Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau
Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
Vale waan Takis:
Geht aber ;)
Müssten wir halt testen
Lord Verminaard:
Okay, das ist doch mal ein richtig konstruktiver Thread! :)
Also, Vale und Dorin: Die Frage ob mehr oder weniger cinematisch ist keine, die euer System lösen sollte. Ihr wolltet es doch gerade bewusst offen halten, praktisch Freeform-Rollenspiel mit Zufallselement. Dann liegt der angestrebte Stil logischerweise im Verantwortungsbereich der Spielrunde und nicht der Regeln. Die Fragen, auf die es mir anzukommen scheint, sind:
Frage 1: Wie erreicht man eine Harmonisierung des Spielstils, also dass nicht unterschiedliche Erwartungen zu einer unstimmigen Erzählung führen?
Variante A: Der SL soll's richten. Als milder Tyrann soll er den Spiestil, den er sich vorstellt oder auf den man sich anfangs geeinigt hat, durchsetzen. Vorteil: Die Methode funktioniert schnell und zuverlässig. Nachteil: Spieler haben geringeren Einfluss und könnten frustriert sein, wenn sich ihre Vorstellungen nicht mit denen des SL decken.
Variante B: Die Spieler bekommen eigene Gestaltungsmöglichkeiten, und der SL und andere Mitspieler können durch Einspruch auf Unstimmigkeiten hinweisen. Der SL steuert außerdem über die Vorgabe der Schwierigkeit und ggf. über weitere Regieanweisungen. Vorteil: Es ist demokratischer und berücksichtigt mehr die Interessen der Spieler. Nachteil: Das Spiel wird möglicherweise holpriger und verlagert sich mehr auf die Meta-Ebene. Dieser Effekt kann aber durch gute Absprachen im Vorfeld gering gehalten werden.
Frage 2: Wie schafft man es, das Kämpfe spannend bleiben?
Zunächst: In den meisten herkömmlichen System folgt, nachdem die Würfel gefallen sind, keine große Überraschung mehr. Ich dachte, ihr wolltet Task Resolution und keine Conflict Resolution? Na ja, der Übergang ist ja fließend, aber jedenfalls würde ich euch raten, den Kampf in relativ kleine Resolutions-Einheiten aufzuteilen. Die Spannung entsteht dann, unabhängig davon, wer erzählt, durch den Würfelwurf selbst. Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details.
Euer Problem ist glaube ich vielmehr, dass bei Kämpfen mehr als in anderen Situationen ein Bedürfnis nach einer gewissen Berechenbarkeit und Reproduzierbarkeit besteht. Diese Zuverlässigkeit gewährleistet euer System aber nicht, sondern sie herzustellen ist die Aufgabe der Spielrunde. Tastet ihr diesen Grundsatz an, dann verändert ihr den Charakter eures Systems.
Wenn man voraussetzt, dass der SL grundsätzlich all die herkömmlichen Befugnisse hat, dass also er allein über die Umwelt der Charaktere und insbesondere über die Stärke der Gegner entscheidet, dann braucht er, um diese Dinge zu wahren, eine gewisse Einflussmöglichkeit. Entweder knallharte Alleinherrschaft nach Variante A (was ich nicht das Schlechteste finde). Dann müsste man aber wirklich darauf achten, dass die Spieler vor dem Wurf hinreichend genau definieren können, was ihr Charakter eigentlich vorhat.
Oder Variante B mit Regieanweisungen. Insbesondere im Kampf müsste der SL dem Spieler dann halt sagen, wie kompetent der Gegner ist. Das müsste ja nicht vor dem Kampf erfolgen, es würde reichen, wenn es bei dem ersten erfolgreichen Wurf des Spielers geschieht. Spätestens in diesem Moment wird auch der Charakter wissen, woran er ist. Und dann ist es letztlich im Verantwortungsbereich des Spielers, ein stimmiges Ergebnis zu liefern. Daher halte ich SL-Anweisungen im Sinne von "leicht verletzt" oder "tot" auch nicht für erforderlich: eine Munchkin-Sicherung kann man in euer System ohnehin nicht einbauen.
