Autor Thema: Kampfregelnfragen  (Gelesen 47982 mal)

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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #50 am: 10.02.2006 | 23:18 »
Ich erinnere mich mit schaudern an den Charakter eines Spielers von mir.
100 CP Charakter. Er wollte einen starken Charakter. Ich hab den Charakter gebaut. Stärke 20.  >;D
Und der konnte sogar noch vernünftig was nebenbei...

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #51 am: 13.03.2006 | 15:06 »
Ich habe mal eine Frage zu den Vorteilen
Striking Strength
und
Arm ST

unser Barbar in der Runde hat in beides 3Stufen investiert, die Vorteile kosten beide gleich viel [5].
In BEIDEN steht aber das der Stärkebonus für Attacken gilt, Arm ST hat aber noch mehr möglichkeiten.

Ich komme jetzt nicht mehr damit klar, ob der Char +6 im Nahkampf kriegt oder nur +3 für Striking Strength, ob Arm ST vielleicht nur unbewaffnet gilt usw.

wie interpretiert ihr die beiden? Striking Strength lonht sich einfach nicht wenn Arm ST auch Attacken abdeckt.

zudem, gilt Arm Strength NICHT für Attacken rechnet es sich auch wieder nicht.
Dann würden
1Stufe Strike Strength [5] kosten
1Stufe Arm ST auch [5]
-----------
10cp
genauso viel kostet auch ST+1 und das bringt genau das was die beiden Vorteile bieten (mehr lift [ArmST] + stärkere Attacke [Strike Strength]), allerdings kriegt man ja noch 1HP dazu.
Nimmt man also die Vorteile ab 10Cp wert, ist man mit ST+1 besser bedient.
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #52 am: 13.03.2006 | 16:04 »
Also, ohne das Regelwerk jetzt parrat zu haben, würde ich folgenden Ansatz bevorzugen:

Arm Strengh wirkt nicht auf Angriffe.

Es ist gewollt, dass Arm Strengh und Strinking Strengh nicht zusammen genommen werden.
Wer sie trotzdem zusammen nehmen möchte, darf das wohl, ihm entstehen dadurch aber von Dir beschriebene Nachteile.

Eigentlich sind die Vorteile dafür da, um einen Charakter in eine Richtung zu spezialisieren.
Traglast, Hebelimit, u.s.w. oder Kampfvermögen.

Wenn es nur zwei Spezialisierungen gibt, und die zusammen das ganze Spektrum abdecken, macht es einfach keinen Sinn, beide zu kaufen.

Wer ordentlich austeilen möchte, nimmt Stricking Strengh.
Wer einfach viel heben möchte, nimmt Arm Strengh.
Wer viel aushalten möchte, nimmt +HP.
Und wer alles drei will, nimmt Stärke, weil das Komplettpacket (wie so oft) mit Rabatt geliefert wird.

-----

Ein Charakter nur mit Stricking Strengh steht des weiteren im Kampf lausig in Lee, wenn er z.B. von einem Waffenlosen Kämpfer ergriffen wird, weil er relativ wenig Stärke hat.

Ein Charakter mit Arm Strengh, steht halt lausig in Lee, wenn seine Armee nicht mehr verwendet werden können.
Selbst wenn es einen Boni auf den Schaden gibt.

Denke aber eigentlich ist Striking Strengh eher für exotische Charaktere gedacht, wie z.B. einen Skorpion, der in seinem Stachel ggf. sehr viel stärker ist, als am Rest des Körpers.
Aber auch für krasse Kampfsportler könnte natürlich ähnliches gelten, z.B. hätte Mike Tyson eventuell Arm Strengh oder Striking Strengh.

Offline Sendal

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #53 am: 13.03.2006 | 17:21 »
"Arm ST" gilt für alle Handlungen mit den entsprechenden Armen, auch Angriffe. Werden "starke Arme" und "schwache Arme" gemischt
gilt der Durchschnitt.

"Striking ST" gilt für alle Angriffe, also auch Tritte, Bisse usw.

In dem gebenen Fall würde ST +6 verwendet. (Es dürfte sich ja um ST für beide Arme handlen für 5 cp).

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #54 am: 13.03.2006 | 19:29 »
@chiungalla: mmh, schau lieber doch nochmal in den CharGuide, du verwechselst da ein paar Sachen.
Der Skorpion ist mit Arm ST besser bedeint als mit Striking Strength, denn das sagt genau das aus was du meinst, der Stachel (Arm) ist wesentlich Stärker als der Rest des Körpers.
und Arm Strength wirkt zumindest laut Buch auch auf Angriffe.

