Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Charaktererschaffung ohne Balancing

<< < (9/11) > >>

Gast:
@Freddi: Ich würde mal behaupten, mir sind drei Sachen wichtig: Interessante Plotts, interessante Charaktere und Plausibilität.
Schätze mal, das macht mich zu einer merkwürdigen Chimäre, die versucht, gleichzeitig storytelling zu betreiben und eine Spielwelt zu simulieren...
Wen meinst mit "die anderen?" Andere Spieler? Gegen die will ich nicht gewinnen. "Andere" als Antagonisten? Klar, wenn es einen Konflikt gibt, dann will ich auch siegreich sein. Aber am wichtigsten ist es, sich selbst zu besiegen.

@M.i.t.p.: Nun, auf meinem Charakterbogen steht irgendwo eine kleine Zahl mit der Überschrift CP...
Nee, Spaß bei Seite, Effektivität ist vermutlich genauso 'ne Bauchgefühlgeschichte wie Rampenlichtzeit. Aber das sind halz zwei unterschiedliche Größen, die unterschiedliche Spielern unterschiedlich wichtig sind. Halt alles sehr äh... unterschiedlich. Es gibt "Rampensäue", die hauptsächlich Aufmerksamkeit wollen, und dafür auch gerne den "Hofnarren" spielen, und es gibt den eher stoisch-schweigsamen Typ,, der vor allem glücklich ist, wenn er seine beiden Desert Eagles in anstürmende Monster entleeren kann.
Ich habe beide in meiner Runde und bewege mich irgendwo zwischen den beiden.
Im Endeffekt habt ihr recht- eigentlich ist nur wichtig, das jeder "sein Ding machen" kann. Aber "sein Ding" ist für jeden was anderes. Ich versuche auch, jedem sein Spiel zu ermöglichen. Dann gibt es mal ein sehr heldiges Abenteuer für den Butt-Kicker und dann ein Scleich-und Stehlabenteuer für meine Mitbewohnerin, die so was halt gerne macht. Aber das ist selbstverständlich, finde ich.

P.S.: Für den Charakter war das Gruppenbekochen in der Tat wichtig. Es war ein Running Gag, da ich (jetzt als Spieler) die Runde fast immer bekochte und intime und outtime futtern fast immer zusammen vielen. Und mindestens einmal hat dieser Charakter der kompletten Runde mit einem Soufflé den Hintern gerettet.

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Satyr am 16.09.2004 | 14:55 ---@Freddi: Ich würde mal behaupten, mir sind drei Sachen wichtig: Interessante Plotts, interessante Charaktere und Plausibilität.
Schätze mal, das macht mich zu einer merkwürdigen Chimäre, die versucht, gleichzeitig storytelling zu betreiben und eine Spielwelt zu simulieren...

--- Ende Zitat ---
Nö, das macht dich zu einem klassischen Rollenspieler, der den ebenso klassischen Fehler macht, Plausibilität mit Simulation gleichzusetzen. Du würdest wahrscheinlich deutlich mehr Spaß am Spiel haben, wenn du zwischen den beiden Faktoren trennen würdest. Denn man kann eine plausible Geschichte erzählen ohne irgendwas zu simulieren (eigentlich sogar besser, denn beim simulieren fällt die geschichte hinten runter).
Genau für dich wäre wahrscheinlich ein von mir beschriebenes System mit Erzählrechten und Spotlight-Balancing prima geeignet! :)


--- Zitat ---Wen meinst mit "die anderen?" Andere Spieler? Gegen die will ich nicht gewinnen. "Andere" als Antagonisten? Klar, wenn es einen Konflikt gibt, dann will ich auch siegreich sein. Aber am wichtigsten ist es, sich selbst zu besiegen.

--- Ende Zitat ---
Andere Spieler. Trifft auf dich also nicht zu.


--- Zitat ---P.S.: Für den Charakter war das Gruppenbekochen in der Tat wichtig. Es war ein Running Gag, da ich (jetzt als Spieler) die Runde fast immer bekochte und intime und outtime futtern fast immer zusammen vielen. Und mindestens einmal hat dieser Charakter der kompletten Runde mit einem Soufflé den Hintern gerettet.

--- Ende Zitat ---
Wo wir grade bei klassischen Fehlern sind: wichtig war das Kochen für den SPIELER (also dich) und erst in zweiter Linie für den Charakter (der ja von einem Running Gag in bezug auf die "echte" Welt nichts wissen kann). Charakteren (die prinzipiell nicht existieren) irgendwelche Motivationen unabhängig vom entsprechenden Spieler zuzuschreiben ist IMO der häufigste und fatalste Fehler, den Rollenspieler so machen. Aber das eigentlich nur nebenbei...