Ich persönlich finde ein bisschen Erzählgewalt beim Spieler eigentlich ganz nett, das sorgt dafür, dass auch der SL gelegentlich überrascht wird. Natürlich muss man sich mit dem Input der Spieler arrangieren und den eigenen Kontrollfetisch ein bisschen zurückstellen... ::) Aber wie gesagt: Für die eigentliche Spannung sollen die Würfel selbst sorgen. Dafür sind sie ja da, das ist doch gerade der Unterschied zwischen eurem System und reinem Freeform-Spiel.
Frage 3: Wann ist ein Kampf zu Ende?
Mit euren Überlegungen zu einer Differenz geht das jetzt ein bisschen drunter und drüber, zumal hier verschiedene Varianten im Raum stehen. Jedenfalls scheint mir die Frage unabhängig von der Frage zu sein, ob der SL oder der Spieler beschreibt. Ursprünglich hattet ihr nur: Die Aktion und ihre Schwierigkeit. Also der Spieler muss einfach ansagen, ob er einen "Finishing Move" ansetzt oder erstmal versucht, seinen Gegner in größere Bedrängnis zu bringen oder zu verwunden. Je nach Situation wird die subjektive Schwierigkeit bestimmt. Natürlich kann der SL auch erklären, dass in dieser Situation ein "Finishing Move" nicht möglich ist. Ein Erfolg heißt der Gegner wird erledigt, je besser der Erfolg, desto spektakulärer. Bei einem Misserfolg geht die Sache daneben, bei einem Unentschieden wird der Gegner vielleicht noch verwundet oder gerät in heftigere Bedrängnis. Das ist alles. Schlicht und elegant.
Das was ihr jetzt überlegt, geht mehr in die Richtung "Extended Conflict". Auch eine schöne Variante, aber eben etwas ganz anderes. Dann hättet ihr zwei Variablen: Das Verhältnis der Würfe zueinander,l und die erforderliche Differenz. Bitte bringt das nicht durcheinander. Welches soll von was abhängen? Wie soll sich das entwickeln? Ein taktischer Vorteil (Verwundung, Berdrängnis) verbessert das Verhältnis der Würfel. Verändert es auch die erforderliche Differenz? Soll diese Differenz von der Kompetenz des Gegners abhängen? Aber davon hängen ja schon die Würfel ab, das wäre doppelt gemoppelt. Oder ein fester Betrag? Oder abhängig von der dramatischen Relevanz des Gegners?
Bevor ihr in dieser Richtung weiter überlegt, würde ich euch empfehlen, noch mal über das Kampfsystem in seiner "Reinform" nachzudenken. Ich finde es nämlich sehr genial. :d
Vale waan Takis:
Hmmm...
Erstmal vielen Dank für die Blumen ;)
Das war ja mal ein mordsmäßiger Beitrag, da muss man sich erstmal durchwühlen ;D
--- Zitat ---Also, Vale und Dorin: Die Frage ob mehr oder weniger cinematisch ist keine, die euer System lösen sollte. Ihr wolltet es doch gerade bewusst offen halten, praktisch Freeform-Rollenspiel mit Zufallselement. Dann liegt der angestrebte Stil logischerweise im Verantwortungsbereich der Spielrunde und nicht der Regeln. Die Fragen, auf die es mir anzukommen scheint, sind:
--- Ende Zitat ---
Eigentlich hast du da recht, wer cinematisch spielen will kann das mit dem System sehr gut tun und wer nicht will muss es nicht und es sollte eigentlich auch sehr gut funktionieren. Nur muss man sich vorher einigen.
Bei deiner Variante A
--- Zitat ---Variante A: Der SL soll's richten. Als milder Tyrann soll er den Spiestil, den er sich vorstellt oder auf den man sich anfangs geeinigt hat, durchsetzen. Vorteil: Die Methode funktioniert schnell und zuverlässig. Nachteil: Spieler haben geringeren Einfluss und könnten frustriert sein, wenn sich ihre Vorstellungen nicht mit denen des SL decken.
