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Kohärentes Design in Action - Dark SF

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Visionär:
Okay, ich habe ein wenig Zeit, es geht an die Beantwortung der ersten Fragen...

Anmerkung: Dark SF würde ich eher in Richtung Dystopie entwickeln mit einem leichten 1984/Brave new world - Einschlag. Wichtig ist mir der ambivalente Charakter von Technologien und die psychologische Vergewaltigung von Individuum und Masse.

Was haben die Spieler genau gemacht?
Die Spieler sind natürlich Menschen unserer Zeit, die ein Spiel spielen. Das heißt, dass sie auf Annehmlichkeiten wie Essen, Trinken und ein paar OT - Scherze nicht verzichtet haben. Insgesamt betrachtet muss ich aber sagen, daß das Eintauchen in das Setting recht gut erfüllt wurde, die Spieler waren mit Leib und Seele dabei. Das heißt aber nicht, dass sie es angenehm hatten. Vor allem Mark, der die Kontrolle über seinen Charakter verloren hat, machte das Spielen gegen seine Mitspieler Spaß, aber Christian hat dies nicht besonders gut aufgenommen. Er ist wirklich daran verzweifelt, dass seine wichtigsten Aktionen misslungen sind und sich sein Charakter jetzt in einer schlimmeren Lage befindet als vorher. Über das helle Licht der Baulampe im Rücken des Spielleiters haben sich die Spieler manchmal beschwert, es würde blenden, aber das hat an sich zur Atmosphäre beigetragen. Irgendwann war die Gruppe soweit, dass sie sich gegenseitig und sich selbst nicht mehr vertraut haben. Es wurden zwar Pläne und Vorgehensweisen besprochen, aber immer wurde ein Backup - Plan entwickelt, falls einer der Charaktere umgedreht wird, keiner sollte alles wissen, um die Gruppe nicht zu gefährden. Timo, der SL, konnte die Leute gerade noch davon überzeugen, am Spieltisch zu bleiben, und die Diskussionen nicht auch wirklich nur unter zwei Augen zu führen, aber nur der Praktikabilität wegen. Auch haben die Spieler am Ende fast allen Worten ihres Spielleiters nicht mehr getraut, er will sie eh nur wieder in die Falle locken. Das Spiel war schon ein  ganz schöner Grenzgang, aber eigentlich haben alle die unangenehm düstere, paranoide Atmosphäre genossen, und waren froh, daß sie nicht wirklich in einer solchen Welt leben. Auch Christian, der sehr viel in dem Spiel verloren hat und mal entnervt seine Notizen vom Tisch gefegt hat, beruhigte sich wieder und meinte, dass es an sich schon Spaß machen würde ... auch wenn die Angelegenheit Streckenweise sehr frustrierend wäre.

Visionär:
Was haben die Charaktere gemacht?
Die Charaktere sind Bürger dieses totalitären Staates, der sich eine Demokratie schimpft, in Wirklichkeit aber den Bürger wie Vieh behandelt, als Konsumenten, und jeglicher Freiheit beraubt hat. Sie sind alle integrierte und funktionierende Einheiten dieses Staates gewesen, bis es in ihrem Kopf geklickt hat und sie das große Verbrechen erkannt haben, das geschieht. Seit dem versuchen sie den Staat zu ändern, getroffen haben sie sich auf einem Seminar, dessen verdecktes Ziel es war, dass sich kritisch denkende Geister treffen und versuchen etwas zu ändern. Keiner außer dem SL weiß jedoch, daß der Initator des Projektes ein Mitglied der herrschenden Schicht ist, und er dieses Seminar nur veranstaltet hat, damit diese kritischen Geister sich selbst entlarven.
Sie saßen also in ihrem Versteck und planten erstmal an Informationen zu kommen, und objektive Informationen waren schwer zu bekommen. Dazu brauchte man ein Radio, das in der Lage war, weltweite Sender zu empfangen... ein riskantes Unterfangen, da auf der Besitz sanktioniert wurde. Brisko (Marks Charakter) musste, um der Befragung durch die Ordnungskräfte zu entgehen, zwei Polizisten seine gefälschte ID zeigen. Diese kleine Straftat lastet nun auf seinem gewissen, da nun seine Konditionierung einsetzt und eingepflanzte psychische Mechanismen ihn martern. Es ist genau das, was ihn später zu Fall bringen wird. Tina (Sabines Charakter) hat das selbe Problem, da sie eine Schußwaffe besitzt, schon zweimal war sie kurz davor sich bei den Behörden zu melden.
Der Kontakt der Charaktere taucht nicht auf, und als sie ihr Versteck verlassen, ist die Wohnung mit Sicherheitskräften umstellt. Brisko schnappt sich einen Stuhl und erschlägt damit den ersten Polizisten, der das Zimmer betreten will. Daraufhin bricht er zusammen, die Konditionierung übernimmt langsam die Kontrolle über ihn. Das wissen seine Mitstreiter aber noch nicht. Nur knapp gelingt die Flucht, bei der alle von Tinas Waffe erfahren. Später, als Brisko nur noch ein Wrack ist, schnappt er sich eben jene Pistole um damit Tom (Christians Charakter) in den Rücken zu schießen, der Rest rennt, vom plötzlichen Angriff überrascht.
Er liefert sich und den Verletzten den Behörden aus...

