Autor Thema: Empfehlung: Ars Magica  (Gelesen 25692 mal)

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #25 am: 6.03.2002 | 22:39 »
Flambeaus?Waren das nicht die "Kampfmagier"?

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #26 am: 6.03.2002 | 22:55 »
@Xor: Naja. Flammenmagier passt irgendwie besser.
Motto der Flambeau: Unto Death We Charge
Die hatten die coolste Meisterprüfung (Gauntlet):
Sie wurden irgendwo abgesetzt und dann mussten sie nach hause finden. Problem war, dass die Prüfung die letzte Chance war, ohne Repressalien die Zauberkräfte einzusetzen. Die Wege der Lehrlinge war von oben immer gut zu erkennen. Der war nämlich immer an den verbrannten Häusern und Felder zu erkennen ;)
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #27 am: 6.03.2002 | 22:57 »
Ich mußte nur mal gerade zurückdenken.Ich hab da nen Flambeau in Bearbeitung rumliegen.

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #28 am: 6.03.2002 | 22:59 »
@Xor: Oh... die sind aber langweilig zu spielen. Viel witziger sind die Criamon- oder die Tytalus-magier (Enigmamagier und Konfliktmagier).  :)
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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #29 am: 6.03.2002 | 23:03 »
Die Geschmäcker sind verschieden,außerdem habe ich so eine kleine Affinität für Feuer. ;D

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #30 am: 6.03.2002 | 23:05 »
Dann sind die Flambeau genau richtig für Dich.  ;D
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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #31 am: 6.03.2002 | 23:06 »
Yo die sagten mir sofort zu,mit einigen der anderen Häuser konnte ich nicht so sonderlich viel anfangen.

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #32 am: 6.03.2002 | 23:09 »
Einige Häuser werden gerne falsch eingeschätzt. Zum Beispiel die Tytali und die Ex Miscellanea. Unser Princeps ist aus dem Haus Ex Misc., steckt aber in Punkto Einsatz von Feuer viele Flambeau in die Tasche.
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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #33 am: 6.03.2002 | 23:10 »
Das hat imho nix mit den Häusern zutun,sondern mit dem Spieler.

Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #34 am: 6.03.2002 | 23:20 »
Ich finde die Häuser alle interessant, bis auf vielleicht Criamon. Das Konzept des Enigma hat einfach zu wenig Substanz um reizvoll zu sein. Mystisch rumschwallern kann man ja mit jedem Magus.

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #35 am: 6.03.2002 | 23:21 »
Naja. Da hast Du schon recht. Allerdings geben die Häuser eine gewisse Richtlinie (von der man auch abweichen kann) und genau diese Richtline einiger Häuser wird meistens zu gradlinig ausgelegt. Beispiel Flambeau: Es gibt einen Linie im Haus Flambeau, die von Kypris gegründet worden ist. Diese Linie sieht die Flamme als etwas Göttliches in Form des Phönixes. Um dem Göttlichen näher zu sein, ist die Linie auf der Suche nach der Legende des Phönix. Im Prinzip sind diese Flambeau Gralssucher. Nur das der Gral der Phönix ist. Das sind absolut keine Kampfmagier.
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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #36 am: 6.03.2002 | 23:25 »
@Samael: Ja ja die Criamonfalle. :) Ich vergleiche die Criamon gerne mit den Malkavier bei Vampire. Es reicht einen verrückten Charakter zu spielen, um einen Criamon zu spielen. Meistens muss Du mit einem völlig anderem Weltbild anfangen und dann machen die Criamon-Magier Sinn.
« Letzte Änderung: 6.03.2002 | 23:26 von Christian Preuss »
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Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #37 am: 6.03.2002 | 23:29 »
Ja, mag schon sein, das Criamon Magi eine Daseinsberechtigung haben, wenn man sie mit einer interessanten und schlüssigen Weltanschauung ausstattet. Sie gefallen mir trotzdem irgendwie nicht.

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #38 am: 6.03.2002 | 23:50 »
Kann ich gut verstehen. Ich persönlich würde mich auch mit Händen und Füßen dagegen wehren einen Criamon-Magier als PC zu führen. Bei mir würde daraus wahrscheinlich ein Slapstick-Charakter  ::)
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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #39 am: 7.03.2002 | 01:56 »
Ich kenne ebenfalls Magus und Ars Magica - habe aber den Zugang zu Ars Magica noch nie so richtig hinbekommen.

Zu Magus bin ich über Vampire gekommen, beim fantasy-lastigen Ars Magica drifte ich immer wieder zu anderen Rollenspielen ab - obwohl ich weiss, daß ARM ein richtig gutes Rollenspiel sein muss. *seufz*

Gruss
Dogio

Catweazle

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #40 am: 7.03.2002 | 13:53 »
Zum Thema Magiesystem:

da kann ich auch Gramarye empfehlen (kostenlos) oder Talislanta in der neuesten Ausgabe. Beide Systeme bieten ein freies Magiesystem das dennoch simpel ist. Talislanta ähnelt System-mäßig ohnehin auch Ars Magica.

Zum Thema was besser ist, Magus oder Ars Magica:

Letzteres kenne ich leider nicht. Prinzipiell sind das aber unterschiedliche Hintergründe, so dass ich nicht glaube, dass man die beiden vergleichen kann. Magus ist ein sehr interpretationsbedürftiges System. Da wird dem Spielleiter viel abverlangt. Spaßig ist es allemal, wenn man das WW-System mag.

Soviel zu meinem Senf

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #41 am: 7.03.2002 | 19:32 »
Das Magiesystem von Gemini ist auch sehr zu empfehlen,ist auch ein freies Magiesystem mit vielen Möglichkeiten.Schaut mal rein.

Was mir an Ars Magica gut gefällt,dass man auf unserer Erde im Mittelalter spielt,sowas mag ich sehr.

Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #42 am: 7.03.2002 | 22:07 »

Was mir an Ars Magica gut gefällt,dass man auf unserer Erde im Mittelalter spielt,sowas mag ich sehr.


Das kann aber auch Nachteile haben... ;)
Wenn man zBsp einen Geschichtsstudenten als Spieler in der Gruppe hat, so wie wir....

Aber die Sourcebooks für AM sind zum Glück so gut, dass man nicht viel darüberhinaus recherchieren muss.
Leider gibt es noch keins für das Heilige Römische Reich bzw. das Rheintribunal.
Immerhin ist eines für das Großalpentribunal angekündigt....

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #43 am: 7.03.2002 | 22:11 »
@Samael: In der Zwischenzeit kannst Du ja mal im Project Redcap schmökern gehen: http://redcap.org/
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #44 am: 7.03.2002 | 22:13 »
@Samael

Yepp,dann muß man echt aufpassen,aber kann von extremen Vorteil sein,wenn derjenige meistert.

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #45 am: 8.03.2002 | 09:48 »
Zitat
a) Es ist sehr unklar, was ein Magus nun wirklich mit seinen Sphären anstellen kann. Das führt zu ellenlangen Diskussionen; zudem ist ein unpräzises Regelwerk immer schlecht für funktionierendes Rollenspiel.


Wo siehst du denn das Problem? Dies Sphären sind in Stufen geregelt und mit keder Stufe kann ich mehr beeinflussen, die Namen der Sphären sind im übrigen ja auch selbsterklärend. Alles weitere, das was du unpräzise nennst ist Teil des Spielkonzeptes. Bei Magus spiele ich einen Magier, der vom spielteschnichen Konzept her alles kann, der einzige, der ihn beschneidet, ist er selbst. Jeder Magus hat im Grunde sein eigenes Paradigma, welches für ihn vollkommen stimmig ist und nur anhand diesem ist er in der Lage die Wirklichkeit zu verändern, wenn er dann durch seine sich selbst auferlegten Beschrämkungen verhindert, dass er gewisse Dinge kann (so zum Beispiel ist Selbstverwandlung mit Handauflegen unvereinbar... wenn man es nicht durch logische Bocksprünge erzwingt...), dann ist dies doch einer der großen Reize. Erst mit Zeit und Erfahrung wird er merken, dass er sich selber im Wege steht und über seine Foki hinauswachsen, womit er einen wichtiger Schritt in Richtung Erleuchtung getan hat...
Wenn du hingegen nur meinst, dass es unklar ist, was ich mit welcher Stufe machen kann, so muss ich dir widersprechen, IMHO ist dies wunderbar gelungen, auch Sphärenkombinationen sind nicht wirklich so schwierig, aber mal anders: Dein Magus werkelt doch auch lange genug an seinem Effekt... warum solltest du ihn im Versandhaus bestellen können...
In meinen Augen ist das Regelwerk alles andere als unpräzise und funktioniert für das Spiel tadellos.

Zitat
b) Paradox. Da ist man ein mächtiger Magier, darf aber fast nie coole Effekte zaubern, weil man direkt Paradoxpunkte aufs Auge gedrückt bekommt.


Wie steht es in einem Quellenbuch: "Ja, Sie können das Paradox abschaffen, aber es  ist auf Dauer langweilig, wenn man Leute um sich hat, die mit dem Höllenfeuer Bowling spielen."
Ich finde das Paradox richtig gut, da es viel Megalomanie verhindert, auch wenn ich Meister der Kräfte bin kann mich so ein dahergelaufener Wicht mit Knarre einfach erschießen und dies sollte mir stest bewusst sein.
Außerdem weiß ich nicht was du hast, du kannst doch immer noch coole Sachen machen und die sind so doch noch um einiges cooler:
Du wirfst alles in die Wagschale, dein Leben, deine Magie, deine Erleuchtung nur um jetzt diesen einen Effekt zu wirken, der alles verändern kann. Das ist der Stoff aus dem Helden sind!
Magie verändert. Sie ist ein mächtiges Werkzeug, dass in den falschen Händen abscheuliche Dinge anrichtet, warum sollte man es den Menschen unbeobachtet in die Hände geben? Du spielst mit der Realität herum, wie kannst du erwarten, dass sie sich das bieten lässt?

Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #46 am: 8.03.2002 | 11:34 »
zu a)
Ich hatte irgendwie einen gegenteiligen Eindruck. Aber den habe ich ja schon vorhergehend geäußert. Falls du AM nicht kennst lies es mal an. Vielleicht verstehst du dann, was ich meine. Vielleicht sind unsere Geschmäcker aber auch einfach verschieden.

zu b)
Bei Magus kann man ungleich mächtigere Effekte als bei AM bewirken (ausser vielleicht Ritualmagie hoher Ordnung), aber man darf es faktisch nie. Da steht bei Kräfte 5, dass ich eine Nuklearexplosion auslösen kann, aber welcher SC wird das jemals tun? Wäre da eine etwas knappere Abstufung der Effekte nicht besser gewesen? Und ist es nicht frustrierend, wenn ein Charakter theoretisch sehr mächtig ist, seine Kräfte aber nie einsetzen kann, aus Angst vor Paradox?
In meinen Augen ist Paradox einfach ein Spielspaßvernichter (da es sich nicht nur gegen mächtige, sondern gegen alle aufsehenerregende und viele interessante und stimmungsvolle Magie richtet), eingeführt von den Designern, weil sie eine Art "Maskerade" oder "Schleier" brauchten, damit Magus in die WoD passt. Natürlich sind allmächtige Höllenfeuerbowlingspieler langweilig, aber es gibt befriedigendere Methoden sie zu unterbinden - siehe AM.

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #47 am: 8.03.2002 | 11:52 »
@samuel... ich kann mich da an ein paar shadowrun abenteuer erinnern, bei dem wir nicht so kleinlich waren und halb Manhattan geplättet haben  ;D überlebt hats keiner, aber es war eine geile Aktion...

Ich bin allerdings auch der Meinung, daß in den meisten Systemen... nicht nur Magus und AM die Magie im Grunde viel zu beschränkt ist... aus vielen verschiedenen Gründen... was wirklich manchmal den Spielspaß kosten kann. Im Grunde sind da AM und Magus eigentlich schon Ausnahmen, da sie nicht ganz so viele Beschränkungen für den Magier bieten...

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #48 am: 9.03.2002 | 12:02 »
Zitat
Natürlich sind allmächtige Höllenfeuerbowlingspieler langweilig, aber es gibt befriedigendere Methoden sie zu unterbinden - siehe AM.


Vielleicht hast dus schon einmal geschrieben, dann tut mir die Nachfrage leid, aber: Wie ist der Magier denn bei AM beschränkt?

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #49 am: 9.03.2002 | 14:04 »
Also dem Bild, dass ich von Magiern in einer einigermaßen realen Welt habe, wird von Magus IMO ziemlich gut wiedergegeben.  

Magi schmeißen keine Feuerbälle. Warum auch? Lieber zu Hause aufs Sofa setzen, ein bischen mit der Rassel rasseln und eine Woche später ist dein Geschäft Pleite.
Rassel-rassel.  Zwei Wochen später haut deine Frau ab.  
Rassel-rassel. Drei Jahre später hast du zwei vergebliche Selbstmordversuche hinter dir.

Aua.