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[Arcane Codex] Smaltalk

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USUL:

--- Zitat von: Corbeau am 17.12.2004 | 10:41 ---Langsam aber sicher können wir auch einen neuen Thread machen. *ggg*

Fazit?:[/u]

Vielleicht ist es den meisten Spielern auch egal oder nicht so wichtig und sie können mit einer Welt gut leben, in der jedes Land eine große Eigenständigkeit hat.

Doch mir und vielleicht einigen anderen ist eine gewisse Stimmigkeit und Sinnhaftigkeit der Welt wichtig. Ich brauche so etwas einfach, damit ich und meine Mitspieler eigenständig auf die Welt schließen können und nicht nur Einzelheiten, für sich alleine bei Bedarf definiert werden. Aber das ist ja nur eine Möglichkeit der Weltkonstruktion und Spielweise.

--- Ende Zitat ---
Also die Entwicklungen der techgilde werden z.B. vollkommen unter verschluss gehalten und sind meist ebenfalls magischer Natur und nicht nur technisch. Ich denke dass ein Zauberstab sicherlich einer Muskete gewachsen ist, auch wenn man dafür Magie braucht. Naja, worauf ich hinaus will ist, dass es mMn viele Gründe geben kann, warum es soviele verschiedene "Epochen" gleichzeitig gibt. Viele haben wir schon angesprochen und es gibt sicherlich noch einige mehr, die uns im Kopf herum spuken. Aber tatsache ist, das (mMn) Kreijor aufgrund seiner Größe und unterschiedlichen Völker, Kulturen, Regierungsformen etc. sehr viel Anwechslung bietet und es teilweise auch zu vermischungen kommt. Die Techgilde hat sich z.Bsp von einer winzigen Insel im Norden mitlerweile über beinahe ganz Kreijor ausgebreitet. Aber es gibt halt noch keine Flugzeuge, Autos oder andere hochentwickelten Transportmöglichkeiten und Komunikationsgeräte, die eine schnellere Verbreitung zulassen würden. Hinzu kommen die begrenzten Ressourcen und Geheimhaltung , sowie die Abgrenzung von anderen Ländern.
Ich meine, hey, die stehen kurz vor dem dritten Kataklysmus, dem Weltuntergang, meint ihr da igibt es nicht wichtigeres als sich mit den Entwicklungen anderer primitiver Länder und Völker auseinanderzusetzen?  >;D

Corbeau:
Apropos 3.Kataklysmus!

Wenn der tatsächlich noch in der typischen Speilzeit geplant ist (+5-100 Jahre) und etwa mit einem entsprechenden Buch, dann währe das, das beste Argument gegen eine Anschaffung der QBs.

Warum soll ich Geld für Bücher ausgeben, die eh in absehbarer Zeit überflüssig werden oder dann nur noch historischen Wert haben?

Die Zeit vor dem Kataklysmus ist interessant, aber nicht mehr er selbst.
Siehe Warhammer Fantasy: die kämpfen seid Jahrhunderten gegen die Dämonenhorden.
Immer mal wieder ein kleiner Kriegszug der einen oder anderen Seite, ok, aber eine Entscheidungsschlacht würde das Gesicht der Welt zu stark verändern. Macht das in 20 Jahren wenn Kreijor eine Runderneuerung bracht.

USUL:

--- Zitat von: Corbeau am 17.12.2004 | 15:44 ---Apropos 3.Kataklysmus!
[...] Macht das in 20 Jahren wenn Kreijor eine Runderneuerung bracht.

--- Ende Zitat ---
??? Ich meinte damit, dass eine Welt die "darauf wartet das selbige bald untergeht" sicherlich was besseres zu tun haben wird als sich um die Entwicklungen anderer Länder zu machen....

