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Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem

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Vale waan Takis:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 26.10.2004 | 22:02 ---Dann erklärt mir noch mal: Soll die individuelle Schwierigkeit der intendierten Aktion mit rein? Das ist dann nämlich ein seltsamer Mix: Ich bestimme selbst die Schwierigkeit, indem ich eine leichte oder schwere Aktion ansage, aber ich brauche in jedem Fall die gleiche Anzahl von Erfolgen. Also sage ich am Anfang nur leichte Aktionen an, oder wie? Oder bringt mir eine schwierigere Aktion einen Vorteil, weil ich dadurch meine Kampfsituation verbessere und dadurch die Würfelsituation verbessere? Aber wird nicht die Kampfsituation auch schon durch die angesammelten Erfolge repräsentiert?

--- Ende Zitat ---
Okay die Frage ist gut und berechtigt  ;)
Es kommt dabei irgendwie darauf an wie man denn spielen will (es soll ja im Prinzip alles möglich sein).
Hat man sich also vorher auf eine ccinematische Spielweise geeinigt sollten hähere Schwierigkeiten belohnt werden oder doch zumindest nicht bestraft  ;), also sollte man das Würfelverhältnis nicht ändern und evtl. sogar die Zahl der Erfolge herabsetzen.
Hat man sich nicht auf diese Spielweise geeinigt wird es komplizierter. Da muss man abschätzen was so eine schwierige Aktion überhaupt bringt...
Bessere Position? ->Auswrkung auf schwierigkeit in der nächsten Runde?
Ein sinnloser Stunt? -> na und?
Tödlicher Stoss? Beendet den Kampf (dürfte aber bei einigen Gegner nicht möglich sein)
auf alle Fälle sollte dadurch die schwierigkeit (Würfelverhältnis) erstmal zu ungunsten des Spielers ausfallen, aber für den weiteren Verlauf kann es vorteile bringen.
Natürlich wird die Kampfsituation auch durch die angesammelten Erfolge repräsentiert, aber ich sehe noch nicht warum das eine das andere ausschließen sollte  ;)
Deswegen bin ich auch nicht für eine feste Erfolgszahl von anfang an (unser interner kleiner Knackpunkt neben dem "wer-beschreibt-problem" ;)). Wann der Kampf zu ende gehen kann ergibt sich aus dem Kampf.
Dadurch funktioniert auch dein Barbaren Beispiel. In der ersten überraschenden Kampfrunde kann das durchaus gehen, ist der Kampf erstmal entbrannt wird es so schnell erstmal nicht zu ende gehen.


--- Zitat ---Ich greife es einfach mal auf und führe es etwas weiter (mal schaun...)
Sp: Ich werfe dem Barbaren einen vernichtenden Blick zu und marschiere an ihm vorbei, als wollte ich gehen. Dabei ziehe ich in einer blitzartigen Bewegung mein Schwert und schlage ihm aus der Drehung heraus den Kopf ab.
SL: Krass. Okay, mal sehen. Er ist ein kampferprobter Stammeskrieger, aber er ist von deiner Aktion überrascht.
Sp: Ich bin ein Elite-Attentäter und bewege mich blitzschnell. Er wird den Schlag kaum kommen sehen.
SL: Aber er hat gute Kampfreflexe. Und du musst schon sehr genau und kraftvoll, und aus der Drehung fast blind zuschlagen. Du musst alles auf eine Karte setzen. Ich gebe dir einen W6 gegen seinen W8, und das auch nur, weil er wirklich nicht damit rechnet und du eine gute Show hinlegst.
(Sp würfelt eine 4, der SL eine 3 - ein knapper Erfolg.)
SL: Okay, du ziehst deine Nummer durch. Er zuckt im letzten Moment, und fast hätte er noch ausweichen können. Dein Schwert trennt den Kopf nicht von seinen Schultern, aber es dringt tief in seine Kehle ein, und er sackt tot zu Boden.
--- Ende Zitat ---
Nehmen wir an der Sp würfelt eine 3 der SL eine 4
SL: Im letzten Moment weicht er deiner Klinge aus, die zischend seinen Hals verfehlt. Er ruft nicht nach den Wachen sondern mustert dich mit kalten, aber irgendwie glücklichen Augen. Wortlos greift er zu seinem Schwert. (SL denkt sich 8 Erfolge müssten für den schon sein, der Barbar braucht nur 6 um den Sp kampfunfähig zu machen und zu demütigen)
Sp: Ich gehe in eine Verteidigungsposition, da ich weiß dass ich ihm im Kampf Mann gegen Mann unterlegen bin.
SL: So ist es. Er scheint den Kampf aber zurückhaltend zu bestreiten. W6 für dich W10 für ihn.
...die nächsten vier Runden fährt der Barbar Erfolge ein, der SL macht deutlich das der Barbar mit dem Assasinen spielt, beschreibt mehrere Kratzer und treibt den Charakter durch das Zelt...
Sp: Okay so wird das nichts ich brauche einen Trick. In meiner Ausbildung zum Assasinen habe ich unter anderem die ETchnik zur schattenhaften Bewegung gelernt (steht im Hintergrund des Chars), das werde ich jetzt versuchen. Ich möchte seine Sinne so verwirren, dass er denkt ich würde nach rechts ausweichen und dann links in seinen Rücken gelangen.
SL: Okay klingt gut. Du weißt wenn es nicht klappt wird das dein Ende sein,du gibst deine Verteidigung auf. Für die Aktion gebe ich dir W10 und ihm W6, seine Kampfreflexe sind zwar gut aber du bist ein Experte in dieser Technik. Versau es nicht. (Änderung der Situation: Der Barabr bräuchte eigentlich noch 2 Erfolge, aber durch die Aktion des Spielers bekommt er die Chance den Kampf in dieser Runde zu beenden. Ein Erfolg des Spielers bringt ihn in eine sehr gute Position...)
Sp 6 - SL 4
SL: Er reagiert so wie du es dir erhofft hast und du gelangst in seinen Rücken.
---> sind wir wieder bei Vermis Beispiel mit einem wirkloich guten Treffer kann der Sp den Kampf beenden.