Bei GURPS ist aber die Spielbalance wichtig und in den meissten Fällen auch gegeben, sprich, wenn ich für 10CP mit beiden Nachteilen WENIGER kriege als ST+1, muss es weniger kosten. Das Ergebnis wäre sonst Minmaxing, wenn jemand auf effektivität wert legt.

Das die beiden Vorteile für Spezialisierungen sind, wenn man nicht alles steigern will, dachte ich mir auch bereits. Nur dürfen einem dadurch nicht Kostennachteile entstehen wenn man dann auf bestimmte Teile verzichtet (HP durch mehr ST z.b.).
Sonst ist das System nicht mehr ausbalanciert.
Einen Rabatt sollte es nicht geben.

@Sendal:
hast Recht, die unterscheidung, nur Armangriffe und Alle Angriffe wäre sinnig. Ich denke aber nicht das es die gleichen Kosten rechtfertigt, wann macht man schonmal was anderes als Arm Angriffe? ArmST ist, denke ich, besser, und das dürfte nicht sein.
und klar, ich meinte Arm ST für beide Arme.
 
so etwas ähnliches gibt es aber auch für FP. Magier können Magie FP einzeln kaufen, die wirken dann nicht als körperliche FP, macht absolut Sinn denn nicht jeder Magier ist ein Biathlet.
Die Kostenersparnis ist aber meines Wissens nur 1 CP (also 2CP statt 3pro FP), obwohl man nur die Hälfte damit anfangen kann (nur Magie statt Magie+Körper mit normalen FP). Das haben wir dahingehend geändert das Magie FP nur 50% kosten, 1,5 CP, wie es sein sollte.

ich denke etwas ähnliches haben wir hier mit den beiden Nachteilen. Sie sind zu teuer und Striking Strength ist von den beiden am ineffektivsten.
« Letzte Änderung: 13.03.2006 | 19:31 von Falcon »
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #55 am: 13.03.2006 | 20:43 »
Zitat
Bei GURPS ist aber die Spielbalance wichtig und in den meissten Fällen auch gegeben, sprich, wenn ich für 10CP mit beiden Nachteilen WENIGER kriege als ST+1, muss es weniger kosten. Das Ergebnis wäre sonst Minmaxing, wenn jemand auf effektivität wert legt.

Das die beiden Vorteile für Spezialisierungen sind, wenn man nicht alles steigern will, dachte ich mir auch bereits. Nur dürfen einem dadurch nicht Kostennachteile entstehen wenn man dann auf bestimmte Teile verzichtet (HP durch mehr ST z.b.).
Sonst ist das System nicht mehr ausbalanciert.
Einen Rabatt sollte es nicht geben.

Rabatte für Komplettpackete sind fester Bestandteil des GURPS-Systems, und durchaus in der Balance sinnvoll verankert.
Und der Balance in GURPS machen grundsätzlich Spezialisten mehr Probleme, als universell ausgelegte Charaktere.

Man nehme nur mal einen Magier als Beispiel:

Möglichkeit A:
Er kauft sich für 20 Punkte einen Punkt Intelligenz.

Möglichkeit B:
Er kauft sich einen Punkt Wahrnehmung, einen Punkt Willenskraft und einen Punkt Magiebegabung.
Zusammen auch ebenfalls 20 Punkte.

Magiebegabung bringt Vorteile aufs zaubern, dafür hat man mit Intelligenz bedeutend bessere Fertigkeitswerte, oder kann dort viele Punkte sparen.
Unterm Strich kriegt der Magier mit mehr Intelligenz deutlich mehr für seine Punkte.
Trotzdem ist der Magier mit Magiebegabung 10 (und ohne gute Wahrnehmung oder Willenskraft) ein sehr viel größeres Problem für die Balance.

Das hat mit MinMaxing nur in soweit etwas zu tun, als das die Spieler von den extremsten/effektivsten Alternativen abgehalten werden.
Wenn es einem nur um die Kampfperfomance geht, ist ansonsten Striking Strengh und Hitpoints ne deutlich billigerere/bessere Alternative als Stärke.
Anstatt Stärke 15 kann ich da Stärke 10, +5 Hitpoints und +7 Striking Strengh nehmen.
Stecke genau soviel ein. Und teile deutlich besser aus.

Die Alternative wird nur dadurch schlecht, dass man durch das Kaufen von Stärkepunkten insgesamt mehr bekommt (Traglast, Stärke außerhalb von Kämpfen u.s.w.).

Wer genau das kaufen möchte, was er haben will, bezahlt mehr.
Wer das Packet nimmt, bezahlt weniger, hat aber auch auf der Basis weniger Möglichkeiten zum PGen.

Das ist wie bei McDonalds:
Nimmst Du ein Menü bezahlst Du weniger als für die Einzelprodukte.
Was genug Kunden dazu verführt ein Menü zu nehmen, obwohl sie die Pommes garnicht wollen, aber das Erfrischungsgetränk gerne hätten.
Das ist genau das was McDonalds möchte.

Und das sich die Spieler lieber Stärke als Striking Strengh und Hitpoints holen, ist genau das was GURPS möchte.
Jedem der diesen Vorteil für sein Charakterkonzept braucht steht es offen ihn zu benutzen.

Aber mit genau solchen "Menüboni" belohnt GURPS diejenigen Spieler die sich nicht die extremsten und unrealistischsten PGing-Methoden raussuchen.
Es gibt in jedem Menü Dinge die man für ein bestimmten PGing-Fokus nicht braucht. Wenn man sie trotzdem mitnimmt, kriegt man sie dafür quasi billiger.

Ein Fantasy-Kämpfer kommt wohl mit der Traglast von Stärke 14 aus, also könnte er Punkte schinden, indem er ab da dann nur noch Striking Strengh und Hitpoints kauft.

Zitat
Der Skorpion ist mit Arm ST besser bedeint als mit Striking Strength, denn das sagt genau das aus was du meinst, der Stachel (Arm) ist wesentlich Stärker als der Rest des Körpers

Würde ich nicht so sehen, ich hab zumindestens noch keinen Skorpion gesehen, der mit seinem Stachel schwere Sachen trägt.
Der Stachel ist ausschließlich darauf ausgelegt hart zuzustechen, und auch nur dafür muskulär und von der Beweglichkeit her geeignet.
Das ist ganz eindeutig Striking Strengh, auf die Gliedmaße beschränkt. Wenn man sie nicht auch für die Scheren haben möchte.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #56 am: 13.03.2006 | 20:53 »
irgendwo macht das schon Sinn was du schreibst, nach Gefühl würde ich aber sagen das die Rabatte nicht immer fair verrechnet sind. Bei Magie FP war es uns z.b. zu viel.

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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #57 am: 13.03.2006 | 21:03 »
Es ist halt per Definition keinem Spielsystem möglich, mit seinen Regeln alle Vorlieben und Spielweisen aller Spieler zu berücksichtigen.

Beim Spielstil von Gruppe A mag Vorteil X viel zu günstig sein.
z.B. in einer Gruppe die Dungeon Crawling betreibt, Striking Strengh.

Beim Spielstil von Gruppe B mag Vorteil X viel zu teuer sein.
z.B. in einer Gruppe die Hofintrigen ohne Kämpfe spielt, Striking Strengh.

u.s.w.

Wenn euch da was nicht gefällt, könnt ihr ja aber ohne große Probleme hi und da mal nen Pünktchen mehr oder weniger verlangen.
Das ist ja eine der großen Stärken an dem Punktsystem bei GURPS.
Bei D&D könnte man Feats ja z.B. nicht so leicht billiger machen, wenn sie einem zu teuer scheinen.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #58 am: 13.03.2006 | 21:29 »
hast schon Recht.

ich denke aber das wir die beiden so lassen werden.
Nur hat unser Barbar (standard ST17) dann im Armkampf mit beiden Vorteilen auf Stufe 3 eine Kampfstärke von 23, für 30CP Vorteile.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #59 am: 14.03.2006 | 06:44 »
Jupp, das ist hart.
Allerdings hätte er für die gleichen Punktkosten auch Stärke 20 bekommen.
Dann hätte er schonmal 3 Hitpoints mehr.
Und was man da an Traglast hat, ist auch echt pervers.

Ich hatte ja nen Stärke 20 Barbaren in der Gruppe, und das war auch echt übelst.
Wobei man mit Stärke 23 ja noch sehr viel härter austeilt.
Ich würde da auf jeden Fall überlegen, den Spieler diesbezüglich runterzuhandeln.

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #60 am: 14.03.2006 | 10:50 »
der greift mit 3w6 Waffenlos an, also so stark wie eine .44erMagnum

Er hat aber CP gespart finde ich, denn HP hat er 19, 2nachgekauft, mal angenommen sogar 20, dann hätter er für dafür 40CP bezahlt.
dafür würde er die Stärke auf 21 kriegen, das wäre nur 1HP mehr und etwas Traglast mehr. Ich finde ein fairer Tausch für die Dampfhammerfaust.

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #61 am: 14.03.2006 | 11:22 »
Joh, allerdings halt nur im Austeilen und einstecken besser bzw. genau so gut.
Okay, Traglast bringt in dem Bereich nicht mehr soviel.
Aber man muss ja z.B. auch mal auf Stärke würfeln, um sich aus einem Griff zu befreien, dann hat er "nur" 20er Stärke, wenn er seine Arme benutzen kann.
Wenn er z.B. auf Stärke würfelt um ne Tür einzutreten, sinds sogar "nur" 17.
Der arme...  ;D

Offline Falcon

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #62 am: 14.03.2006 | 11:54 »
so gesehen hast du Recht.
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #63 am: 14.03.2006 | 12:40 »
In den Bereichen ist allerdings gerade bei Fantasy Stärke eh ziemlich sehr krass.

Absolut vernichtender Nahkampfschaden (Hey, das Körperteil, das er trifft ist fast immer im Eimer).
Dickste Rüstungen ohne Behinderungsabzüge.
Und richtig viele Trefferpunkte.

Kostet natürlich auch richtig viele Punkte, welche einem bei Geschick und den Waffenfertigkeiten fehlen.
Allerdings finde ich gerade in Fantasy Stärke schon verdammt gut von der Preis/Leistung.

In SciFi und Cyberpunk siehts dann wieder anders aus... da bringen einem weder viele Trefferpunkt noch hoher Nahkampfschaden viel... Wenn ne Schusswaffe 10W6 Schaden macht...

Offline Agaton

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #64 am: 16.03.2006 | 07:53 »
joo, aber seit die todesschwelle nicht mehr bei -HT sondern -HP Liegt, zählt jeder trefferpunkt doppelt. das macht ihn wieder wertvoll.
jemand mit 10hp steht bei einem 10w6 treffer mit einem bein im grab (durchschnitlich 35 punkte schaden -> zweimal HT würfeln ob tot.). jemand mit 20 trefferpunkten hat da durchschnittlich noch fünf punkte luft.
Spieler: Ups, Kriegsschiffe sind ja richtig gefährlich
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Offline Vanis

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #65 am: 7.04.2006 | 12:04 »
Von mir auch eine kleine Anmerkung zu den Kampfregeln:

Kann es sein, dass Gurps extremst tödlich ist? Hab gestern meine erste Gurps: Blue Planet Runde geleitet. Die Gegner waren jetzt am Anfang des Abenteuers noch nicht wahnsinnig super bewaffnet, aber selbst das hätte fast schon gereicht. Mal ein Beispiel:

In Blue Planet macht eine Automatik 9mm 4w Schaden. Selbst wenn die Chars Rüstung haben, kommt da sehr schnell sehr viel Schaden zusammen. Ganz zu schweigen von MPs...

Versteht mich nicht falsch, ich war einfach nur positiv überrascht. Die Spieler haben das sehr schnell gecheckt. Dadurch wurden die Kämpfe umso spannender, weil sie eher taktisch gekämpft hatten (immer Deckung suchen usw.). Trotzdem muss ich als SL davon ausgehen, dass wenn ich die Gegner konsequent ausspiele, ganz schnell Chars draufgehen würde, egal welche Ausrüstung die Gegner haben.
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Chiungalla

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #66 am: 7.04.2006 | 12:48 »
@ Vanis:
Jein.
Eigentlich ist es nicht tödlcher als viele andere Systeme, nur die Mechanismen funktionieren etwas anders.

GURPS ist in diesem Zusammenhang gerade in SciFi und Jetztzeit-Settings "realistisch".

Jeder Treffer zeigt ernste Konsequenzen. Ne Panzerweste bringt eben nicht mehr viel, wenn Dir jemand mit nem Sturmgewehr zu Leibe rückt.
Noch weniger wenn er nen Phaser, Laser oder Disruptor hat.

Aber zu dem "realistischen" Schaden kommt in GURPS eben auch noch ein "realistisches" Treffermodell.
Selbst erfahrene Schützen tuen sich echt schwer einen Menschen zu treffen der 20 Meter weiter in Deckung liegt.
Genau so ist es eben auch in GURPS.

Bei GURPS braucht man wie in vielen anderen Systemen ne Menge Kugeln um ein Ziel umzulegen.
In vielen anderen Systemen verhält es sich allerdings einfach so, dass man mit allen Kugeln trifft aber nur minimalen Schaden verursacht.
Bei GURPS schießt man häufig sein halbes Magazin leer ohne zu treffen, aber wenn man dann trifft ist der Gegner tod.

Das hat zur Konsequenz, dass man bei GURPS eben taktischer kämpfen sollte.
Wer auf freiem Feld stehen bleibt und das Feuer eröffnet trifft besser, oder ist wenig später tod.

Das heißt aber auch das man bei SciFi und Realzeit-Settings bei GURPS extrem auf realistische Feuerwaffen-Fertigkeitswerte achten sollte.
Lasergewehre 24 im SciFi-Setting ist völlig überzogen, weil man auch kleine Ziele hinter Deckung auf Distanz noch fast immer trifft, und die dann auch ziemlich sicher hops gehen.
Mit 1-Schuss-1-Treffer-Charakteren (wie sie in vielen anderen Systemen üblich sind) sprengt man bei GURPS ganz klar den Rahmen.

Irrsinniger

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #67 am: 7.04.2006 | 13:06 »
Von mir auch eine kleine Anmerkung zu den Kampfregeln:
Kann es sein, dass Gurps extremst tödlich ist?
Im Vergleich zum echten Leben - nein - denn mit einer .32er kann ich im echten Leben jemandem mit einem Schuss das Licht ausknipsen, bei GURPS nicht.
Im Vergleich zu anderen Systemen - ja - denn während man etwa bei Midgard mit dem Schwert 18 Mal hin- und herprügelt, ehe einer verreckt, reichen bei GURPS manchmal zwei Schläge.

Offline Vanis

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #68 am: 7.04.2006 | 13:10 »
Aber zu dem "realistischen" Schaden kommt in GURPS eben auch noch ein "realistisches" Treffermodell.
Selbst erfahrene Schützen tuen sich echt schwer einen Menschen zu treffen der 20 Meter weiter in Deckung liegt.
Genau so ist es eben auch in GURPS.

Bei GURPS braucht man wie in vielen anderen Systemen ne Menge Kugeln um ein Ziel umzulegen.
In vielen anderen Systemen verhält es sich allerdings einfach so, dass man mit allen Kugeln trifft aber nur minimalen Schaden verursacht.
Bei GURPS schießt man häufig sein halbes Magazin leer ohne zu treffen, aber wenn man dann trifft ist der Gegner tod.

Das hat zur Konsequenz, dass man bei GURPS eben taktischer kämpfen sollte.
Wer auf freiem Feld stehen bleibt und das Feuer eröffnet trifft besser, oder ist wenig später tod.

Hatte gestern genau die Erfahrung gemacht, dass bei den modernen Feuerwaffen viel mit Sperrfeuer und Deckung gearbeitet wird. Das macht mir persönlich auch mehr Spaß, als durch einen Kugelhagel laufen zu können.

Bei Gurps gibt es zwar viele Vorteile wie Erhöhte Trefferpunkte, Zähigkeit, Schwer zu töten..., aber ein Treffer bleibt meist trotzdem tödlich oder zumindest sehr gefährlich. In Verbindung mit anderen Vorteilen und Ausrüstung wird das sehr cool. Zum Beispiel hat einer der Chars eine Spionageausrüstung implantiert, mit der er den Standort der Gegner wie auf mit einem Radar bestimmen kann. Mit solchen taktischen Vorteilen kann man sich einen größeren Vorteil im Kampf verschaffen, als allein durch das größere Kaliber, sprich der Kampf wird vielseitiger.
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Offline Vanis

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #69 am: 7.04.2006 | 13:13 »
Im Vergleich zum echten Leben - nein - denn mit einer .32er kann ich im echten Leben jemandem mit einem Schuss das Licht ausknipsen, bei GURPS nicht.
Im Vergleich zu anderen Systemen - ja - denn während man etwa bei Midgard mit dem Schwert 18 Mal hin- und herprügelt, ehe einer verreckt, reichen bei GURPS manchmal zwei Schläge.

Wieso solltest du das bei Gurps nicht können? Wenn dir jemand die Waffe an den Kopf hält und abdrückt, ist das in jedem System tödlich. Anders sieht es aus, wenn man auf größere Entfernung schießt, aber dann ist es auch in der Realität nicht unbedingt gleich ein tödlicher Treffer.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #70 am: 7.04.2006 | 14:04 »
Gerade die Fernkampf Regeln von GURPS finde ich grandios. Die förderten genau das Spielverhalten meiner Spieler was ich mir unter aufregenden Feuergefechten vorgestellt hatte.

Der Ziel bei GURPS ist es eben nicht möglichst viel einzustecken sondern gar nicht erst getroffen zu werden. Das macht die Kämpfe imho sehr spannend, selbst in einem Kampf bei dem man selber nichts einsteckt tritt einem schon der Schweiß auf die Stirn weil man weiss das es sehr schnell vorbei sein kann, dafür wird richtiges Verhalten (Deckung suchen, auf den Boden fallen lassen) aber auch extrem belohnt was das Zufallsprinzip - "hoppla-tot" - wieder etwas ausbremst.
Und Rüstungen bringen auch etwas, mit einer Pistolenkugel kannst du niemanden in Kugelsicherer Weste ernsthaft verletzen (wir hatten das damals als Systemfehler interpretiert), dafür funktionieren die Trefferzonen regeln ziemlich einfach (schiesst man halt auf das Bein).

Kurzum es ist tödlich aber nur wenn man sich nicht anstrengt am Leben zu bleiben und genau so sollte es sein  :d


Ich vergleiche die Fernkampfregeln immer gerne mit SR wo alles drin ist was NICHT machen sollte.

Negativ ist uns allerdings immer aufgefallen das man einen Step nicht mit Move kombinieren kann.
Ich werde beschossen -> lasse mich fallen -> brauche dann zwei Runden um weg zu kommen weil ich von Knie nach stehend (Step) nicht mehr Laufen kann und werde abgeschossen :P



Der Nahkampf funktioniert da schon etwas klassischer aber man steckt auch nicht viel ein.
« Letzte Änderung: 7.04.2006 | 14:06 von Falcon »
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #71 am: 7.04.2006 | 14:05 »
Wieso solltest du das bei Gurps nicht können? Wenn dir jemand die Waffe an den Kopf hält und abdrückt, ist das in jedem System tödlich. Anders sieht es aus, wenn man auf größere Entfernung schießt, aber dann ist es auch in der Realität nicht unbedingt gleich ein tödlicher Treffer.
1d+2 ins Herz, max. 8, vital organ dmg x2 = 16
Durchschnittliche Trefferpunkte 10; mit dem 16er-Schaden -6, noch bequeme 4 Trefferpunkte übrig, ehe er gegen's Sterben würfeln muss - und das ist, wenn ich einen Sechser würfle!
Da hat er noch so viel Gelegenheit, einen HT-Wurf zu schaffen und die Blutung zu beenden, er wird es wohl schaffen.

Wenn ich im Richtigen Leben jemandem eine so kleine Kugel ins Herz pumpe, (vorausgesetzt, ich komme an den Rippen vorbei), wird nicht mehr viel zu machen sein für ihn.

Zugegeben: Ins Hirn, mit x3, da schaff ich's, 24, dann röchelt er vielleicht noch, aber nach einer Minute ist er weg.

So genau wollt' ich's eigentlich gar nicht aufschlüsseln
, tschuldigung an die jüngeren Leser.

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #72 am: 7.04.2006 | 14:07 »
Negativ ist uns allerdings immer aufgefallen das man einen Step nicht mit Move kombinieren kann.
Ich werde beschossen -> lasse mich fallen -> brauche dann zwei Runden um weg zu kommen weil ich von Knie nach stehend (Step) nicht mehr Laufen kann und werde abgeschossen :P

Aber man kann sich wegrollen hinter ein Fass oder eine Kiste, dort aufstehen und davonspurten!
(Oder wenn der Gegner nachladen muss)

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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #73 am: 7.04.2006 | 14:11 »
ja klar, ich gehe natürlich von enstsprechendem Szenario aus, sprich, ein weites Feld.
Elefant fällt vom Himmel und zermatscht Gegner ist immer drin, das verschleiert aber die Sache um die es eigentlich geht.

und da man aus dem Knie in derselben Runde eben nicht losspurten kann ist man bei GURPS in so einem Fall in der Regel tot bzw. schwer verletzt.
Nach und nach bürgert sich bei uns auch die Hausregel ein das man immer einen Step machen kann, in jedem Manöver.
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Re: Kampfregelnfragen
« Antwort #74 am: 7.04.2006 | 14:23 »
@ Irrsiniger:
Piercing Schaden wie von einer Pistolenkugel macht gegen Herz oder Lungen *3 Schaden und gegen den Schädel *4 Schaden.
8*3 macht 24, und reicht damit locker für ne Probe um am Leben zu bleiben.