Autor Thema: [Werkstattthread] ESKALATION als System  (Gelesen 6490 mal)

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Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #75 am: 13.09.2026 | 11:05 »
Interessehalber: Warum wurden die Würfelarten reduziert?
Sind die Eskalationswürfel immer 1W6 oder auch unterschiedlich (wenn ich mich richtig erinnere, war es mal so, mal so)?

Wenn ich aktuell schon nichts neues hinzuerfinde, dann schaue ich zwischendurch wenigstens nach Klarifizierung und Vereinfachung.  :)

Quantitativ braucht man für ESKALATION sowieso schon massig W6, wenn man nicht mehrmals würfeln möchte. 20W6 auf höchster Stufe wären da schon komfortabel. Plus der W100.

Da wollte ich immerhin die Nebenwürfel einsparen. Das nimmt dem System die innere Komplexität nicht weg, aber es reduziert die Zahl der notwendigen Würfel.

Soweit ich mich erinnere waren die Eskalationswürfel in den geschrieben Systementwürfen immer nur W6e.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #76 am: 13.09.2026 | 16:16 »
Soweit ich mich erinnere waren die Eskalationswürfel in den geschrieben Systementwürfen immer nur W6e.
Ich hab daran gedacht:
Ich habe im ersten Beitrag, wo ich nur den Grundmechanismus beschreiben wollte, nicht dazugeschrieben, dass große Waffen wie Zweihänder 1W6+1 Eskalationswürfel haben und kleine Waffen wie Dolche 1W6-1 (Minimum 1). Das schafft immerhin einen kleinen Unterschied.
:korvin:


Online Zed

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #78 am: 14.09.2026 | 20:35 »
Jaha, ich erfinde aktuell nichts Neues. Ich schreibe nur ein paar Ideen auf.  :)

Am Ende wird der Eskalationsschaden so austariert sein, dass etwa gleichstarke Gegner zwei bis drei Schadensdurchbrüche aushalten, und der dritte oder vierte Durchbruch dann final umhaut. Entsprechend wichtig sind Fluchtregeln:

Flucht
Du fliehst, indem du, wenn du an der Reihe bist, deine Effektaktion in eine zweite Bewegungsaktion verwandelst. Du hast dann zwei Bewegungsaktionen pro Runde, und die Kreatur, die dich angreift, muss seine Effektaktion für ihre Attacke aufwenden. Dadurch ist sie langsamer als du.

Adrenalinschub
Du musst fliehen, aber aufgrund deiner Erschöpfung ist deine Geschwindigkeit schon herabgesetzt? Ein Adrenalinschub kann dir helfen. Wenn du auf jede andere Aktion außer aufs Fliehen verzichtest, dann kickt das Adrenalin rein und plötzlich ignorierst du alle Mali auf deine Geschwindigkeit aufgrund von Entkräftung. Wenn du etwas anderes tust als zu fliehen oder wenn der Adrenalinschub nachlässt (nach maximal 1W6 x 5 Minuten) kehren alle Entkräftungs- und Erschöpfungsränge auf einen Schlag zurück, plus 1W10 Ränge Erschöpfung obendrauf.

Letztes Aufbäumen
Erreicht deine Figur Geschwindigkeit 0, wird sie bewusstlos. Doch kurz bevor du zusammenbrichst, erhältst du noch eine sofortige Effektaktion auch außerhalb der Initiative, die du für einen letzten Effekt einsetzt.

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #79 am: 20.10.2026 | 15:53 »
Ich habe beruflich bedingt viel weniger Zeit als vor dem Sommer. Trotzdem bastle ich ab und an abends ein wenig weiter. Ich erfinde keine neuen Regeln, aber ich denke auf dem herum, was ich habe.

In anderen Threads zu Systembastelprojekten (aktuell brummt es in den einzelnen Werkstätten hier, das lese ich richtig gerne) ging es zuletzt unter anderem um Attribute und wieviele man braucht und auch um Gaben und Makel.

Mir ist klar geworden, dass mir der Ansatz in ESKALATION nicht von anderen Systemen bekannt ist: Dass die sieben Fertigkeitsgruppen (Kompetenzen) mit ihren je fünf Skills dem entsprechen, was in anderen Systemen die Attribute und die Klassen sind.

Und wenn man beispielsweise auf die Fertigkeiten in Gesellschaftswissen verzichtet (Diplomatie, Volkskunde und Sprachen, Wissen über Andersweltliche, Geschichte, Religionen...) kommt man automatisch zu einer Figur ohne höhere Bildung, die soziale Normen nicht kennt und wahrnimmt und die vielleicht eigenbrötlerisch rüberkommt. Makel? Könnte man so nennen. Oder einfach Charakterzüge, die zu der Figur gehören.

Davon ausgehend habe ich eine Kurzanleitung geschrieben, mit der man schnellstmöglich 2/3 der Charaktererschaffung hinter sich bringen kann:

Charakterbau
Die Fertigkeiten in ESKALATION entsprechen dem, was in anderen Systemen die Attribute und die Klassen sind. Es stehen sieben Kompetenzen mit je fünf Skills zur Auswahl. Von den 35 Fertigkeiten kannst du den Regeln nach 15 ausmaximieren. (Oder du steigerst zB bis zu 30 Fertigkeiten auf die Hälfte der maximal möglichen Höhe (=Jack-of-all-trades). Das flexible System ermöglicht dir jede Form der Verteilung.)

Der schnellste Weg zum Charakter
Der schnellste Weg zu deinem Charakter ist, dass du dich bei deinem Charakter für drei der sieben Kompetenzen entscheidest, und du automatisch die je fünf dazugehörigen Fertigkeiten maximal steigerst.

KRAFT
Wenn Du alle Kraft-Fertigkeiten steigerst, dann entsprichst du einem muskelbepackten, zähen, ausdauernden Nahkampf-Monster. Wenn deine Begleitungen von dir sagen, dass du häufig mit dem Kopf durch die Wand gehst, dann meinen sie es wahrscheinlich wörtlich. Du trägst die schwersten Rüstungen mit Leichtigkeit. Im Zehnkampf bist du meisterlich. Dein Körper ist gestählt, so dass Hitze oder Kälte ihm nur wenig ausmachen.

Wenn du die Kraft-Kompetenz nicht auswählst, dann kannst Du noch immer eine kampffähige Figur spielen, die jedoch weniger Nahkampfschaden verursacht und die nicht ganz so kräftig im Leben steht.

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GEWANDTHEIT
Gewandtheit kommt mit vielen Effekten daher: Deine Flickflacks, die blitzschnellen Körperdrehungen und die schon beinahe schlangenartige Beweglichkeit sind Ergebnis von Talent und Körperübungen. Du kannst Angriffen dadurch gut ausweichen, grundsätzlich und als Akrobat auch in besonderen Stresssituationen. Der Umgang mit leichten und mit elegant zu führenden Waffen liegt dir im Blut. Auch die Präzision, mit der du Waffen und Gegenstände werfen kannst, ist schwer zu übertreffen. Dein Körper ist fähig, so schnell zu reagieren, dass du über mehr Blitzaktionen verfügst als andere. Schwere Rüstung verträgt sich nicht mit all diesen Vorteilen, und etwa in der Mitte deiner Laufbahn rechnet es sich für dich auch nicht mehr, eine leichte Rüstung zu tragen.

Wenn du die Gewandtheit-Kompetenz nicht auswählst, dann bist Du etwas unbeholfener. Angriffen aus zu weichen fällt dir schwerer. Da setzt du besser auf Rüstung und Schild.

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ZEN
Dein Geist herrscht über deinen Körper. Deine Sinne sind messerscharf. Du bist in der Lage, absolut tiefgreifend zu fokussieren. Die Bogenschießkunst und die Körperkampfkunst in ESKALATION fußen auf dieser tiefen Versenkung. Dein Schlafbedürfnis ist geringer als das von anderen. Dein Geist ist gestählt und du lässt dich von Bezauberungen seltener beeinflussen. Außerdem kannst Du magieartige Psi-Kräfte lernen, mit der du Telekinese und übernatürliche Sinnesstärke beherrschst.

Wenn du die Zen-Kompetenz nicht auswählst, dann kann dein Geist deinen Körper kaum beherrschen. Du giltst als eine Person, die viel Schlaf braucht, und die Bogenschießkunst liegt dir fern.

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ANIMUS
In dir steckt viel magische Energie, die du durch Selbststudium oder durch Lehre zur Meisterschaft führst. Du wirst einen oder mehrere Angriffszauber lernen, bei denen Du einen wirbelnden Tornado, die größte Hitze, die tiefste Kälte oder fliegende Erdbrocken einsetzt. Aber auch Zauber, die keinen Schaden verursachen, stehen dir offen. Damit kannst du dich in ein Tier verwandeln, andersweltlicher Kreaturen beschwören und befehligen, Untote vertreiben, Trugbilder erschaffen oder verletzte Muskeln, Organe und Knochen heilen. Du nimmst die feinen Schwingungen von Magie wahr, auch wenn andere sie nicht sehen können. Du verfügst über die übernatürliche Fähigkeit, Magie selbst zu bekämpfen – auch, um Zauber anderer zu beenden. Illusionen können dich nur selten täuschen.

Wenn du die Animus-Kompetenz nicht auswählst, dann ist Magie wie ein blinder Fleck für dich. Du spürst sie nicht, du beherrschst sie nicht, du kannst keine Zauber beenden. Illusionen täuschen dich leicht.

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NATURWISSEN
Wenn Du alle Naturwissen-Fertigkeiten steigerst, dann liest Du die Umwelt wie ein aufgeschlagenes Buch. Du kennst die Tiere des Waldes, ihre Gewohnheiten und ihre Fährten. Du weißt, welches Kraut Fieber senkt und welches ein Leben beendet, und an den Wolken erkennst Du, wie das Wetter wird. Wo andere verhungern, findest Du Wasser, entfachst Feuer aus nassem Holz und stellst Fallen, die auch zuschnappen. Gifte und Krankheiten strecken andere nieder, Dich aber nur selten, denn Dein Körper hat sich an die Wildnis gewöhnt.
Wenn Du die Naturwissen-Kompetenz nicht auswählst, dann siehst Du Wildnis zwar, aber du erkennst nichts. Du wirst von Unwettern überrascht. Du übersiehst Spuren. Heilende oder giftige Kräuter sind für dich einfach nur grün.

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PHYSISCHES WISSEN
Wenn Du alle Physisches-Wissen-Fertigkeiten steigerst, dann ist die physische Welt für dich wirklich deine Heimat. Du lernst alles über Anatomie und kannst Knochen schienen und Wunden nähen. Handwerk macht dich glücklich: Du schmiedest, zimmerst und flickst, auch aus improvisierten Materialien, wenn es ein muss. Aber gerne gehst Du auch viele Schritte weiter und entwirfst Großbauprojekte: Brücken, Belagerungsmaschinen, Schächte, Burgen. Du schätzt Entfernungen, Lasten und Fallhöhen auf den ersten Blick, und die Lage der Himmelsrichtungen ist dir immer deutlich.

Wenn Du die Physisches-Wissen-Kompetenz nicht auswählst, dann bewegst du dich unsicher durch die Welt und bist mehr auf andere angewiesen. Bei jedem Sprung über eine Schlucht musst du befürchten, dass du dich in der Entfernung verschätzt hast. Deine Wunden muss jemand anderes versorgen, Deine Rüstung muss jemand anderes flicken.

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GESELLSCHAFTSWISSEN
Wenn Du alle Gesellschaftswissen-Fertigkeiten steigerst, dann bewegst Du Dich in jeder Gesellschaft sicher, ob in der Taverne oder am Hof. Du fesselst einen Saal mit Deiner (musikalischen) Stimme, Du überzeugst, verhandelst, drohst oder feilschst, ganz wie die Lage es verlangt. Du sprichst die Sprachen fremder Völker und kennst ihre Bräuche. Geschichte, Religionen und Dämonenkunde sind für Dich Studienfächer, keine Märchen. Wer Dich mit einem Bluff täuschen will, hat es schwer.
 
Wenn Du die Gesellschaftswissen-Kompetenz nicht auswählst, dann giltst du eher als Eigenbrötler, oder du bist der Gast, bei dem andere sich nicht recht wohl fühlen, wenn er sich eingeladen hat. Du sammelst Fettnäpfe, in die du getreten bist, und das schlimme ist, du merkst das häufig nicht einmal. Ein Bluff kommt bei Dir leichter durch, vielleicht, weil deine Antennen hierfür zu wenig ausgebildet sind, weil du zu naiv bist oder weil du zu kompliziert denkst.

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Also: Wähle drei der sieben Kompetenzen und dein Charakter ist zu zwei Dritteln schon fertig.

So könnten einige übliche Charakterkonzepte mit der simplen Bauweise aufgestellt sein
• Paladin und Klerikerin: Kraft, Animus und Gesellschaftswissen
• Barbarin: Kraft, Naturwissen und eine dritte Kompetenz, vielleicht Gewandtheit, um auch ohne schwere Rüstung auszukommen, vielleicht Gesellschaftswissen, um auch die Rolle eines Schamanen ausfüllen zu können
• Magierin/Zauberer/Druidin: Animus, und die zwei anderen sind offen: Vielleicht Gesellschaftswissen für akademische Studien; Naturwissen für unterstützende Kräuterkunde, vielleicht Gewandtheit fürs seltenere getroffen werden?
• Mönch: Zen und Gewandtheit, und die dritte Kompetenz könnte Kraft sein für mehr Wumms oder Naturwissen fürs Überleben in abgelegenen Höhlen.
• Barde: Gesellschaftswissen, Animus und eine dritte Kompetenz. Das könnte Naturwissen sein, Kraft oder Gewandtheit.

Der arbeitsreichere Weg zum Charakter
Du arbeitest die 35 einzelnen Fertigkeiten durch und wählst die 15 aus, die deine Figur auszeichnen, und die du maximierst. So kannst Du einen Sentinel-Charakter spielen, der grundsätzlich nicht zaubern oder Zauber aufheben kann, der aber trotzdem herausragende Sinne für Magie entwickelt hat und Magie exakt orten kann.

Offline gilborn

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #80 am: 21.10.2026 | 14:14 »
Hi Zed,

interessanter Weg, ich würde vermuten dass dadurch etwas Schablonenhafte Charaktere herauskommen, aber das muss ja kein Nachteil sein und schnell ist es unbestreitbar.

Was mir nicht so gefällt, ist, dass es damit schon sehr große Felder gibt -mehr als die Hälfte-, wo jemand den Minimalwert hat. Wenn ich deine Erklärungen was niedrige Werte bedeuten mal zu deinen Beispiel Kleriker und Paladin lege (hinzugefügtes in Fett):

• Paladin und Klerikerin: Kraft, Animus und Gesellschaftswissen Etwas unbeholfen, Geist kann Körper kaum beherrschen, viel Schlafbedarf, erkennt nichts in der Wildnis, Unsicher in der Welt, auf andere Angewiesen
Manches passt für mich, anderes nicht so, zumindest nicht generell für die klassischen Klassenkonzepte.

Um dem zu entgehen, könnte man den Min/Max Ansatz (mit minimalen Geschwindigkeitseinbußen) etwas aufbrechen z.B. so:
Gib den Fertigkeiten von 2 Kompetenzen den Maximalwert und von 2 anderen Kompetenzen den halben Maximalwert. Damit hätte man schonmal in einer weiteren Kategorie nicht lediglich Minimalwerte.
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Makel? Könnte man so nennen. Oder einfach Charakterzüge, die zu der Figur gehören.
Ich hab den Seitenhieb gehört ;)
« Letzte Änderung: 21.10.2026 | 14:32 von gilborn »

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #81 am: 31.10.2026 | 18:55 »
Hi Zed,

interessanter Weg, ich würde vermuten dass dadurch etwas Schablonenhafte Charaktere herauskommen, aber das muss ja kein Nachteil sein und schnell ist es unbestreitbar.

Was mir nicht so gefällt, ist, dass es damit schon sehr große Felder gibt -mehr als die Hälfte-, wo jemand den Minimalwert hat.

Danke gilborn fürs aufmerksame Lesen und für Weiterdenken!

Mir war bewusst geworden, dass die Fertigkeiten den Stellenwert von Attributen und zum Teil auch Klassen in anderen Systemen einnehmen. In zB DnD ist es ja ähnlich: Eine magiekundige Figur kann nichts mit Zweihändern anfangen, eine Figur mit viel Waffen- oder Heimlichkeitsexpertise nichts mit Magie. Da ist es bei vielen Charakterkonzepten also ebenfalls so, dass Du ein Genie mit Waffe oder Zaubern und eine Nulpe in anderen Bereichen bist.

Baukastensysteme haben ja tendenziell den Nachteil, dass Charaktererschaffung viel Arbeit machen kann. Die von mir vorgestellte Methode wäre "trotz Baukasten" ein wirklich schneller Weg, zu Charakteren zu kommen. Ja, mit ein paar Nachteilen wie Klischee und eventuell überzeichneter Überspezialisierung.

Dem kann man leicht entgegnen, wenn man die Baupunkte verteilt, wie Du es vorgeschlagen hast - und der Weg steht im Baukastensystem offen.

Wäre ich Spieler und wollte ich weniger Schablone bei nicht allzuviel Arbeit haben wollen, würde ich bei Deinem Paladinbeispiel so vorgehen:

Animus für die Magie und Gesellschaftswissen bleiben. Ich würde aber vielleicht Kraft gegen Zen tauschen: Ein Paladin, stoisch, versunken, ein waffenloser Kämpfer und Meisterbogenschütze. Ja, dafür weniger muskelbepackt und anfälliger für Krankheiten, aber hier hilft sicher Gesundheitsmagie aus.

Ganz ohne Gewandtheitsskills geht dieses Paladinkonzept in meiner Vorstellung nicht auf. Hier hätte ich gerne als Einzelskills ebenfalls maximiert:

• Akrobatik (Schleichen, Ausweichen, Reiten)
• Heimlichkeit (Verstecken, Taschendiebstahl)
• Agilität versus Attacken und Strahlen (wichtig, wenn man ohne Rüstung kämpft)

Also müsste ich zum Ausgleich dieser drei Gewandheitsskills drei Zen-, Animus- und Gesellschaftswissen-Skills aus der Maximierung herauslösen, zB

• Schlafbedürfnis (Zen): Die Figur bleibt ein Langschläfer. Ein hohes Schlafbedürfnis ist zwar peinlich, aber nicht sooo schlimm. Das verlangsamt allerdings auch die natürliche Erholung.

• Magie-Durchbruchchance & • Eskalationsmaximum (Animus): Die Hauptangriffsformen dieses Paladins sind halt Tritte, Handkanten und Bogen. Vielleicht also ganz auf Kampfzauber verzichten?
• Magie aufheben und Magieduell (Animus): Ein Zauberkundiger, der zwar Magie wirken und aufspüren, aber nicht aufheben kann? Ungewöhnlich, aber denkbar: Ein Paladinkonzept ist immerhin kein Vollmagier.

• Musizieren und Auftreten (Gesellschaftswissen): Nicht gut entertainen zu können, sollte für den stoischen Paladin kein großer Nachteil sein.

Ich würde mich jetzt mal entscheiden, dass Musizieren, Magie aufheben und Schlafbedürfnis aus der Maximierung herausfallen und dafür Akrobatik, Heimlichkeit und Agilität hineinkommen. Dieser heimliche Paladin wäre ein sehr viel komplexerer Charakter.

Oder man könnte noch weiter an der Ausgestaltung feilen, zB indem man schaut, welche Fertigkeiten man halb "maximieren" möchte. Dann würde man durch den Wegfall von einem auszumaximierenden Skill gleich zwei Fertigkeiten gewinnen, die man immerhin zur Hälfte hochzieht.

Zitat
Ich hab den Seitenhieb gehört ;)

Das sollte natürlich kein Seitenhieb sein.  :)

Offline Galatea

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Re: [Werkstattthread] ESKALATION als System
« Antwort #82 am: 31.10.2026 | 22:46 »
Manches passt für mich, anderes nicht so, zumindest nicht generell für die klassischen Klassenkonzepte.
Naja, sind wie mal ehrlich. Ein Paladin ist ein magiekundiger Klerikerkrieger mit Sozialkompetenz und Führungsautorität - im Prinzip 3 Klassen im Trenchcoat. Das ist keine Starterklasse für Stufe 1 Frischlinge.
We should respect all forms of consciousness. The body is just a vessel, a mere hull.