Gedanken dazu:
Ein NSC wird im Normalfall so gut wie nie eine 1 Treffer-beendet-den-Kampf-Chance vom SL bekommen sondern nur über Erfolge gehen.
Wenn der Spieler nicht weiß wie viele Erfolge der NSCs noch braucht wird er sich eher nach alternativen Lösungen umschauen und dadurch dem NSC Möglichkeiten eröffnen den Kampf schneller zu beenden.
Natürlich ist es SL Willkür, aber genau da liegt der Vorteil  ;)

So könnte ich mir sowas also durchaus vorstellen   

Miriamele:
Hi hi, Rollenspielentwicklung macht Spaß! :D


--- Zitat von: Dorin am 27.10.2004 | 23:50 ---also am Anfang des Kampfes wird bestimmt wieviele Erfolge nötig sind und womit gegen was gewürfelt wird (also w6 gegen w6 usw...das kann sich allerdings im Laufe des Kampfes ändern) und wenn die nötigen Erfolge, die ja zu Anfang feststehen, erreicht sind ist der Kampf vorbei und der Gewinner entscheidet wie (tot, entwaffnet, zu Boden geworfen...was auch immer...).

--- Ende Zitat ---

Also wird doch nicht vor dem Wurf angesagt, was genau der Charakter versucht? Sondern einfach gewürfelt und dann das Ergebnis umgesetzt? Doch halt:


--- Zitat ---Natürlich kann der Spieler auch gleich zu Anfang des Kampfes ansagen was er mit seinem Gegner vorhat und wenn der SL will kann er dass auch einberechnen...
--- Ende Zitat ---

Also beides ist möglich? Das halte ich nicht für sehr sinnvoll. Entweder die konkret geplante Aktion beeinflusst den Würfelwurf, dann muss sie auch angesagt werden. Oder sie beeinflusst den Würfelwurf nicht, dann muss sie auch nicht angesagt werden. Wobei eben, wenn die Anzahl der Erfolge feststeht, man sich überlegen müsste, welchen Anreiz es überhaupt noch gibt, schwierige Aktionen anzusagen. Vielleicht ein größerer Vorteil für den nächsten Wurf, wenn es klappt? Der Spielraum ist ja nicht sehr groß, aber das könnte gehen.

Nur: Wenn ein größerer Vorteil für den nächsten Wurf die Belohnung für eine schwierigere Aktion ist, dann darf es den gleichen Vorteil nicht auch dafür geben, dass man bei einer einfacheren Aktion gut gewürfelt hat. Sonst gibt es wieder keinen Anreiz, schwierige Aktionen anzusagen.

Fazit: Entweder Aktionen mit Ansage, dann aber auch konsequent sein. Oder keine Aktionen mit Ansage, und nach dem Wurf umsetzen. Das Konsequenteste ist natürlich Vales Vorschlag:


--- Zitat ---Deswegen bin ich auch nicht für eine feste Erfolgszahl von anfang an (unser interner kleiner Knackpunkt neben dem "wer-beschreibt-problem" ). Wann der Kampf zu ende gehen kann ergibt sich aus dem Kampf.
--- Ende Zitat ---

Aber es funktioniert auch mit den festgelegten Erfolgen, wenn der Spieler bei seinen angesagten Aktionen berücksichtigt, wie viele Erfolge er braucht (dann ist die Kopf-ab-Aktion halt bei einigen NSC nicht drin). Oder, noch eine Möglichkeit: Eine schwierigere Aktion reduziert die Anzahl der benötigten Erfolge. Dafür sollte es dann aber eine feste Regel geben, so wie: eine Stufe schwieriger = ein Erfolg weniger. Sonst geht das so drunter und drüber. Und dann müsste man sich natürlich auch überlegen, was mit dem Würfelverhältnis passiert. Soll sich das gar nicht mehr situationsbezogen verändern? Wenn doch, wäre das ja doppelt gemoppelt.

Im Moment sind das gar keine richtigen Regeln, sondern mehr ein "man kann sich eigentlich aussuchen, was man würfelt, und auch was das Ergebnis bedeutet, und auch ob man vorher oder hinterher beschreibt, und auch wie viele Erfolge man braucht". Das sieht man an Vales letztem Beispiel: Der SL "denkt" sich, so und so viele Erfolge, aber dann wieder denkt er sich, doch nicht... ::)

Mal eine Frage: Wenn ihr so unterschiedliche Vorstellungen habt, warum wollt ihr dann gemeinsam ein System entwickeln? ;)

Ich finde Dorins Ansatz eigentlich besser, aber im Moment ist er noch zu schwammig.

Lord Verminaard:

--- Zitat ---Entweder Aktionen mit Ansage, dann aber auch konsequent sein. Oder keine Aktionen mit Ansage, und nach dem Wurf umsetzen.
--- Ende Zitat ---

Da hat sie recht! :d Sehr schöne Analyse. Ich persönlich finde ja Vales Ansatz sehr reizvoll, weil es echte Task Resolution ist und ich nun mal ein Task Resolution-Fan bin. Dann aber bitte ganz weg mit diesem Erfolge Ansammeln-Kram. Das passt nicht zusammen. Entweder Fleisch oder Fisch.

Oder Dorins Vorschlag, und dann das Würfelverhältnis in der Ausgangssituation bestimmen, Anzahl der Erfolge festlegen und dann einfach drauflos würfeln und beschreiben. Nur dann müsst ihr mal eine Ansage machen, was mit dem Würfelverhältnis passieren soll. Soll sich das während des Kampfes überhaupt noch ändern? Und wenn ja, wodurch? Wovon soll das abhängen?

Vale waan Takis:
Okay okay ich hätte da noch einen Ansatz vorzustellen  ;)
Es hat mich einfach nicht losgelassen.
Erfolge ansammeln ist vielleicht wirklich nicht so dolle, aber ein Schlag ein Wurf und der KAmpf ist vorbei ist ja auch öde daher mal dieses Modell zur Diskussion:

Würfelverhältnis:
W10 – W6  Spieler ist dem Gegner sehr überlegen (easy Task Gegner)
W8 – W6 Spieler ist dem Gegner überlegen (die ganz Normalen gegner)
W6 – W6 Spieler und Gegner sind in etwa gleich stark (Zwischengegner)
W6 – W8 Spieler ist Gegner leicht unterlegen (starke Zwischengegner)
W6 – W10 Spieler ist Gegner unterlegen (Endbosse)
(zu berücksichtigen Ausbildung, Situation, Ausrüstung etc.)

Herausf.   Entscheidung bei   
Leicht       5/6
Normal         7/8
Schwer       9/10 (auch das Ergebnis das die meisten Gegner gegen Spieler erzielen müssen)
Extrem       11/12

W6 5/6 levelup
W8 7/8 levelup
W10 10 levelup

Aktionen:
Erzwungenes Ende: (evtl. das weiß ich noch nicht so genau: Levelup für Gegner) höherer Wert gewinnt Kampf
Verbesserung der Position: normaler Wurf (nicht-kampfaktion) höherer Wert bekommt Levelup bzw. Leveldown des Gegners

Levelup bedeutet in diesem Fall den nächst höheren Würfel, also W6->W8->W10->W12->W12+W4

Vorteile:
- Das mit dem Spieler Erzählrecht kann wieder funktionieren, da man ja weiß mit welcher Zahl man gewinnt
- Immer noch super einfach, das Prinzip der vergleichenden Würfe bleibt
- Aktionen werden hornoriert ohne das es unübersichtlich wird
- 1 Wurf Kämpfe gibt es nur bei Bauerngegnern

Lord Verminaard:
Kannst du das "Entscheidung bei" noch mal genauer erklären?

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