Autor Thema: Empfehlung: Ars Magica  (Gelesen 25686 mal)

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Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #50 am: 9.03.2002 | 18:12 »
Vielleicht hast dus schon einmal geschrieben, dann tut mir die Nachfrage leid, aber: Wie ist der Magier denn bei AM beschränkt?

Zunächst einmal durch die Grenzen hermetischer Magie (diese können evtl. durch nichthermetische Magie ignoriert werden, aber man spielt halt Hermetiker und interessiert sich nicht für "Heckenzauberei", die idR auch wesentlich eingeschränkter als hermetische ist.)
Diese Grenzen sind (AM4 s73f.):

"Die Grenze der lunaren Sphäre
Hermetische Magie kann niemals die lunare Sphäre betreffen, oder etwas, das über ihr liegt.

Die Grenze des Göttlichen
Hermetische Magie kann nicht die Macht des höchsten Gottes erreichen noch die Täuschungen inferrnaler Mächte. Daher kann sie nicht das Ergebnis eines Wunders beeinflussen, den Körper oder Geist eines christlich beerdigten beherrschen, den wahren Glauben verändern, die Anwesenheit von Täuschungen oder Illusionen eines Dämons (Anm. enspricht Teufel) aufzeigen, [...].

Die Grenze der Seele
Hermetische Magie kann eine unsterbliche Seele nicht beeinflussen und daher auch niemals wahres menschliches Leben erschaffen oder einen Toten zum Leben erwecken.

Die Grenze der wahren Natur
Hermetische Magie kann nicht die wesentliche Natur eines Dinges verändern oder bestimmen. Daher kann sie die natürliche Alterung nicht aufhalten (Anm: verzögern oder beschleunigen ist möglich) oder umkehren, [...] und keine übernatürliche Aura erschaffen, zerstören oder verändern.

Die Grenze der Erschaffung
Hermetische Magie ist nicht dazu in der Lage permanente Objekte ohne Anwendung von reinem Vis (Anm.: formgewordener mag. Energie) zu erschaffen. Das schließt das permanente Heilen von Wunden ein.

Die Grenze der Zeit
HM ist nicht dazu in der Lage den Verlauf der Zeit zu verändern. Sie kann nichts Vergangenes betreffen, [...].

Die Grenze der Energie
HM kann nicht die physische Energie einer Person wiederherstellen, damit diese zBsp weitere Zauber sprechen kann, noch kann sie Selbstvertrauen wiederherstellen (Anm.: Selbstvertrauen entspricht in etwa Willenskraft in der WoD).

Die Grenze der arkanen Verbindung
Hermetische Magie kann ein nicht sichtbares Objekt nur dann betreffen, wenn eine arkane Verbindung zu diesem Objekt besteht. (Anm.: etwa eine Haarlocke der Person etc.)

Weiterhin ist ein Magier folgendermassen beschränkt:
Spontanmagie kostet immer Erschöpfungsgrade (sonst ist sie so schwach, dass sie so gut wie nichts bewirken kann, ausser bei absoluten Meistermagiern, oder in einem Spezialgebiet eines immer noch mächtigen Magiers). Diese kann man, wie oben erwähnt nur durch Ausruhen und Essen wiedererlangen.
Formelmagie ist zugegebenerrmassen stark und man erschöpft sich faktisch nicht (ausser der Zauber ist eigentlich etwas zu mächtig für den Magier), dafür aber sehr speziell. Und es dauert EWIG bis man weitere Formeln entwickelt oder erlernt. Am Anfang wird man max. Grad 25 Zauber (was auch schon stark ist, reicht z.Bsp. zum Fliegen, für Steinhaut oder in ein Tier verwandeln) beherrschen, mächtige Effekte wie die erwähnten Höllenfeuerkugeln bekommt man erst viel später.
Sachen die man bei Magus auf Sphäre 5 machen kann sind bei AM Rituale (die dauern pro 5 Grade 15min und kosten Vis) von mindestens Grad 60, wenn nicht höher.
Also machbar aber eben nicht mit einem Fingerschnippen! Um das Vis für ein derartiges Ritual zu bekommen (nehmen wir mal einen Vulkanausbruch statt der Nuklerexplosion) gehen Jahreszeiten ins Land, ganz zu schweigen davon, dass man es erst mal finden/lernen muss!
Falls bei mächtigen Zaubern gepatzt wird, winkt zudem immer das Zwielicht. Das Zwielicht kann einen Zauberrer überwältigen, verstümmeln (aber auch stärker machen), aber wenn er eine bestimmte Zahl von Zwielicht angesammelt hat, wird er ins ewige Zwielicht gehen, quasi in der Magie aufgehen.  