Fredi der Elch:
Also, was ich aus deinen Beschreibungen rauslese (ganz grob) ist folgendes:
Es geht bei dem Spiel hauptsächlich um die Atmosphäre der Frustration der Spieler, die Verzweiflung, die Unsicherheit, die Paranoia. Also Sim Color. Bei Dark SF.

Wie schon gesagt sind weder Sim, noch Color noch Dark SF mein Ding. Ich kann hier also nur Tipps zum Designprozess machen (also mehr Fragen stellen) aber designen musst du das. Ich kann damit nämlich überhaupt nichts anfangen.

Aber jetzt mal zu den Sachen, die ich in deinen Zusammenfassungen sehe. Es geht also darum, bei den Spielern ein Gefühl zu erzeugen. Außerdem sollen sie sich extrem in ihre Figuren hineinversetzen. Die Spieler versuchen über ihre Figuren etwas zu erreichen, was nicht klappt. Sie sind frustriert und finden es trotzdem toll.
Also wie du das umsetzen willst ist mir nicht klar...

Was ich auch nicht ganz verstehe ist dieses Element dass die Spieler sich gegenseitig nicht mehr vertrauen. Soll das so sein? Oder ist das nur eine Übertreibung für das In-Character spielen?

In Character sind die Charaktere also damit beschäftigt sich als Widerstandsgruppe gegen das System zusammenzuschließen. Und es gibt Mechanismen, die die Persönlichkeit und die Entscheidungen der Charaktere beeinflussen können. Wobei sich die Spieler dran halten müssen (Sim Character).

Ist die Zusammenfassung soweit richtig, hab ich was vergessen, fehlt noch was?

Ansonsten war das schon sehr ausführlich, die anderen Antworten können ruhig etwas knapper sein. Wobei du dich auf die spielrelevanten Dinge konzentrieren kannst, dass die Spieler auch mal Chips essen ist mir klar. ;D

Bisher: Coole Sache. Wie das gehen soll ist mir völlig schleierhaft, aber mal sehen…

Visionär:
Ja, du hast das, was mir bisher vorschwebt ganz gut zusammengefasst, obwohl das natürlich noch um ein paar Dimensionen erweitert wird. Ich hab' auch noch keine Ahnung, was letztendlich drauß wird und wie das gehen soll, aber mal sehen, was dieser Prozess noch so bringt.


--- Zitat ---Was ich auch nicht ganz verstehe ist dieses Element dass die Spieler sich gegenseitig nicht mehr vertrauen. Soll das so sein? Oder ist das nur eine Übertreibung für das In-Character spielen?
--- Ende Zitat ---
Ja, da haben die Spieler die Paranoia ihrer Charaktere etwas übertrieben und es ins Off übertragen. Es ist nicht das Ziel des Spiels, das die Spieler sich gegenseitig nicht vertrauen. Sie sollen ihren Charakteren und den Charakteren der anderen nicht vertrauen, da ja jeder ein Maulwurf sein könnte, ohne es zu wissen.


--- Zitat --- Atmosphäre der Frustration der Spieler, die Verzweiflung, die Unsicherheit, die Paranoia
--- Ende Zitat ---
Genau das ist das Ziel.

Über genaue Mechanismen werden wir uns später im Design - Porzess unterhalten, aber da habe ich auch schon ein paar Ideen.

Beantwortung der nächsten paar Fragen folgt heute Nacht oder Morgen.

Preacher:

--- Zitat von: Fredi der Elch am 25.11.2004 | 20:51 ---Wie schon gesagt sind weder Sim, noch Color noch Dark SF mein Ding. Ich kann hier also nur Tipps zum Designprozess machen (also mehr Fragen stellen) aber designen musst du das. Ich kann damit nämlich überhaupt nichts anfangen.

--- Ende Zitat ---

Dann mal ne Frage von der Seite: Womit genau kannst Du denn was anfangen? Als die Idee von SdÄ im anderen Thread  in den Raum geworfen wurde, stand da ja noch nichts fest. Warum sagst Du dann nicht: "Damit kann ich nix anfangen, aber laß uns doch ein System entwickeln, das sich um xyz dreht - das ist mehr mein Ding, daran kann ich das besser erklären."

Denn "Kann ich nichts mit anfangen, mußt Du selbst machen" klingt für meine Begriffe nach einer ziemlich dünnen Ausrede dafür, daß Du selbst nicht so recht weißt, um was es dir hierbei eigentlich geht.

Wenn es hier darum geht, daß SdÄ seine Vorstellungen umsetzen und dabei einen kohärenten Designprozess verwenden will mag das in der Form ja in Ordnung gehen. Aber das stellt sich mir bislang so dar, daß er (und andere - mich inbegriffen) verstehen will, wie der Prozeß aussieht - und wäre es dafür nicht sinnvoller, wenn Du in einem eigenen Thread selbst ein Spiel entwickelst an dessen Beispiel Du ihn erklärst? Oder ihn meinetwegen am Beispiel deines 24-Stunden-Rollenspiels aufschlüsselst?

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