Corbeau:

--- Zitat von: USUL am 18.12.2004 | 13:14 ---Ich meinte damit, dass eine Welt die "darauf wartet das selbige bald untergeht" sicherlich was besseres zu tun haben wird als sich um die Entwicklungen anderer Länder zu machen....
--- Ende Zitat ---
Dann haben wir uns mißverstanden.
Ich diskutierte das bislang von einem Spielerstandpunkt aus, nicht vom Standpunkt der InTime-Gesellschaften.

Du hast Recht, wenn du meinst, das sich eine Kultur kurz vor dem Abgrund einer sich öffnenden Höllendimension, keine Gedanken über die Kulturelle Entwicklung eines Landes am anderen Ende der Welt machten wird. Das ist selbst auf unserer Welt erst mit den Anfängen der globalisierten Wirdschaft aufgekommen (spätes 20. Jahrhundert).

Mir ging es vor allem um den Fall, das ich als SL Charaktere aus unterschiedlichen kulturellen Entwicklungsstufen habe, die nicht etwas aus weit entfernten Gebieten stammen, sondern unmittelbare Nachbarn sein können und deren Kulturen sich nicht etwa fremd sind, wie es auf unserer Welt typischer Fall wäre, sondern deren Kulturen unter den üblichen Vorraussetzungen, bereits seid allen Zeiten enge Beziehungen haben müßten ohne das die weniger entwickelte, von den Errungenschaften der weiter entwickelten profitiert hätte.

Wie erkläre ich das im Spiel?

Was sind die Umstände, die ihre Kulturen getrennt haben. Ich es vielleicht eine fanatische Abkehr von  allem Fremden, dann würde sich das in den Erfahrungen der Charaktere niederschlagen oder ist die Welt völlich offen und multikulturell und die Setzung der Kulturellen Eigenschaften ist das Werk der göttlichen Macht die eine Veränderung der Zustände durch äußere Gewalt verhindern - das würde Rebellionen bereits im Keime ersticken und kein Mensch käme in der Sopielwelt auf die Idee, das etwas anderes als die gegenwärtigen ZUstände möglich wären - ausser durch einen Umzug in ein anderes Land. Als Spieler möchte ich wissen welche gesetzmäßigkeiten in der Welt gelten, damit ich daran das Verhalten meines Charakters ausrichten kann.

Ich habe vor Jahren einen kleinen Artikel geschrieben, der sich mit dem Thema beschäftigt und füge ihn zur Verdeutlichung an:

Realismus im Rollenspiel
 
Was bedeutet Realismus im Rollenspiel?

Ich möchte darunter verstehen, daß die Welt in der ein Rollenspiel angesiedelt ist, vernünftig, dh. konsequent ist und ein abgeschlossenes Beziehungsgefüge aufweist, so daß die Folgen von Handlungen abschätzbar sind. Es soll möglich sein, sich ein Bild, wenigstens einen Ausschnitt, von der Welt zu machen, ohne daß jede Einzelheit dazu vorher definiert werden muß.

Eine "realistische" Rollenspielwelt muß also nicht gleich der historischen Welt sein, jedoch ist es einfacher für den Spielleiter, sich an Erkenntnissen der historischen, soziologischen, psychologischen und politologischen Fächern zu orientieren. Natürlich nur in einem gewissen Grad, der niemanden überfordern soll. Es ist nicht nötig diese Wissenschaften zu studieren, bevor man eine phantastische Welt kreiert. Vielfach reicht eine einfache Beschäftigung mit der realen Geschichte aus, um die nötigen Abschätzungen zu treffen.

Unterhaltungsprodukte, wie Spielfilme, Romane und ähnliches können als Stimmungsgeber Verwendung finden und auch manche Idee bringen, auch ein Schulbuch für den Geschichtsunterricht hilft bei der Konstruktion einer in sich stimmigen Welt wesentlich weiter.
Ist eine Welt nicht entlang von allgemeingültigen Richtlinien konstruiert, so müssen alle spielrelevanten Fakten einzeln definiert werden oder aber die Welt funktioniert völlig nach der Willkür einzelner, zumeist der des Spielleiters.

Relevant bedeutet, alle Fakten, die im Rahmen der Handlung Bedeutung erlangen können. Wie groß dieser Bedeutungsrahmen ist, hängt von jedem einzelnen Spieler ab. Ein „Rollenspiel“ das sich auf dunkle Gänge, Monster und Schätze beschränkt und den Charakteren bestenfalls am Rande einen Kontakt zu Gesellschaft, Kultur und Politik gibt, bedarf keines besonderen Hintergrundes. Sind hier auch die Rollen sehr simpel. Soll sich die Darstellung der Rolle nicht nur auf die Kampffähigkeiten beschränken, sollen etwa auch soziale Unterschiede, beispielsweise zwischen einem Ritter und einem Dieb, Bedeutung haben, so müssen diese Unterschiede abschätzbar sein.

Vollständigkeit der Gesetzmäßigkeiten im Rahmen dieser Relevanz muß gleichfalls Gewähr sein, um den Spielern einen ausreichenden Hintergrund für die Überlegungen und Handlungen ihrer Charaktere zu geben. Sonst ist eine plastische Darstellung einer Rolle nicht möglich, sie bleibt flach und völlig vom Spieler abhängig ohne Eigenständigkeit zu erlangen. Das währe fast, als wenn ein Schauspieler nur eine einzige Rolle spielen könnte, die ihm selber auch noch unverwechselbar ähnlich ist, weil er keine Informationen hätte nach denen er ein anderes Charakterprofil entwickeln könnte. Gerade das Rollenspiel eröffnet aber eine ungleich vielfältigere Möglichkeit der Darstellung, das die Auswahl der Rolle beinahe uneingeschränkt ist. Weder ein bestimmtes Alter, Aussehen, Geschlecht noch Fähigkeiten sind Voraussetzung zur Darstellung eines Charakters im Rollenspiel. Alleine die Fähigkeit, sich in einen Charakter hineinzuversetzen, seine Weltsicht zu erfassen und seine Handlungen den Mitspielern gegenüber zum Ausdruck zu bringen ist nötig. In welchem Ausmaß hängt von der Spielrunde ab und erlernt sich meist von selbst.

Ich bin der Ansicht, das viele, die sich gegen ein realistisches Spiel wenden, in Wirklichkeit nur den Aufwand einer Festlegung scheuen, wohl aber von einem realistischen Welthintergrund ausgehen, der allerdings nur einer unausgesprochenen allgemeinen Übereinkunft folgen soll. Dies gelingt auch oft, nämlich wenn sich alle Beteiligten über die Welt einig sind. Zu dann aber unter Umständen unlösbaren Problemen kommt es bei Meinungsverschiedenheiten. Da es dann keine gültige Grundlage gibt, auf der Richtigkeit oder Falschheit dieser Ansichten entschieden werden kann, kann sich höchstens der Überzeugendere oder Mächtigere durchsetzen.
Ein festgelegter Realismus aber schafft Gerechtigkeit, weil sich alle Beteiligten gleichermaßen an diese Realität halten müssen.
Wie kann nun eine Beschreibung der Welt erfolgen.

Zunächst einigt man sich auf die Grundlagen, dh. man kann zB. festlegen, daß die Welt den „Verhaltensweisen“ folgt, die auch in der Realität gelten oder gegolten haben. Dann werden Einzelheiten angeführt, die das Besondere der Welt beispielhaft anzeigen. Von diesen Einzelheiten kann dann mit Hilfe der allgemein gültigen Gesetzmäßigkeiten auf die Welt geschlossen werden. Ohne die Gültigkeit von Gesetzmäßigkeiten ist der Schuß von Einzelheiten auf das Ganze nicht möglich. Ohne eine dadurch hergestellte "Vollständigkeit", im Rahmen der Notwendigkeit, aber, wird das Spiel fragwürdig, weil sich kein Spieler mehr über die Folgen von Handlungen seines Charakters sicher sein kann. Wenn nicht mehr klar ist, nach welchen Normen sich Personen verhalten, kann sich auch der Spielleiter nicht mehr des Verhaltens von Charakteren sicher sein. Will er es aber dennoch sein, so bleibt nur der Ausweg, in kritischen Situationen das Verhalten der Charaktere vorzuschreiben, oder das Verhalten der Charaktere zu ignorieren. Beides ist mir im Spiel schon begegnet.

Ich spreche für eine festgelegte realistische Spielwelt, weil ohne eine Ordnung innerhalb derer, sich Charaktere und Welt bewegen, Chaos und Willkür herrschen können. Die Ordnung erst schafft Gerechtigkeit. Es liegt an allen Spielern, diese Ordnung nicht als Fessel sondern als Stütze zu nutzen, nicht zu versuchen die Ordnung zu brechen, sondern sich an sie zu lehnen. So soll sie nicht durch Gesetze binden, sondern durch Vorschläge führen.

USUL:

--- Zitat von: Corbeau am 19.12.2004 | 13:54 ---Du hast Recht, wenn du meinst, das sich eine Kultur kurz vor dem Abgrund einer sich öffnenden Höllendimension, keine Gedanken über die Kulturelle Entwicklung eines Landes am anderen Ende der Welt machten wird. Das ist selbst auf unserer Welt erst mit den Anfängen der globalisierten Wirdschaft aufgekommen (spätes 20. Jahrhundert).
--- Ende Zitat ---
1:0 für den Troll  ;)

--- Zitat von: Corbeau am 19.12.2004 | 13:54 ---Ich habe vor Jahren einen kleinen Artikel geschrieben, der sich mit dem Thema beschäftigt und füge ihn zur Verdeutlichung an:

Realismus im Rollenspiel
[...]Es soll möglich sein, sich ein Bild, wenigstens einen Ausschnitt, von der Welt zu machen, ohne daß jede Einzelheit dazu vorher definiert werden muß.[...]
Eine "realistische" Rollenspielwelt muß also nicht gleich der historischen Welt sein, jedoch ist es einfacher für den Spielleiter, sich an Erkenntnissen der historischen, soziologischen, psychologischen und politologischen Fächern zu orientieren. [...]
--- Ende Zitat ---
Soso?!? Also entweder ich versteh dich schon wieder falsch oder du schreibst gerade das gegenteil vom dem was du von AC forderst.  ???


--- Zitat von: Corbeau am 19.12.2004 | 13:54 ---Wie kann nun eine Beschreibung der Welt erfolgen.

Zunächst einigt man sich auf die Grundlagen, dh. man kann zB. festlegen, daß die Welt den „Verhaltensweisen“ folgt, die auch in der Realität gelten oder gegolten haben. Dann werden Einzelheiten angeführt, die das Besondere der Welt beispielhaft anzeigen. Von diesen Einzelheiten kann dann mit Hilfe der allgemein gültigen Gesetzmäßigkeiten auf die Welt geschlossen werden. [...]

--- Ende Zitat ---
??? Also wenn dieser text von dir ist, frage ich mich gerade ob wir bereits seid einiger Zeit bei den von als: "Besondere Einzelheiten" beschriebenen Eigenschaften angelangt sind.  ::)
... denn Fragen wieso hält sich eine Mitelalterliche Gesellschaft neben einer Gesellschaft die bereits Feuerwaffen entwickelt hat, bezieht anscheinend nicht mitein, das es weitaus mächtigeres in Kreijor gibt, als Technik:  MAGIE.
Die Kampfschulen der "primitiven Ritter" haben Halbmagische Eigenschaften und ein einziger Stahlfaustritter der 10. Stufe, macht in seiner Vollrüstung sicherlich Geschnetzeltes aus einer "hochtechnologisierten Truppe" ;) .. mal ganz davon abgesehen, was ein Nekromant der 15. Stufe alles machen könnte  :o

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