Ich habe beruflich bedingt viel weniger Zeit als vor dem Sommer. Trotzdem bastle ich ab und an abends ein wenig weiter. Ich erfinde keine neuen Regeln, aber ich denke auf dem herum, was ich habe.
In anderen Threads zu Systembastelprojekten (aktuell brummt es in den einzelnen Werkstätten hier, das lese ich richtig gerne) ging es zuletzt unter anderem um Attribute und wieviele man braucht und auch um Gaben und Makel.
Mir ist klar geworden, dass mir der Ansatz in ESKALATION nicht von anderen Systemen bekannt ist: Dass die sieben
Fertigkeitsgruppen (Kompetenzen) mit ihren je fünf Skills dem entsprechen, was in anderen Systemen die
Attribute und die
Klassen sind.
Und wenn man beispielsweise auf die Fertigkeiten in Gesellschaftswissen verzichtet (Diplomatie, Volkskunde und Sprachen, Wissen über Andersweltliche, Geschichte, Religionen...) kommt man automatisch zu einer Figur ohne höhere Bildung, die soziale Normen nicht kennt und wahrnimmt und die vielleicht eigenbrötlerisch rüberkommt. Makel? Könnte man so nennen. Oder einfach Charakterzüge, die zu der Figur gehören.
Davon ausgehend habe ich eine Kurzanleitung geschrieben, mit der man schnellstmöglich 2/3 der Charaktererschaffung hinter sich bringen kann:
CharakterbauDie Fertigkeiten in ESKALATION entsprechen dem, was in anderen Systemen die Attribute und die Klassen sind. Es stehen sieben Kompetenzen mit je fünf Skills zur Auswahl. Von den 35 Fertigkeiten kannst du den Regeln nach 15 ausmaximieren. (Oder du steigerst zB bis zu 30 Fertigkeiten auf die Hälfte der maximal möglichen Höhe (=Jack-of-all-trades). Das flexible System ermöglicht dir jede Form der Verteilung.)
Der schnellste Weg zum CharakterDer schnellste Weg zu deinem Charakter ist, dass du dich bei deinem Charakter für drei der sieben Kompetenzen entscheidest, und du automatisch die je fünf dazugehörigen Fertigkeiten maximal steigerst.
KRAFTWenn Du alle Kraft-Fertigkeiten steigerst, dann entsprichst du einem muskelbepackten, zähen, ausdauernden Nahkampf-Monster. Wenn deine Begleitungen von dir sagen, dass du häufig mit dem Kopf durch die Wand gehst, dann meinen sie es wahrscheinlich wörtlich. Du trägst die schwersten Rüstungen mit Leichtigkeit. Im Zehnkampf bist du meisterlich. Dein Körper ist gestählt, so dass Hitze oder Kälte ihm nur wenig ausmachen.
Wenn du die Kraft-Kompetenz nicht auswählst, dann kannst Du noch immer eine kampffähige Figur spielen, die jedoch weniger Nahkampfschaden verursacht und die nicht ganz so kräftig im Leben steht.
• Nahkampf-Durchbruchchance (kraftbasiert) & • Eskalationsmaximum
• Athletik (Schwimmen, Klettern, Reiten...) & • Tragkraft ohne Nachteil
• Waffenschadensbonus (Nahkampf -/Wurfwaffen)
• LP-Bonus pro Stufe & • Ausdauerbonus (Kraft-Bonus)
• Widerstand gegen Hitze, Kälte
GEWANDTHEITGewandtheit kommt mit vielen Effekten daher: Deine Flickflacks, die blitzschnellen Körperdrehungen und die schon beinahe schlangenartige Beweglichkeit sind Ergebnis von Talent und Körperübungen. Du kannst Angriffen dadurch gut ausweichen, grundsätzlich und als Akrobat auch in besonderen Stresssituationen. Der Umgang mit leichten und mit elegant zu führenden Waffen liegt dir im Blut. Auch die Präzision, mit der du Waffen und Gegenstände werfen kannst, ist schwer zu übertreffen. Dein Körper ist fähig, so schnell zu reagieren, dass du über mehr Blitzaktionen verfügst als andere. Schwere Rüstung verträgt sich nicht mit all diesen Vorteilen, und etwa in der Mitte deiner Laufbahn rechnet es sich für dich auch nicht mehr, eine leichte Rüstung zu tragen.
Wenn du die Gewandtheit-Kompetenz nicht auswählst, dann bist Du etwas unbeholfener. Angriffen aus zu weichen fällt dir schwerer. Da setzt du besser auf Rüstung und Schild.
• Nahkampf-Durchbruchchance (geschicklichkeitsbasiert) und Wurfwaffen-Durchbruchchance & • Eskalationsmaximum
• Akrobatik (Schleichen, Ausweichen, Reiten)
• Heimlichkeit (Verstecken, Taschendiebstahl)
• Zusätzliche Blitzaktionen
• Agilität versus Attacken und Strahlen
ZENDein Geist herrscht über deinen Körper. Deine Sinne sind messerscharf. Du bist in der Lage, absolut tiefgreifend zu fokussieren. Die Bogenschießkunst und die Körperkampfkunst in ESKALATION fußen auf dieser tiefen Versenkung. Dein Schlafbedürfnis ist geringer als das von anderen. Dein Geist ist gestählt und du lässt dich von Bezauberungen seltener beeinflussen. Außerdem kannst Du magieartige Psi-Kräfte lernen, mit der du Telekinese und übernatürliche Sinnesstärke beherrschst.
Wenn du die Zen-Kompetenz nicht auswählst, dann kann dein Geist deinen Körper kaum beherrschen. Du giltst als eine Person, die viel Schlaf braucht, und die Bogenschießkunst liegt dir fern.
• Bogen- und Armbrust-Durchbruchchance & • Eskalationsmaximum
• Konzentrationsschwellenwert & • Kenpō—Durchbruchchance & • Eskalationsmaximum
• Wahrnehmen
• Schlafbedürfnis
• Widerstand gegen Bezauberungen
ANIMUSIn dir steckt viel magische Energie, die du durch Selbststudium oder durch Lehre zur Meisterschaft führst. Du wirst einen oder mehrere Angriffszauber lernen, bei denen Du einen wirbelnden Tornado, die größte Hitze, die tiefste Kälte oder fliegende Erdbrocken einsetzt. Aber auch Zauber, die keinen Schaden verursachen, stehen dir offen. Damit kannst du dich in ein Tier verwandeln, andersweltlicher Kreaturen beschwören und befehligen, Untote vertreiben, Trugbilder erschaffen oder verletzte Muskeln, Organe und Knochen heilen. Du nimmst die feinen Schwingungen von Magie wahr, auch wenn andere sie nicht sehen können. Du verfügst über die übernatürliche Fähigkeit, Magie selbst zu bekämpfen – auch, um Zauber anderer zu beenden. Illusionen können dich nur selten täuschen.
Wenn du die Animus-Kompetenz nicht auswählst, dann ist Magie wie ein blinder Fleck für dich. Du spürst sie nicht, du beherrschst sie nicht, du kannst keine Zauber beenden. Illusionen täuschen dich leicht.
• Magie-Durchbruchchance & • Eskalationsmaximum
• Schadensfreie Magie wirken
• Magie spüren, orten und analysieren
• Magie aufheben und Magieduell
• Widerstand gegen Phantommagie
NATURWISSENWenn Du alle Naturwissen-Fertigkeiten steigerst, dann liest Du die Umwelt wie ein aufgeschlagenes Buch. Du kennst die Tiere des Waldes, ihre Gewohnheiten und ihre Fährten. Du weißt, welches Kraut Fieber senkt und welches ein Leben beendet, und an den Wolken erkennst Du, wie das Wetter wird. Wo andere verhungern, findest Du Wasser, entfachst Feuer aus nassem Holz und stellst Fallen, die auch zuschnappen. Gifte und Krankheiten strecken andere nieder, Dich aber nur selten, denn Dein Körper hat sich an die Wildnis gewöhnt.
Wenn Du die Naturwissen-Kompetenz nicht auswählst, dann siehst Du Wildnis zwar, aber du erkennst nichts. Du wirst von Unwettern überrascht. Du übersiehst Spuren. Heilende oder giftige Kräuter sind für dich einfach nur grün.
• Tierkunde
• Pflanzenkunde und Kräuterheilkunde
• Spuren lesen, finden, analysieren...
• Überleben (Feuer machen, Wasser finden, Fallen stellen, Wetterkunde...)
• Widerstand gegen Gift und Krankheiten
PHYSISCHES WISSENWenn Du alle Physisches-Wissen-Fertigkeiten steigerst, dann ist die physische Welt für dich wirklich deine Heimat. Du lernst alles über Anatomie und kannst Knochen schienen und Wunden nähen. Handwerk macht dich glücklich: Du schmiedest, zimmerst und flickst, auch aus improvisierten Materialien, wenn es ein muss. Aber gerne gehst Du auch viele Schritte weiter und entwirfst Großbauprojekte: Brücken, Belagerungsmaschinen, Schächte, Burgen. Du schätzt Entfernungen, Lasten und Fallhöhen auf den ersten Blick, und die Lage der Himmelsrichtungen ist dir immer deutlich.
Wenn Du die Physisches-Wissen-Kompetenz nicht auswählst, dann bewegst du dich unsicher durch die Welt und bist mehr auf andere angewiesen. Bei jedem Sprung über eine Schlucht musst du befürchten, dass du dich in der Entfernung verschätzt hast. Deine Wunden muss jemand anderes versorgen, Deine Rüstung muss jemand anderes flicken.
• Chirurgie, Medizin, Anatomie
• Handwerk & • Anzahl Handwerkskünste
• Orientierung und Nautik
• Ingenieurswissen (Alchemie, Architektur, Bergbau, Mathematik…) & • Anzahl Ingenieurssparten
• Physikalisches Abschätzen
GESELLSCHAFTSWISSENWenn Du alle Gesellschaftswissen-Fertigkeiten steigerst, dann bewegst Du Dich in jeder Gesellschaft sicher, ob in der Taverne oder am Hof. Du fesselst einen Saal mit Deiner (musikalischen) Stimme, Du überzeugst, verhandelst, drohst oder feilschst, ganz wie die Lage es verlangt. Du sprichst die Sprachen fremder Völker und kennst ihre Bräuche. Geschichte, Religionen und Dämonenkunde sind für Dich Studienfächer, keine Märchen. Wer Dich mit einem Bluff täuschen will, hat es schwer.
Wenn Du die Gesellschaftswissen-Kompetenz nicht auswählst, dann giltst du eher als Eigenbrötler, oder du bist der Gast, bei dem andere sich nicht recht wohl fühlen, wenn er sich eingeladen hat. Du sammelst Fettnäpfe, in die du getreten bist, und das schlimme ist, du merkst das häufig nicht einmal. Ein Bluff kommt bei Dir leichter durch, vielleicht, weil deine Antennen hierfür zu wenig ausgebildet sind, weil du zu naiv bist oder weil du zu kompliziert denkst.
• Musizieren und Auftreten
• Diplomatie (Überzeugen, Verhandeln, Drohen, Feilschen)
• Volkskunde (Sprachniveau) & • Zusätzliche Völker/Sprachen
• Studium Generale (Geschichte, Dämonenkunde, Religion...) & • Anzahl Wissenssparten
• Widerstand gegen Bluffs
Also: Wähle drei der sieben Kompetenzen und dein Charakter ist zu zwei Dritteln schon fertig.
So könnten einige übliche Charakterkonzepte mit der simplen Bauweise aufgestellt sein• Paladin und Klerikerin: Kraft, Animus und Gesellschaftswissen
• Barbarin: Kraft, Naturwissen und eine dritte Kompetenz, vielleicht Gewandtheit, um auch ohne schwere Rüstung auszukommen, vielleicht Gesellschaftswissen, um auch die Rolle eines Schamanen ausfüllen zu können
• Magierin/Zauberer/Druidin: Animus, und die zwei anderen sind offen: Vielleicht Gesellschaftswissen für akademische Studien; Naturwissen für unterstützende Kräuterkunde, vielleicht Gewandtheit fürs seltenere getroffen werden?
• Mönch: Zen und Gewandtheit, und die dritte Kompetenz könnte Kraft sein für mehr Wumms oder Naturwissen fürs Überleben in abgelegenen Höhlen.
• Barde: Gesellschaftswissen, Animus und eine dritte Kompetenz. Das könnte Naturwissen sein, Kraft oder Gewandtheit.
Der arbeitsreichere Weg zum CharakterDu arbeitest die 35 einzelnen Fertigkeiten durch und wählst die 15 aus, die deine Figur auszeichnen, und die du maximierst. So kannst Du einen Sentinel-Charakter spielen, der grundsätzlich nicht zaubern oder Zauber aufheben kann, der aber trotzdem herausragende Sinne für Magie entwickelt hat und Magie exakt orten kann.