Bei AM ist man also im Regelsystem in der Macht (nicht der Vielfalt) derr Effekte beschränkt, nicht durch etwas aufgesetztes, was einen zwingt sein Potential ständig hinterm Berg zu halten.

Gut, ich gebe zu, dass es reizvoll sein kann sich ständig wege auszudenken das Paradox zu überlisten, aber lange macht mir das keine Spass.
« Letzte Änderung: 9.03.2002 | 18:14 von Samael »

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #51 am: 9.03.2002 | 20:59 »
Es gibt neben der Heckenzauberei noch einige andere Systeme... in Lions of the North gibt es die Gruagach oder wie sie heißen.. ich hab jetzt nicht nachgeschaut. Diese können Geasa sprechen und noch einige andere Sachen, die nicht so richtig in diese Beschränkungen fallen. In Dragon and the Bear gibt es Regeln für weitere Magier, die ebenfalls nicht durch diese Regeln beschränkt werden... sie haben in dieser Hinsicht das System ziemlich erweitert... allerdings halt nur in den zusätzlichen Regelbüchern...

mask

Gast

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #52 am: 10.03.2002 | 12:01 »
Zitat
Bei AM ist man also im Regelsystem in der Macht (nicht der Vielfalt) derr Effekte beschränkt, nicht durch etwas aufgesetztes, was einen zwingt sein Potential ständig hinterm Berg zu halten.


Aber wieso? Wo ist die Begründung für seine Beschränkung? Warum kann ich die lunäre Sphäre nicht lernen? Einfach zu sagen geht nicht kann es nicht sein...
Da finde ich eine handfeste Begründung warum ich gewisse Dinge nicht kann, wie das Paradox, um einiges überlegen, so bleibe ich doch um einiges unbefriedigt zurück...

Was deine weiteren Beschränkungen angeht:
Denen unterliegt man aber Magus sehr wohl auch. Spontanzauberrei ist so ziemlich das riskanteste, was man machen kann aus ähnlichen Gründen wie in AM. Auch in Magus muss man sich seine Rotes mühevoll zusammenbasteln, um wirklich durchschlagenden Erfolg zu haben.
Und was Nuklearexplosionen angeht: Dafür muss man auch bis zur Oberkannte mit Vis (bin eben auch Hermetiker ;)) vollgepumpt sein und braucht eine weit in denzweistelligen Bereich hineinragende Summe von Erfolgen, mit anderen Worten: Vergiß es! Aber ohne das Paradox könnte man es ja mal versuchen, passiert ja nix Schlimmes wenns schief geht...

Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #53 am: 10.03.2002 | 15:56 »
Aber wieso? Wo ist die Begründung für seine Beschränkung? Warum kann ich die lunäre Sphäre nicht lernen? Einfach zu sagen geht nicht kann es nicht sein...

Du hast nicht sorgfältig gelesen ;). Mit lunare Sphäre ist diejenige im MA Weltbild gemeint. Genauer gesagt: Sonne, Mond und Sterne sind nicht beeinflussbar.

Zu deiner Nuklearexplosion: Ich habe das Buch grade nicht hier (steht brav in Bonn im Regal), aber ich habe das irgendwie anders in Erinnerung. Da stand bei "Kräfte 5": "Eine Nuklearexplosion die eine Stadt auslöschen kann hervorrufen" oder etwas ähnliches.
Von Erfolge sammeln o.Ä. hab ich da nichts gelesen.
Mag ja sein, dass das in Zusatzbüchern näher geregelt wurde, aber allein mit dem Grundbuch bewehrt würde ich mir aufgrund von Unklarheiten und schwammigen Formulierungen nicht zutrauen Magus zu leiten oder zu spielen.

 
« Letzte Änderung: 10.03.2002 | 15:57 von Samael »

Offline 1of3

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #54 am: 10.03.2002 | 17:14 »
Das ist Teil der allgemeinen Regeln zur Magieandwendung.

Jeder Effekt, der nicht auf die auslösende Struktur (lies den Magus selber) zielt braucht schon zwei Erfolge.
Vollkommen abgedrehte Sachen, wie das Schaffen eines magischen Ortes, die Beschwörung eines Drachen, Verschwindenlassen eines Wolkenkratzers etc. bis zu 20 Erfolge.

Also noch mal für allle zum mitschreiben:
_______________________
Egon, seineszeichens Kultist der Extase (was auch sonst),  möchte mit dem Geist seiner 2-Zimmer-Wohnung sprechen.
________________________


Sprechen der Geistersprache ist ein Geister(1) -Effekt.
________________________
Egon bennutzt als Fokus Meditation und Mantras (ja, nicht alle Kultisten kiffen) . Egon setzt sich also im Schneidersitz hin, wibt mit dem Oberkörper und labert Mantras.
_______________________


Das Sprechen mit dem Geist ist koninzident (Beobachter würden nur eine Meditationsübung sehen). Koninzidente Effekte haben einen Grundmindestwurf von 3+(höchster benutzter Sphärenstufe). Diese ist 1, macht 4.
Leider hat Egon seinen Lieblingsfokus, die kleine Vishnu-Statuette nicht da. Sonst hätte er noch eine Erleichterung von 1 gekriegt.  Egon könnte jetzt  noch Quintessenz (VIS) ausgeben oder ein besonders langes Ritual ausführen, um den Mindestwurf zu senken. Aber ne 4, ist ja wohl zu schaffen.
Unter besonders ungünstigen Bedingungen hätte der SL auch noch, Mali mit reinwürgen können.

Da Egon,  nur für sich selbst die Geistersprache will, braucht er nur einen Erfolg. Für einen weiteren Teilnehmer wäre , würde er einen weiteren Erfolg brauchen (würde er nur einem anderen das Ding ermöglichen, bräuchte er trotz allem auch 2).

Egon würfelt seinen Arete-Wert (=Erleuchtungs-Wert), 4. Das macht 4W10 und er erzielt 2 Erfolge.

__________________________
Nach etwa einer 1/2-Stunde steht Egon leicht verschwitzt auf. Auf seinem Gesicht liegt  ein glücklicher Ausdruck, als er zum Telefon geht, um von seinem Erfolg zu berichten.
__________________________

Merke: Wie lange ein Magus braucht um einen Effekt durchzuziehen, hängt ganz von seinem Weltbild ab.  Nur weil Egon glaubt eine halbe Stunde zu brauchen, braucht er eine halbe Stunde. Es hätte auch die ganze Nacht dauern können oder, mit einer tieferen Einsicht in das Universum oder dem Super-Ich-Kann-mit-Geistern-sprechen-Device von Karl, dem Sohn des Äther, nur ein paar Sekunden.
« Letzte Änderung: 10.03.2002 | 17:17 von 1of3 »

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #55 am: 10.03.2002 | 19:40 »
hmm... das ganze klingt so, als wäre magus ein wirklich sehr freies System. Das hat einerseits vor als auch Nachteile. Man muß das System wirklich gut kennen, um all das zu erreichen, was das System eigentlich kann, oder was man selber eigentlich kann. In meinen Augen ist das System daher nicht wirklich für Anfänger zu empfehlen, da ein Spieler erst mal alle Möglichkeiten durchkauen muß, alle Regeln wirklich intus haben muß, damit er überhaupt mal zu spielen beginnen kann. In der Hinsicht hat das System von Ars Magica, mit all seinen Schwächen doch den Vorteil, daß es sehr viel einfacher zu erlernen ist. Für den Spieler. Mehr Möglichkeiten bietet auf alle Fälle Magus.

mask

Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #56 am: 10.03.2002 | 20:09 »

In der Hinsicht hat das System von Ars Magica, mit all seinen Schwächen doch den Vorteil, daß es sehr viel einfacher zu erlernen ist. Für den Spieler. Mehr Möglichkeiten bietet auf alle Fälle Magus.

Einige Posts zuvor hast du noch behauptet, dass du Magus kaum kennen würdest. Egal.
Was mich interessiert sind "all seinen Schwächen".
Nenn mal ein paar.

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #57 am: 11.03.2002 | 09:29 »
@Samael: Von Ars Magica?

Der Ausdruck Schächen ist vielleicht nicht ganz treffend. Es sind vielleicht nur in meiner Sicht Schwächen... ich habda wahrscheinlich etwas zu generalisiert.
Anfangs war ich sehr begeistert vom Magiesystem von Ars Magica, unter der Annahme, daß es sehr viel zulassen würde. Allerdings stoße ich mich im Moment daran, daß es nicht alles zuläßt. Das sind genau jene Beschränkungen, die du weiter unten gepostet hast. Im Grunde sind die in Ordnung, sie sind nur etwas plump formuliert. Bei dem Anspruch, den Ars Magica erhebt, hätten sie diese Statements eigentlich Magietheoretisch begründen müssen, wäre besser als eben das reine Statement.
Ich sage nicht, das Magier allmächtig sein sollen, aber für mich fallen doch einige Teilbereiche weg. Ein zweites ist, daß sich ein Magiesystem nicht über das ganze Spiel hinwegzieht. Es gibt dann die Schamanen, Gruagach, Feen und noch ein paar andere, die aus diesem System rausfallen. Es ist im Spiel erklärt (Magiesystem, das Bonisagus entwickelt hat) allerdings muß dann ein Spieler, der einen der obengenannten Charakter spielen will, das ganze wieder neu lernen. Das halte ich zumindest systemtechnisch für eine Schwäche.

Zu meiner vorigen Behauptung: In der Zwischenzeit hab ich mir das Regelbuch von Magus gekauft...  und ein bissl studiert, deshalb kann ich behaupten, daß ich das System inzwischen ein bissl besser kenn, wenn auch noch nicht gut. Man kann sowas ja nicht auf sich sitzen lassen oder?  ;D

Im Vergleich zu den obigen Problemen bietet Magus ein paar, vielleicht auch nur theoretische Vorteile... allerdings mit den vorher genannten Nachteilen der Probleme für Anfänger, die ich sehe...

Offline 1of3

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #58 am: 11.03.2002 | 10:28 »
Hat ja auch niemand behauptet, dass Magus für Anfänger ist. 8)

Samael

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #59 am: 11.03.2002 | 10:52 »
Ars Magica ist auch nicht wirklich ein Anfängerrollenspiel.

Egal; ist insgesamt vielleicht echt eine Geschmacksfrage.

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #60 am: 11.03.2002 | 14:08 »
ok, ich geb mich geschlagen  ;D
Es sind beides keine Anfängersysteme, allerdings imho sind die Ars Magica Regeln einfacher zu verstehen. Das ist alles...

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #61 am: 11.03.2002 | 17:30 »
Zitat
Du hast nicht sorgfältig gelesen . Mit lunare Sphäre ist diejenige im MA Weltbild gemeint. Genauer gesagt: Sonne, Mond und Sterne sind nicht beeinflussbar.


Hab's jetzt mehrfach gelesen, aber meine Frage bleibt: Warum kann ich den Umgang mit Sonne Mond und Sterne nicht lernen? Es ist glaube ich das, was mask meint: Der magietheoretische Hintergrund, der bei Magus stets sabei ist...

Zitat
Zu deiner Nuklearexplosion: Ich habe das Buch grade nicht hier (steht brav in Bonn im Regal), aber ich habe das irgendwie anders in Erinnerung. Da stand bei "Kräfte 5": "Eine Nuklearexplosion die eine Stadt auslöschen kann hervorrufen" oder etwas ähnliches.

Du hast nicht sorgfältig gelesen ;-). Eine Nuklearexplosion dürfte ein zumindest "absurdes Unterfangen" sein, dafür brauche ich so 10-20 Erfolge... und das bei einer Schwierigkeit von 10 mit maximal 10 Würfeln (Tabelle auf Seite 233 im, Grundbuch).

Mit der Geschmackssache dürftest du recht haben, aber ich spiele bevorzugt den Orden de Hermes und nicht nur die Namen der Häuser auch die Zeitleiste ist beinahe identisch. Paradox, nicht ;D. Aber versprochen: Wenn ich die Kröten übrig hab' werd ich mir AM mal zulegen...

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #62 am: 15.03.2002 | 01:41 »


Hab's jetzt mehrfach gelesen, aber meine Frage bleibt: Warum kann ich den Umgang mit Sonne Mond und Sterne nicht lernen? Es ist glaube ich das, was mask meint: Der magietheoretische Hintergrund, der bei Magus stets sabei ist...



Magie ist eine irdische Kraft und deshalb auf Dinge des Irdischen beschränkt.

mask

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #63 am: 15.03.2002 | 10:50 »
@Sarellion: Aus der Sicht von Ars Magica... stimmt. Es passt auch zum Hintergrund dazu, allerdings fehlen wirklich oft die Erklärungen dazu. So umfangreich die Möglichkeiten sind, wird doch meistens nur sehr spezifisch auf das gerade anliegende Problem eingegangen, allerdings oft nicht auf den Hintergrund in der Spielwelt. Zumindest im Grundregelwerk. Sonst sind die Quellenbücher fantastisch aufgebaut und in die Welt integriert.
Wo sies diese magietheoretischen Hintergründe inzwischen wahnsinnig gut umsetzen, ist in DSA. Das haben sie wirklich gelernt. Sie lösen alle Probleme in der Spielwelt und nicht außerhalb. So sehr viele das System nicht mögen, das ist allerdings ein Aspekt, in dem sie sich wirklich hervortun.

mask

Angelizer

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #64 am: 11.06.2003 | 09:08 »
Tja, also ich hab mir auch das Regelwerk auf englisch heruntergeladen. Am Anfang war ich auch ziemlich euphorisch: da war eine dichte, in sich konsistente Spielwelt, ein, wie schon bereits von vielen erwähnt, dichtes Magiesystem, sah alles sehr gut aus. Nur. nach zweimaligem durchlesen bemerkte ich, wo der Haken bei dieser schönen Dichtheit liegt. das Regelwerk ist VIEL zu komplex und detailliert. Ich könnte nie so ein kompliziertes Rollenspiel spielen, da man entweder das gesamte System auswendig kennen muss und/oder viele Regeln (und es sind viele!!...) nachschlagen muss...für Powergamer allerdings ein Paradies.
Ich will jetzt keine empörten replys bekommen: das System ist wirklich gelungen! Ich warne nur solche Spieler, die ein relativ freies System ohne viele Tabellen und genaue Regeln, wann wer wo verwundet wurde oder ob man beim letzten 8km-Marsch jetzt zwei Müdigkeits-Level verliert oder doch nur einen, kennen und bevorzugen. Ansonsten kann man sich ohne Bedenken das Grundregelwerk herunterladen, und sei es nur, um sich vielleicht Ideen und Anregungen für sein "Haussystem" zu holen..

Offline Selganor [n/a]

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #65 am: 11.06.2003 | 09:13 »
Wo bitte schon ist Ars Magica "zu komplex"?

Die Regeln sind in keiner 1/2 Stunde KOMPLETT erklaert ;)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #66 am: 11.06.2003 | 09:16 »
Ausser Du spielst das Kampfsystem nach den Originalregeln...
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Angelizer

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #67 am: 11.06.2003 | 13:28 »
@ Selganor:
ich sag ja: es kommt darauf an, was man ansonsten spielt. Für einen alten AD&D-Veteranen oder generell D20-Spieler mag es nicht allzu komplex sein, das will ich gar nicht bestreiten. Aber selbst wenn: ich denke du übertreibst doch ein wenig mit der "halben Stunde"...
tut aber auch nichts zur Sache. Ich habe gesagt: das System hört sich gut an; kenne viele, die ausschließlich Ars Magica zocken und: (Zitat) "das ist auch gut so"

Offline Selganor [n/a]

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #68 am: 11.06.2003 | 13:49 »
Die "Ausschliesslichspieler" kenne ich eher aus DSA oder Earthdawn...

Was die Regeln angeht... machen wir mal den Test:

1. Charaktererschaffung:
Du waehlst einen der drei Typen: Mage, Companion, Grog

Attribute: +7 Punkte werden auf die 4 Attributspaare (zeige hier auf Charakterbogen) verteilt, wobei +1=1, +2=3, +3=6 kosten (bzw. bei negativen Attributen bringen)

Abilities:
Magier haben ein "Startpaket" entsprechend dem Haus (+Alter+x) Punkte zur Verfuegung, Companions haben Speak Own Language 5, Grogs haben Brawl 1, Carouse 1 und Speak Own Language 4.
Zusaetzlich dazu haben C und G 2*Alter an Punkten um sie auf Abilities zu verteilen (wieder +1=1, +2=3, +3=6, +4=10, ...)

Dann kann man sich noch fuer bis zu 10 Punkten (Grogs bis 3 Punkte) Flaws (Nachteile) aussuchen um sich dafuer Virtues (Vorteile) zu verschaffen.

Dazu kommt dann das uebliche andere Brimbamborium (Name, Aussehen, ...) und fertig ist der Charakter.

Stopp: Magier haben noch fuer (meistens) 150 Punkte magische Kuenste (Formen+Techniken) und 150 Level an Formelspruechen, aber DANN sind sie fertig.

2. Wuerfe:

Es gibt drei Arten an Wuerfen (1d10):
Simple: 1=1, 10=10
Quality: 1=Verdoppelung des Nachwurfs, 10=10
Stress: 1=Verdoppelung des Nachwurfs, 10=Chance auf Patzer (Nachwurf=10=Patzer)

Die meisten Wuerfe sind: Attribut+Skill+Wurf (meistens Simple oder Stress) wer ueber den geplanten "Ease Factor" (Schnitt=6, in 3er-Schritten hoeher oder niedriger) kommt hat den Wurf geschafft.

Damit ist der Grossteil des Systems erklaert...

Magie und Kampf dauern ETWAS laenger, aber das klaert sich am einfachsten im Spiel.

Hast du dir die Intro-Kits von Ars Magica[/url] schon mal angeschaut?

Damit kann man recht gut "testen" ob eine Gruppe Ars spielen wuerde oder nicht...
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Offline Jestocost

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #69 am: 11.06.2003 | 13:54 »
Hey, hey, hey, Ars Magica ist schon ein geniales Spiel - aber einfach für Einsteiger ist es keinesfalls - vorausgesetzt man will das Spiel richtig spielen...

Um einen Magus zu erschaffen, muss man sich durch das gesamte Magiekapitel durcharbeiten. Außerdem sollte die Gruppe dann noch am Anfang ihre Chantry (oder wie das Teil heisst, in dem sie wohnen) bauen...

Ars Magica ist arbeitsintensiv - aber das macht es auch so ergiebig...
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Angelizer

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #70 am: 11.06.2003 | 23:45 »
Also: ich wollte das gar nicht so weit gedeihen lassen, aber anscheinend ist es dennoch unklar:
Hallo! Ich habe die Regeln verstanden! Ich könnte sie auch anwenden, wenn ich eine Kampagne leiten würde! Ich habe lediglich verlauten lassen, dass ich das Regelwerk für verhältnismäßig (ja, die Frage ist natürlich: was heißt "verhältnismäßig"?!...) komplex halte; "komplex" heisst nicht "kompliziert"! Lassen wir es darauf beruhen.

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Re: Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #71 am: 2.03.2004 | 18:30 »
Die groesste schwaeche von Ars ist meiner meinung nach dass man ,,nur" einen Hermetischen magier (nach den lehren Bonisagus) spielen kann. Das reicht aber voellig aus wenn am Ars spielt und nicht etwas anderes machen will.

Zu Magus. Magus hat die klasischen WoD nachteile
sprich keine sinnvolle abstufung.)

Auch bietet es keine sinnvolle moeglichkeit Magietheorie/Forschung zu beschreiben.
Entweder hast du die Sphaere dann kannst du alles daraus oder du hasst sie nicht und kannst nichts machen, Noch nichtmal darueber reden ....

Die spheren sind zwar sehr frei was aber nur dazu fuehrt das werder Spieler noch SL wissen was nun geht. 

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Re: Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #72 am: 2.03.2004 | 20:38 »
Die groesste schwaeche von Ars ist meiner meinung nach dass man ,,nur" einen Hermetischen magier (nach den lehren Bonisagus) spielen kann. Das reicht aber voellig aus wenn am Ars spielt und nicht etwas anderes machen will...

Nicht ganz.
Kannst auch nen 'Heckenzauberer' spielen, wenn du willst, dass ist nicht das Problem.
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Bad Horse

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Re: Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #73 am: 3.03.2004 | 14:05 »
...wobei man dazu sagen muß, daß die "Heckenzauberer" eigentlich für den Companion-Slot gedacht sind. Sie sind einfach nicht so vielseitig wie die hermetischen Magier.

@Angelizer: Die meisten Regeln mußt du eigentlich nur als SL können. Als Spieler reicht es, wenn man weiß, was man würfeln muß, und was die Zauber können (muß man aber bei jedem Magier).  ;)
Wobei ich zugeben muß, daß man natürlich das meiste aus dem System herausholen kann, wenn man es gut kennt.  ;D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Re:Empfehlung: Ars Magica
« Antwort #74 am: 5.04.2004 | 19:57 »
ArsMagica kann man schlecht mit Magus vergleichen, da die Art des Spielens komplett anders ist. Die beiden Magiesysteme funktionieren unter komplett anderen Gesichtspunkten. Bei ArsMagica funktioniert die Magie nach relativ genau festgelegten Regeln mit festen Grenzen, die nicht überschritten werden können (Heilen ohne Vis, Rituale spontan zaubern, usw), während bei Magus eigentlich alles erlaubt ist, was der Realität untergeschoben werden kann. Auch sind die Sphären bei Magus absichtlich so ungenau definiert, damit die Magie kreativ eingesetzt werden kann.

Ähm, ganz korrekt ist das so nicht, Ars ist im Grunde genommen genauso frei oder unfrei wie Mage, was die Magie angeht, es ist jederzeit möglich die grundlegenden Regeln des Hermetischen Systems zu verändern, bzw. anzupassen (sogar heilen ohne Vis wäre theoretisch möglich). Es ist im Endeffekt sogar so, das Mage durch die Paradoxregel unfreier ist als Ars.

Desweiteren ist Mage einfach ungenau definiert und sonst nix , bei Ars kann man genauso kreativ werden wie bei Mage und das trotz genauerer Definition...  ~;D

cya

P.S: Auch wenn das hier schon gar nicht mehr hingehört , es überkam mich nur beim Lesen.
« Letzte Änderung: 5.04.2004 | 20:00 von Mugale »