--- Ende Zitat ---
sehe ich die geringeren Probleme. Der SL regelt, legt sein Veto ein etc. alles wie beim "klassischen" Rollenspiel. Nichts steht einem Cinematischen Spiel im Weg, wenn der SL und seine Spieler das spielen möchten.
--- Zitat ---Variante B: Die Spieler bekommen eigene Gestaltungsmöglichkeiten, und der SL und andere Mitspieler können durch Einspruch auf Unstimmigkeiten hinweisen. Der SL steuert außerdem über die Vorgabe der Schwierigkeit und ggf. über weitere Regieanweisungen. Vorteil: Es ist demokratischer und berücksichtigt mehr die Interessen der Spieler. Nachteil: Das Spiel wird möglicherweise holpriger und verlagert sich mehr auf die Meta-Ebene. Dieser Effekt kann aber durch gute Absprachen im Vorfeld gering gehalten werden.
--- Ende Zitat ---
gefällt mir persönlich nicht so. Demokratie birgt ein deutlich größeres Frust- und Konfliktpotential als wenn ein einzelner sagt was Sache ist und das sollte der SL sein ;)
Nun zu einigen ausgewählten Beispielen zum Thema Kampf:
--- Zitat ---Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details.
--- Ende Zitat ---
Sehe ich auch so, aber es geht halt darum die Intention zu beschreiben. Ich denke damit kann der Spieler sehr viel machen, das Ergebnis (d.h. die Interpretation des Würfelergebnisses) würde ich mitlerweile lieber dem SL überlassen.
--- Zitat ---Mit euren Überlegungen zu einer Differenz geht das jetzt ein bisschen drunter und drüber...
--- Ende Zitat ---
stimmt auch das es unser Ursprungskonzept völlig über den Haufen wirft.
Die Ansätze sind sehr schön und eignen sich ja schon fast wieder für ein komplett neues System, aber der Grundgedanke (der ja an sich nicht schlecht war) geht verloren.
Nach Variante A könnte ich mir aber durchaus ein Spiel nach den herkömmlichen Regeln vorstellen...
Lord Verminaard:
--- Zitat ---Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details.
--- Ende Zitat ---
Das war auch nicht negativ, sondern positiv gemeint. Das ist ja gerade das Feature! Die Gedankenkette geht so: Der SL soll das Ergebnis bestimmen. -- Ist das nicht langweilig, wenn die Spieler darauf keinen Einfluss haben? -- Nein, denn: Wenn man die Intentionen genau genug beschreibt, steht das Ergebnis hinterher eigentlich schon fest, bei der Beschreibung geht es mehr um Color-Details. :D
Ich finde auch, ihr solltet euer ursprüngliches Konzept nicht über den Haufen werfen. Der Regelmechanismus ist super, er ist ebenso einfach wie einleuchtend. Ihr solltet eher an der Umsetzung feilen. Ich glaube, euer Problem war, dass ihr teilweise nicht ganz sauber abgegrenzt habt zwischen Formulierung der Intention und Beschreibung des Ergebnisses. Euer Mechanismus ist Task Resolution, d.h. "Fortune at the End". Erst wird beschrieben, dann wird gewürfelt. Wenn ihr ihn so handhabt, wird er auch funktionieren.
Eins muss allerdings klar sein: Wie cinematisch ihr spielen wollt oder auch nicht, darüber müsst ihr euch vor dem Spiel einigen. Der SL als aufgeklärter Despot ist schließlich den Interessen seiner Untertanen äh Spieler verpflichtet! :)
Vale waan Takis:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 29.09.2004 | 20:00 ---Eins muss allerdings klar sein: Wie cinematisch ihr spielen wollt oder auch nicht, darüber müsst ihr euch vor dem Spiel einigen. Der SL als aufgeklärter Despot ist schließlich den Interessen seiner Untertanen äh Spieler verpflichtet! :)
--- Ende Zitat ---
Ich denke das ist der Casus Knaxus
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln