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Hilfe gesucht - wertfreies Kampfsystem
Lord Verminaard:
Vale. Du kannst in so ein System keine Kindersicherung einbauen. Du musst darauf vertrauen, dass deine Spieler von sich aus nicht ständig irgendwelche Kopf-ab-Aktionen durchziehen. Sonst funktioniert das Ganze sowieso nicht.
Hier, das fällt mir dazu spontan ein - die "Three Precepts" von "The Window":
--- Zitat von: Scott Lininger ---the first precept:
“Everything about a Window character is described with adjectives rather than numbers.”
the second precept
“It is the actor’s responsibility to play their role realistically.”
the third precept
“A good story is the central goal.”
--- Ende Zitat ---
Vale waan Takis:
--- Zitat von: Lord Verminaard am 28.10.2004 | 19:40 ---Vale. Du kannst in so ein System keine Kindersicherung einbauen. Du musst darauf vertrauen, dass deine Spieler von sich aus nicht ständig irgendwelche Kopf-ab-Aktionen durchziehen. Sonst funktioniert das Ganze sowieso nicht.
Hier, das fällt mir dazu spontan ein - die "Three Precepts" von "The Window":
[quote author = "Scott Lininger"]the first precept:
“Everything about a Window character is described with adjectives rather than numbers.”
the second precept
“It is the actor’s responsibility to play their role realistically.”
the third precept
“A good story is the central goal.”
--- Zitat ---
--- Ende Zitat ---
--- Ende Zitat ---
Die Sache ist halt, dass ich mir schwer vorstellen kann wie es funktioniert...(jetzt nachdem mir meine naive Grundeinstellung abhanden gekommen ist)
Entweder artet es in Show aus -> ich ziehe den KAmpf hin weil es Bock macht und ich rumposen kann (cinematisch) will ich nicht
Oder die Spieler wollen nur gewinnen: Wenn ich den Kampf mit dem selben Wurf gewinnen kann warum sollte ich ihn dann weiter hinauszögern und in Gefahr laufen zu verlieren? will ich auch nicht
??? naja heute fällt mir dazu nix mehr ein :(
Lord Verminaard:
Es haut hin wenn du mit den Spielern auf einer Wellenlänge bist. Sonst nicht.
Dash Bannon:
...
also ich habe mir ja auch Gedanken gemacht heut in der Uni...
warum nochmal sind wir von der Idee abgekommen, dass man eine bestimmte Anzahl an Szenen (also wegen mir Erfolge) für sich verbuchen muss um den Kampf zu beenden?
dann hätte man nämlich einen längeren Kampf und wenn man dann noch die Option einbaut, dass man eine bestimmte Anzahl von Erfolgen am Stück braucht um zu gewinnen, können Kämpfe sehr, sehr lange dauern...
wenn wir dem Spieler dann noch sagen wieviele Erfolge er in Reihe braucht um zu gewinnen, kann er seine Beschreibungen entsprechend ausrichten.
Da ich aber weiss das Vale nicht viel von Player Emporment hält, könnte ich mich auch mit der Idee anfreunden, dass der Spieler beschreibt was er denn vorhat, der SL dann die Schwierigkeit festlegt und dann gewürfelt wird, wenns klappt, hats geklappt, wenn nicht beschreibt der SL was passiert ist. Wenn der SL dann noch Hinweise gibt, kann sich der Spieler in seinen Beschreibungen wieder an den Zustand des Gegners anpassen, d.h. einen frischen Gegner nicht mit einem Hieb zu Boden strecken, bzw. nicht noch stundenlang um einen rumtanzen der nur noch angepustet werden muss, damit er umfällt.
Vale waan Takis:
Naja Versuchen wir es mit Szenen-Gegnern.
Der Spieler kann über angesagte Aktionen die Szenen abkürzen (was die Schwierigkeit erhöht) oder erhöhen (was die Schwierigkeit senkt)?
Was wäre denn deiner Meinung nach eine mögliche Einteilung für Gegner (als Anhaltspunkt)
einfach 3 szenen
normal 5
schwer 8
boss 10
???
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