eine Erzählung mit "Auf und Ab"Der Zwei-Erfolge-Mechanismus hilft auch bei Spannung, meine ich, aber das ist nicht der einzige Gedanke dahinter: Eng verknüpft mit der Idee zur Abbildung von spannendem Hin und Her ist, dass die Würfel hier die gespielte Erzählung eng führen. Ich hatte das im szenischen Beispiel (Misserfolg, Misserfolg, Erfolg, Misserfolg - Extrawurf mit Erfolg) versucht so auszuführen:
Simon: Ich blicke mich um. Irgendwo muss Nathan in der Menschenmenge sein. Ich habe Wahrnehmen 30%.
Spielleitung: Das Gewimmel der vielen Leute ist verwirrend. Diese 2-Erfolge-Probe gilt als schwer. Du hast vier Versuche, um ihn mit zwei Erfolgen zu entdecken. Jede Runde ein Wurf. Leg los!
Simon würfelt: 38
Spielleitung: Der Markplatz ist wahnsinnig unübersichtlich. Du teilst ihn in Zonen auf, auf die Du Dich nach und nach fokussierst: Im Süden siehst Du Nathan nicht.
Simon (würfelt erneut): Eine 82.
Spielleitung: Im Westen, direkt vor Deiner Nase, entdeckst Du ihn auch nicht.
Simon (würfelt ein drittes Mal:) Eine 23, immerhin!
Spielleitung: Da hinten im Osten, ganz entfernt, am Geflügelstand, das könnte Nathan sein.
Simon: Ich versuche, diesen Nathan nicht aus den Augen zu lassen! (Würfelt:) 35. Mist.
Spielleitung: Du scheinst Nathan doch aus dem Blick verloren zu haben. Du hast nur einen Erfolg bei vier Würfen erreicht.
Clemens: Moment - ich halte auch Ausschau.
Simon: Da hinten, beim Geflügelstand.
Spielleitung: Clemens, dann habt ihr Zwei noch einen Extraversuch. Den würfelst Du mit Deinem Wahrnehmenwert.
Clemens: 22% (würfelt). Eine 21 - easy.
Spielleitung: Na bitte, zwei Erfolge. Nathan verlässt den Markt entlang der zerfallenen Mauer. Hinterher!
Mehr Spannung und Zeitdruck Zeitdruck als Spannungselement hängt nur zu einem kleinen Teil an der vergleichsweise hohen Zahlen der Würfe, die man in ESKALATION für eine Fertigkeitsprobe braucht. Auch wenn man immer nur einen Wurf pro Schloss-öffnen-Versuch hätte würde er spannend sein, wenn zugleich "eine Zündschnur" brennt. Der 2-Erfolge-Mechanismus steht Zeitdruck-Challenges nicht im Wege und nutzt ihn sicher auch gut aus, aber Zeitdruck als Spannungselement würde wie gesagt auch bei anderen Mechansimen funktionieren.
Wenn ich das Konzept richtig verstehe, soll die Fertigkeitsprobe aus sich heraus spannend sein (auch außerhalb des Kampfes)- dieses Designziel wird erreicht durch die feste mögliche Anzahl von Proben.
Richtig?
Das heißt, ein Zeitdruck von außen ist als Spannungselement nicht nötig, da ich bereits ein anderes Limit inhärent in die Probe eingebaut wurde - was mir sehr gut gefällt.
Ja, schon. Den Erfolg über mehr als einen Wurf zu ermitteln, empfinde ich als grundsätzlich spannender (völlig unabhängig von Zeitdruck) und als narrativ sinnvoller. Das Designziel wird durch eine höhere Zahl von Würfen erreicht als "e i n Wurf". (Es ist der Justierung der Erfolgschancen geschuldet, dass es zwischen drei und sieben Würfen sind. Drei bis fünf Würfe fände ich etwas besser, aber das habe ich nicht recht feingetuned bekommen.)
Unterschiedliche ProbendauernRichtig ist, dass es sehr von der Art der Probe abhängt, ob sie in einer Runde gewürfelt würde - wie es bei Wahrnehmenswürfen normal wäre - oder ob sich die Würfe über zB mehrere Runden ziehen - wie in dem Beispiel oben, wo unter besonderen Bedingungen nach Nathan Ausschau gehalten wird. Dass es etwas antiintuitiv wirkt, dass eine schwere Probe vielleicht nach schon drei Runden vorbei ist, während eine sehr leichte Probe erst nach vielleicht sieben Runden vorbei ist, nehme ich in Kauf. Dadurch, dass die Regeln Wiederholungen gestatten, die dann als einzigen Aufpreis mehr Zeit in Anspruch nehmen, gleiche ich dieses kleine Problem aus, denke ich.
"Endloses" Wiederholen kostet ZeitDas Konterkariert mMn etwas den Ursprungsgedanken so wie ich ihn verstanden habe.
Hier wird effektiv das Limit aufgehoben, das auch außerhalb von Zeitdruck für Spannung sorgen kann.
Da habe ich Dein Verständnis des Ursprungsgedanken vielleicht nicht verstanden.

Der Erfolg einer Probe bleibt in meinen Augen zumindest etwas unsicher, auch wenn man die Probe immer wieder wiederholen kann. Der Zeitfaktor spielt eine große Rolle. Nimmt sich eine unerfahrene Gruppe vor, eine super versteckte Geheimtür zu finden, dann dauert die erste erfolglose Suche wohl drei Runden, die zweite wohl etwa 7 Runden, die dritte Suche 15 Minuten, die vierte 3 Stunden, die fünfte 3 Tage, die sechste 3 Wochen, die siebte 3 Monate, die achte 3 Jahre. (Eine sehr schwere Probe, wo Leute sich unterstützen, wird viermal gewürfelt, und wie immer müssen zwei Erfolge müssen erzielt werden. Haben die SCs einen Entdeckenwert von 10%, so beträgt die Chance nur 5,2% pro Probe.) In den Minuten, Stunden oder Tagen der wiederholten Suche werden sicher mal Dinge passieren, die wichtiger als das Finden der Geheimtür sind.
Und, angewandt auf das Kampfbeispiel ist es mit der gewünschten Peripetie ab dem Zeitpunkt vorbei, an dem das "Probenende" erreicht ist - denn dann wartet der betreffende Spieler einfach 1W4 Runden bis er wieder würfeln darf.
Ja, das wäre so. Ich werde wohl auf 1W3 Runden runtergehen, aber das ändert nichts an der Tatsache, dass ein SC bei solchen Wiederholungen nichts anderes als seine Suche durchführen kann. Ist das ein Problem oder "einfach, wie es ist"? Das weiß ich nicht.
Wiederholen, wiederholen, wiederholen (und/oder einander helfen) als Grundproblem vieler SystemeIm Wiederholen von Fertigkeitenproben und wohl auch in der Zusammenarbeit liegen Probleme, die viele Systeme haben: Ich spielte auf der Dreieich-Con eine Runde Nimble 2e. Wir kamen zu einem überfallenen Handelswagen, Spuren überall. Die erste Figur "nahm wahr" - Misserfolg. Darauf sagten die anderen drei, sie würden auch wahrnehmen. Am Ende war ein kleiner Erfolg dabei, der eine kleinere zusätzliche Wahrnehmungsfragen aufwarf. Also führten wieder alle vier Spieler Wahrnehmungswürfe aus, die besser ausfielen, und nun die gesamte Story, was hier geschehen war, enthüllten. Der Spielleiter sagte "Ich bin eigentlich kein Fan von sovielen Probenversuchen, bis es gelingt." (In Anbetracht der kurzen Spielzeit war das Ergebnis hier aber willkommen.)
Aus Spielleitungs- und Systembausicht verstehe ich ihn. Gerade bei schweren Proben sollte sollte geregelt sein, wie Wiederholungen sich auswirken, und sollten sie möglich sein, dann doch mit immer größeren Kosten, meine ich. Bei ESKALATION (wie schon bei Across Time): Zeitkosten.
Mein Nimble-SC hatte die Spurenleser gesichert, als sie Spuren lasen: Mit gezücktem Bogen und Blick auf die Waldkante hat mein SC dafür gesorgt, dass wir im Falle eines Angriffs nicht überrascht würden. Als die Spurenleser dann ohne Erkenntnisse blieben, hatte mein SC gesagt: "Jetzt bewacht Ihr den Wald, und ich suche den Boden ab." Als Spieler habe ich erwartet, dass das System so auch vorsieht, und keinen Riegel vorschiebt, wenn ein weiterer SC die von anderen verkackte Probe ebenfalls durchführt.
Aber den SL-Einwand kann ich auch verstehen. Auch wenn ich es als Spieler nicht vollbefriedigend fände, würde ich als Systembastler sagen, dass die Figur aus der Gruppe, die die dritte Suche durchführt, dann auch 15 Minuten suchen muss ("dritter Versuch").
Vorschläge • Man könnte es so machen, dass die Probendauer immer 7 ist, man aber eine unterschiedliche Anzahl von Erfolgen schaffen muss um es zu schaffen (Würde das Problem Schwierige Proben werden immer in kurzer Zeit geschafft, umschiffen) Edit: Hatte Ainor auch schon angedacht
• Das Problem "Nach Probenende in 1W4 KR" könnte man so begegnen:
Der Spieler darf weiter jede Kampfrunde Würfeln, selbst wenn das Limit erreicht ist. Jedoch ziehen ab jetzt Misserfolge 1 von bestehenden Erfolgen ab.
(Wenn du dabei negative Werte für Erfolge erlaubst, erübrigt sich das "Ich probiere die Probe solange bis sie gelingt" ab einen gewissen Punkt von alleine, wenn der Erwartungswert die Probe zu schaffen negativ ist
)
Allerdings verwässert diese Lösung auch klar das schnörkellose Limit von Würfelwürfen das für Spannung sorgt, dafür hat mach echt PerpethieTM. 
Das sind sehr kluge Vorschläge, finde ich (Ainors
Vorschlag dazu habe ich so noch nicht durchdacht.) Die Ideen müssen einmal durchkalkuliert werden, um herauszufinden, ob sie die delikaten Balancen und Bandbreiten über 20 Stufen beibehalten - oder vielleicht sogar verbessern.
@Ainor:Ich habe in V22 jetzt mal hinzugefügt, dass man Eskalationswürfel, mit denen man nichts anfangen kann, weil der Eskalationspool schon voll ist, eintauschen kann in einen "Schmiss": In einfachen Waffenschaden ohne Eskalationsschaden. Das müsste
Deiner Idee entsprechen.