Bitpicker:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 16.09.2004 | 16:09 ---Nö, das macht dich zu einem klassischen Rollenspieler, der den ebenso klassischen Fehler macht, Plausibilität mit Simulation gleichzusetzen. Du würdest wahrscheinlich deutlich mehr Spaß am Spiel haben, wenn du zwischen den beiden Faktoren trennen würdest. Denn man kann eine plausible Geschichte erzählen ohne irgendwas zu simulieren (eigentlich sogar besser, denn beim simulieren fällt die geschichte hinten runter).
Genau für dich wäre wahrscheinlich ein von mir beschriebenes System mit Erzählrechten und Spotlight-Balancing prima geeignet! :)

--- Ende Zitat ---

Du bringst da m. E. was durcheinander. Es stimmt zwar, dass bei einer stark simulierenden Handlung nicht unbedingt die dramatisch optimale Story hinten rauskommt, aber das kann man mit Erzählrechten und Spotlighting nicht automatisch regeln. Dadurch wird niemand ein besserer Erzähler, und dadurch hört auch niemand zu simulieren auf. Was man ja vielleicht auch gar nicht möchte. Stattdessen tut man so, als wären alle Spieler gleichermaßen daran interessiert, etwas über ihren Charakter zu erzählen (oder auch nur, losgelöst vom Charakter, was ich dann aber nicht mehr als ROLLENspiel bezeichnen würde, zur Geschichte beizutragen), und beschränkt gleichzeitig ihre Optionen dadurch, dass sie eben nur im Rahmen der ihnen von den Regeln zugestandenen Sprechzeit (oder was auch immer die Erzählrechte managt) agieren können.

Obwohl ich Satyrs Interessen teile, ist das ganz bestimmt nichts für mich.

Robin

Fredi der Elch:

--- Zitat von: Bitpicker am 16.09.2004 | 16:24 ---Du bringst da m. E. was durcheinander. Es stimmt zwar, dass bei einer stark simulierenden Handlung nicht unbedingt die dramatisch optimale Story hinten rauskommt, aber das kann man mit Erzählrechten und Spotlighting nicht automatisch regeln.

--- Ende Zitat ---
Nicht automatisch. Aber besser als mit Regeln, die nur eine fiktive Welt simulieren. Und auch wenn dadurch niemand mit dem simulieren automatisch aufhört, so wird es doch leichter gemacht. Und wenn "optimal" nicht geht, musse es "besser" eben tun.


--- Zitat ---Obwohl ich Satyrs Interessen teile, ist das ganz bestimmt nichts für mich.

--- Ende Zitat ---
Wow. Du weißt weder genau, was mit Erzählrechten noch mit Spotlight-Balancing gemeint ist und bist trotzdem dagegen. Coooool! Denk mal drüber nach...

Gast:
Nun, Plausibilität heißt für mich, dass das beste Regelsystem überhaup immer noch GMV (GesunderMenschenVerstand) heißt. Je mehr ein Setting auf "Suspension of Disbelief" angewiesen ist, desto weniger Plausibel ist es und desto schwerer wird es, das imaginäre Auge der Spieler an zu sprechen. Je näher eine Spielwelt an dem ist, was man als Realität bezeichnen könnte, desto einfacher ist es, diese um zu setzen.
Plausibilität heißt, dass die Spielwelt nachvollziehbar sein muss. Nachvollziehbar heißt, dass es klar ist, warum, Dinge so sind wie sie sind und das die Erklärungen befriedigend erscheinen.
 Es gibt Fragen, bei denen es relativ leicht ist, sie plausibel zu beantworten, es gibt Fragen, die schwer zu beantworten sind- beispielsweise "Was fressen eigentlich Drachen und wie viel?" Man sollte für derartige Fragen sich plausible Antworten suchen, um die Spielwelt besser begreifbar zu machen.
Generell gilt: Wenn man zwischen zwei Möglichkeiten entscheiden muss, von denen die eine "realistisch" und die andere "cineastisch" ist, nimm ich fast immer die realistische. Arkadia ist mein erster Versuch eines High-Fantas<y-Settings und ich mache nichts anderes, als irdisdche Kulturen zu übernehmen...

Oh, und ich habe Spaß am Spiel. Wir kommst du darauf, dass ich den nicht hätte? (Ich spielleiter nur zu oft, aber das ist, fürchte ich, ein regionales Problem. Gibt es hier zufällig einen engagierten Osnabrücker Spielleiter, der dringend eine Runde für seine Experiemente braucht?)


--- Zitat von: Fredi der Elch am 16.09.2004 | 16:09 ---Wo wir grade bei klassischen Fehlern sind: wichtig war das Kochen für den SPIELER (also dich) und erst in zweiter Linie für den Charakter (der ja von einem Running Gag in bezug auf die &quot;echte&quot; Welt nichts wissen kann). Charakteren (die prinzipiell nicht existieren) irgendwelche Motivationen unabhängig vom entsprechenden Spieler zuzuschreiben ist IMO der häufigste und fatalste Fehler, den Rollenspieler so machen. Aber das eigentlich nur nebenbei...

--- Ende Zitat ---

Kannast du mir das (in einem anderem Thread) mal näher auslegen?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln