Autor Thema: Das Gesetz der Serie  (Gelesen 1846 mal)

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Offline Vash the stampede

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Das Gesetz der Serie
« am: 5.05.2005 | 18:15 »
Hallo!

Nachdem ich letztes Mal danach fragte, ob Charakterfolgen in einem Rollenspiel möglich seien, so möchte ich dieses mal wissen, welche Gesetze herrschen über eine Fernsehserie und welche kann man fürs Rollenspiel übernehmen?

Ein grundsätzlicher Punkt würde schon in dem anderen Thread von mir aufgegriffen. Die unterschiedlichen Arten einer Folge. Ich habe bisher die Typen: One-Shots, Charakterfolge und die Staffelgeschichte ausgemacht. Erstere sind lockere, nicht unbedingt folgenreiche, Geschichten für die Charaktere, die zwar eventuell tiefere Einblicke in die Welt der Serie gewähren, ohne aber größere Änderungen zu erzeugen.  Die Charakterfolgen vertiefen die Sicht auf einen der Hauptcharaktere. Verändern ihn oder beleuchtet ihn nur in einem anderen Licht. Sie erzeugen neue Kanten oder glätten welche. Letzterer Typ erzählt die Gesamtgeschichte. Die eigentliche Motivation der Hauptcharaktere oder deren Ziele werden hier fortgesponnen.

Natürlich kann man diese Gesetzmäßigkeiten in jeder Serie erkennen, nur werden sie unterschiedlich stark angewandt. Um ein Beispiel zu nennen, in dem ich mich auch recht gut auskenne.

Akte X.
Hier haben die One-Shots und die Staffelgeschichte überwogen. Erst in den späteren Staffeln würden die Charakterfolgen mehr und selbst diese hingen häufig mit der Staffelgeschichte zusammen. Zudem war die Staffelgeschichte für alle Staffeln prägend. Anders als zum Beispiel bei Buffy, bei der am Ende einer Staffel zumindest der „Endgegner“ besiegt war.

Ein anderer Punkt der mich in diesem Zusammenhang interessiert ist der, des Aufbaus einer Folge. Bis jetzt bin zu der Erkenntnis gekommen, das die Folgen meist aus 5 Akten bestehen. Die Gesetzmäßigkeit die ich bisher zu erkennen glaube ist folgende:
Der erste Akt ist die Eröffnung mit dem grundsätzlichen Thema dieser Folge. Darauf folgt im zweiten Akt die Annäherung der Charaktere an ihr Ziel, um im dritten Akt eine Konfrontation mit ihrem Ziel zu haben. Dies endet meist in einem Teilsieg oder Teilniederlage. Der vierte Akt baut die Charaktere wieder soweit auf, dass sie im fünften Akt ihr Ziel erreichen.
Ich denke, diesen Aufbau in jeder Serie wieder zu finden. Es ist aber der grundlegende Gedanke auch immer mit Homers Odyssee in Zusammenhang bebracht wird.

Meine Fragen an euch, welche der mir genannten „Gesetzmäßigkeiten“ stimmt nicht? Welche fehlt noch?  Muss eine noch ergänzt werden? Um was und wie lässt sich dies alles fürs Rollenspiel nutzen?

Ich freue mich auf euere Beteiligung,
Vash the stampede 
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Offline Roland

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Re: Das Gesetz der Serie
« Antwort #1 am: 5.05.2005 | 18:27 »
Die amerikanischen 42 Minuten Serienfolgen sind meist in drei Akte geteilt: Exposition, Entwicklung und Höhepunkt. Zwischen den Akten gibts die Werbepausen.
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Offline Vash the stampede

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Re: Das Gesetz der Serie
« Antwort #2 am: 5.05.2005 | 18:36 »
Danke! :d
Kann es sein, dass ich die Grenzen anders gezogen habe?
Machen
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Offline 1of3

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Re: Das Gesetz der Serie
« Antwort #3 am: 6.05.2005 | 07:15 »
Nein. Es sind wirklich fünf Akte. Die Amis machen ja normalerweise auch mehr Werbepausen als wir.

Wenn du dich dafür interessierst, kann ich dir den Narrator's Guide für das StarTrek-Rollenspiel von Decipher empfehlen. Die haben da ne ganze Menge drüber. Ich werds heute Nachmittag mal raussuchen und den typischen Aufbau posten.

Ich benutz diese Methode eigentlich immer, wenn ich meister. Das gibt ne ganz gute Orientierung.

Offline Roland

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Re: Das Gesetz der Serie
« Antwort #4 am: 6.05.2005 | 09:11 »
1of3 hat recht,sorry, ich habe den Storyaufbau und die Drehbucheinteilung durcheinandergebracht. Im Drehbuch sinds fast immer 4+ Akte (meist Teaser plus 4 "normale" Akte), die Geschichte soll in die 3 von mir genannten Akte unterteilt sein.

Hier gibts einen kurzen Überblick bei scriptwritersnetwork.com.
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Offline Vash the stampede

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Re: Das Gesetz der Serie
« Antwort #5 am: 6.05.2005 | 09:14 »
Super Link! Danke! :d
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Offline Falcon

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Re: Das Gesetz der Serie
« Antwort #6 am: 6.05.2005 | 10:27 »
so genau braucht mans doch gar nicht machen.
Ne gute Geschichte wird immer irgendwo ansteigend gegen Ende ihren Höhepunkt haben. Ich hab meine Abenteuer jedenfalls noch nie in Akte unterteilt (was natürlich nicht heisst das sich das nicht machen liesse aber wen interessieren die?).

ich leite ne GURPS Traveller Kampagne als Serie oder zumindest versuchen wir es.
Zu dem Aufbau der Abenteuer kann ich, wie gesagt, nicht viel sagen aber ein paar Grundsätzliche Dinge, die ich für wichtig halte.

- Ich meine es ist wichtig ein paar feste NPC´s einzubringen, noch besser richtige Sidekicks. Gerade bei Fantasyreiseabenteuern löst man sich ja und trifft quasi jedesmal komplett neue Personen, da ist das natürlich immer so ne Sache. Was ich dabei noch für wichtig halte und auch gemacht habe ist diese kleine Anzahl von spez. NPC´s mit Background und eigenem Plot auszustatten. Die Mühe macht man sich ja normalweise nicht bei jedem x beliebigen Wirt. Ebenso wichtig ist es sicher auch neutrale NPC´s zu machen die "immer mal wieder" auftauchen. Bei den Gegnern ist das ja sowieso klar.

- Gut kommt auch immer ein Zuhause, HQ, was auch immer. Irgendein Ort zu dem die Chars zurückkehren oder wohnen können oder zumindest ein Bereich in dem sie sich auskennen. Geht natürlich auch nicht immer. Bei unserer Traveller Runde war es das Raumschiff mit dem sie reisen (siehe Star Trek, Andromeda). Da sie alle zusammen dafür sorgen das es ausgebaut wird und weiter zusammenhält gewöhnen sie sich m.E. besser aneinander, nicht zuletzt weil man sich auch ständig über den Weg läuft.

- bei mir funktionierts mittlerweile recht gut, ich denke das wird auch in jeder Serie so gemacht, sich in jedem Abenteuer einen neuen Aspekt raussuchen denn man preis gibt. Also einen kleinen Schritt eines Subplots, eine neue Person (kurzzeitig) oder nur einen neuen Charatkterzug einer Person oder auch nur einen  neuen Aspekt der Spielwelt wenn sich ausser dem SL sonst ein Grossteil nicht richtig damit auskennt (wie bei uns :P). Das kommt natürlich umso besser jede näher es in der eigenen vertrauten Umgebung ist. Dazu gehören ja auch die Plottwists.

- Ich weiss im Moment nicht wie der "Fach"Begriff dafür ist, aber oft kommt in den Folgen irgendeine harmlose Information die beim Höhepunkt am Ende der Folge DEN Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmacht. Das versuche ich sehr oft einzubauen weils auch witzig ist mitanzusehen ob die Spieler die info kombinieren und das grelle Licht zu sehen wenns ihnen aufgeht :)
Man muss es ja nicht so offensichtlich machen wie in der letzten Stargate:Atlantis Folge. Da gabs diese Ausserirdischen Glühwürmchen und es gab keinen Grund sie dort einzubauen, da musste jedem sofort klar sein, am Ende spielen sie eine große Rolle. Besser also zwischen anderen useless Facts vergraben.

ist vielleicht alles trivial aber kann ja nicht schaden es festzuhalten oder einzubringen.
Inwiefern sich ein Serienkonzept überhaupt von einer normalen RPG Kampagne abhebt finde ich ohnehin schwer zu sagen, m.E. gar nicht, denn genaugenommen ist jede RPG Kampagne nichts anderes, man achtet eben nur mehr oder minder stark auf die Gesetze der Serie.
« Letzte Änderung: 6.05.2005 | 10:36 von Falcon »
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