Autor Thema: Wie geht Midgard?!  (Gelesen 81771 mal)

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oliof

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #225 am: 1.11.2009 | 02:11 »
[...]
Midgard hat, wie Cthulhu, einen einfachen Grundmechanismus, die nicht so schönen Regeln kommen in den meisten Runden nicht oft genug vor, dass es störend würde. Allerdings sind viele Fans sehr tolerant  ;)

Mit anderen Worten: „Midgard geht garnicht.“

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #226 am: 1.11.2009 | 12:55 »
Erreicht das Regelwerk seine Designziele und welche genau sind das? Besonders auf Kampfregeln bezogen würde mich noch interessieren ob es da "must-have" Kombinationen gibt, die einfach immer besser sind, oder ist man relativ frei in der Ausgestaltung seines Kämpfers, wenn man gleichzeitig auch effektiv sein will?



Das Regelwerk erreicht viele Designziele. Durch die Kombination der Kampf- und Fertigkeitsregeln sowie die Trennung von Lebens- und Ausdauerpunkten sind actionreiche Kämpfe unter Einbeziehung der Umwelt herrlich umsetzbar.
Allerdings gibt es in Kampfangelegenheiten meiner Meinung nach ein paar "Must have" Kombnationen und ein paar "Übercharakter" Kombinationen, die die Balance zwischen den Klassen aushebeln können. Man kann bei Midgard unterschiedliche Kämpfertypen mit unterschiedlichen Taktiken/Herangehensweisen spielen, aber einzelne Klassen/Herangehensweisen sind gleicher als andere (im "Animal Farm" Sinn). Beispiel:

1) unterschiedliche Strategien: Zweihandwaffenkämpfer (=viel Schaden, "Strikertyp"), Einhand+Verteidigungswaffenkämpfer (=gute Abwehr+evtl. AP-Schutz; "Defender"-Typ), Beidhändiger Kampf (=viel Schaden, Strikertyp); waffenloser Kampf+Dolch (Handgemengeexperte); Je nachdem welche Zauber man lernt, kann man auch als Buffer/Selbstbuffer (Beschleunigen, Stärke oder Heiliger Zorn...), De-Buffer (z.B. Schmerzen, Schwäche) oder Artillerie/Glaskanone [Auflösung, Feuerkugel, (letzteres erfordert aber unterstützende mag. Gegenstände)] seine Kämpfe bestreiten. (Die Artillerie, ob magisch oder nicht, ist bei Midgard aber eher schwach.)

2) (meines Erachtens) deutlich im Kampf überlegene Charakterklassen infolge regeltechischer Optionen (ohne Krieger und Söldner, die ja als Kampfsäue konzipiert wurden): Klassen mit dem Zauber "Beschleunigung" und guten Nahkampffähigkeiten (z.B. Ordenskrieger, Fian), Charakterklassen mit der Grundfertigkeit "Beidhändiger Kampf" (z.B. Glücksritter). In den ersten 7 Stufen generell fast alle Kämpferklassen mit Spezialwaffe gegenüber ihren Zaubererkollegnen (außer vielleicht Schamane, Kriegspriester). Beidhändiger Kampf (=Kampf mit zwei Waffen), Beschleunigung und vll. Heiliger Zorn zählen zu den Fähigkeiten/Zaubern, die fast immer besser sind als die Alternativen. (Was aber auch am EP-System liegt...)

3) Durch Einbeziehung der Umwelt relativiert sich die Überlegenheit einiger Klassen wieder. Ein Ordenskrieger, der erst zu seinem Ziel klettern oder schwimmen muss und dafür länger braucht als z.B. der Waldläufer oder Seefahrer, ist nicht mehr ganz so eine Kampfmaschine. Durch die Umwelt werden vor allem auch Klassen aufgewertet, die Bewegungsfähigkeiten (z.B. Klettern, Schwimmen, Geländelauf, Balancieren) als Grundfähigkeit haben. In meinen Abenteuern sind solche Bewegungsfertigkeiten spätestens nach der 4. Stufe "Must Haves", ohne die die Charaktere in vielen Kämpfen alt ausshen können. Glücklicherweise können fast alle Klassen solche elementaren Fertigkeiten lernen, einige eben bloß schneller und besser als andere.

Kurzum: Wenn Du bei Midgard Balance haben willst, in dem Sinne, dass ein Spieler mit (fast) jedem (Kämpfer-)Charakter im Kampf effektiv was beitragen kann, muss der Spielleiter die Kämpfe unter Einbeziehung der Umwelt designen. Das ist hier fast noch wichtiger als z.B. in D&D4e. Bei Kämpfen im gut erleuchteten Dungeon auf sauberem Fliesboden spielen ansonsten die beidhändig kämpfenden Waffenträger und die beschleunigten Kämpfer den Rest der Gruppe an die Wand.
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Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #227 am: 1.11.2009 | 13:48 »
Aber es gab doch auch Wiederbelebungszauber?

Es gibt "Erheben der Toten", ein Grad-6-Zauber, der 10.000 EP zu lernen kostet und den Zauberer pro Anwendung einen Lebenspunkt permanent und ein Jahr der eigenen Lebensspanne kostet.

In der Spielwelt werden nur wenige hochrangige Priester und Heiler den Spruch überhaupt können, und die werden ihn nur in absoluten Ausnahmefällen an dahergelaufene Abenteurer verschwenden.

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #228 am: 1.11.2009 | 14:37 »
@Tümpelritter: kannst du mal Bsp. geben in denen Geländelauf oder Schwimmen (oder....) in euren Kämpfen wichtig war?

mmh, das Beidhängiger Kampf übertrieben stark ist, kennt man ja auch von DSA.
Wie siehts aus mit Rüstung, behindert die wertetechnisch im Kampf? Gibt es verschiedene Schadensarten (Wucht, Stich..)? Gibts Waffenreichweiten oder Waffenträgheit?

Dann interessiert mich ob es beim Magiesystem Parameter oder spontane Modifikationen gibt, mit denen man an seinen Zaubern herumbasteln kann (z.b.: Feuerball mit mehr Reichweite, aber kleinerem Durchmesser).
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Offline ragnar

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #229 am: 1.11.2009 | 15:45 »
Metallrüstungen reduzieren Attributsboni auf Angriff/Abwehr (falls vorhanden, was dann maximal 2 Punkte ausmacht) und verringern Bewegungsreichweite/Gewandtheit was sich hautpsächlich auf die Handlungsreihenfolge auswirkt, aber auch mal eine Aktion kosten kann (wer bis zur Hälfte seiner Bewegung zurücklegt, kann noch handeln; Wer schwere Rüstung trägt kommt halt häufiger in die Bedrängniss mehr zurücklegen zu müssen).

Verschiedene Schadensarten werden seltenst betrachtet, einzig der Sonderfall "Langbogen/Armbrust gegen Rüstung" wäre mir jetzt geläufig. Waffen wirken sich (wenn man alle Regeln nutzt) auf Handlunsreihenfolge und Abwehrschwierigkeit aus (Der Kämpfer in Ritterrüstung hat eher Schwierigkeiten einem Flegel auszuweichen als der Charakter ohne Rüstung).

Spontane Modifikationen von Zaubern gibt es eigentlich nicht. Das man bei einigen Zaubern mit Hilfe von ausgegebenen AP die Wirkung steuern kann ("Wir sind alle Grad 3, ich dosiere den Schlafzauber so das Wesen bis Grad 2 betroffen sind") ist AFAIK das höchste der Gefühle. Ab und zu gibt es eine Art Zauberverstärker (z.B. ein Kraftstein der eine Feuerkugel so schnell fliegen lässt das man damit auch Gegner erwischt die nicht zum Sturmangriff angesetzt haben) aber spontan ist das ja nicht gerade.

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #230 am: 1.11.2009 | 18:07 »
@Tümpelritter: kannst du mal Bsp. geben in denen Geländelauf oder Schwimmen (oder....) in euren Kämpfen wichtig war?

mmh, das Beidhängiger Kampf übertrieben stark ist, kennt man ja auch von DSA.
Wie siehts aus mit Rüstung, behindert die wertetechnisch im Kampf? Gibt es verschiedene Schadensarten (Wucht, Stich..)? Gibts Waffenreichweiten oder Waffenträgheit?

Dann interessiert mich ob es beim Magiesystem Parameter oder spontane Modifikationen gibt, mit denen man an seinen Zaubern herumbasteln kann (z.b.: Feuerball mit mehr Reichweite, aber kleinerem Durchmesser).

Meistens funktionierts so, dass man feindliche Fernkämpfer/Zauberer so positioniert, dass die Spieler sich hinbewegen müssen. Midgardabenteurer sind meistens nicht die geborenen Fernkämpfer (außer man wendet die optionalen Regeln für gezieltes Schießen im Kampf an), und auch die Zauber sind nicht gerade megatödlich (oder kosten sehr viel Ausdauer). Deshalb ist es für Abenteurer vorteilhafter, mit den Gegnern in den Nahkampf zu kommen. Und genau das wird erschwert.

Einfaches Beispiel: Die Abenteurer werden in einer sumpfigen Gegend, z.B. einem Hochmoor in Alba, von einer Gruppe Bogenschützen angegriffen, die aus ca. 40-45 m Entfernung auf sie schießen. Zwischen den Abenteurern und den angreifern fließt ein träger, ca. 9 m breiter Fluß.

Ein halbes Dutzend Bogenschützen ist kein Problem - wenn man an sie rankommt. 45 m bedeutet ohne Schwierigkeiten 2 Runden laufen (oder eine Runde rennen), aber auf dem sumpfigen Boden wird Geländelauf fällig. Um über den Fluss zu kommen, muss man Schwimmen beherrschen. (Oder mach den Fluss schmaler, dann gehts vielleicht auch mit Springen.)

Ebenfalls lustig:
Kampf auf einem im Sturm schwankenden Schiff: Balancieren, Seemannsgang, ggf. Schwimmen. (Oder man bindet sich an den Mast - Seilkunst - und betet... oder zaubert)

Mit einem Floß/Boot an einen bewachten Strand kommen, während die Gruppe mit Pfeilen eingedeckt wird: Schwimmen, Rudern/Steuern.

Ein Irrlicht im Sumpf überleben: Schwimmen  - vor allem, wenn man seinen Resistenzwurf gegen Geistige Magie nicht schafft und in einen See gelockt wird...

Im Gebirge an Orcs herankommen, die von erhöhten Positionen aus schießen: Klettern, Balancieren, Springen.

Nach einem Objekt in eiskaltem Wasser suchen, in dem sich ein Riesenfisch am Seeboden herumtreibt: Schwimmen, Tauchen, Wahrnehmung. (Zauber: Kälteschutz, Macht über das Selbst).

Klappt natürlich nicht immer, wenn man z.B. eine lange Verfolgungsjagd mit viel Geländelauf, Springen und Balancieren vorbereitet hat, und der dreckige Söldner der Gruppe dem fliehenden Elfen kritisch ins Bein schießt.... aber klappt meistens. Mit ein paar klug angewendeten Zaubern kann man dann was reißen, was die relativ schadensarmen Angriffszauber wieder ausgleicht.

Rüstung senkt die Bewegungsweite und nimmt einem Angriffs- oder Abwehrboni aufgrund hoher Geschicklichkeit weg. Wenn man keine Monstergeschicklichkeit/Gewandheit hat (80+), ist das egal. (Ist aber auch eine der blöden Regeln bei Midgard, wo der "Realismus im Rollenspiel"-Teufel zugeschlagen hat.) Außerdem erschwert Rüstung je nach Gewicht die Anwendung von einigen Fertigkeiten [z.B.: Schwimmen (Überraschung!)].

Was Waffenträgheit ist, weiß ich nicht, aber bei Midgard gibt es Regeln, wonach Waffen die Initiative der Charaktere beeinflussen (Schlachtbeil ist langsamer als Rapier usw.) Verschiedene Schadensarten gibts, werden aber in erster Linie bei typischen Monstern wichtig (z.B. Skelett verletzt man nicht so leicht mit Stichwaffen).

Was die Zauber angeht: durch magische Gegenstände kann man da ein bisschen modifizieren (z.B. "Stein des schnellen Feuers" beschleunigt Feuerkugeln), aber ansonsten siehts eher mau aus. Eher so nach dem Motto: "Do it yourself!", aber ohne eine wirkliche Anleitung. Es gibt zwar eine umfangreiche Magietheorie, aber wenig Tipps, wie man Zauber in Würfelregeln übersetzt. Von der Hintergrundwelt ist aber auch nicht vorgesehen, dass Magier/Zauberwirker neue Zauber entwickeln oder erforschen. Sowas haben zuletzt die Seemeister gemacht, und man hat ja gesehen, wohin das führt... 
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #231 am: 1.11.2009 | 18:40 »
Was Waffenträgheit ist kann ich dir sagen: je größer die Masse eines Körpers ist, umso weniger wird er von einer auf ihn einwirkenden Kraft beeinflusst. Waffenträgheit ist nun eine deutsche Wortkombination und bezieht die Trägheit auf den Gegenstand Waffe um solche Absätze zur Erklärung zu vermeiden ;)

Wenn sie die Initiative beeinflusst finde ich das schon ausreicht. Ich erwarte von einem detaillierten Regelsystem eben auch viele Details. Und was ich über Attributsboni höre, scheint mir keine aberhunderte von Seiten zu rechtfertigen. So undetailliert sind andere 30Seiten Lightregelwerke dann auch. Auch die starre, undetaillierte Magie hört sich etwas enttäuschend an, wenn ich an die flexiblen, spontanen Modifikationen von DSA denke (was nichts mit neu entwickeln zu tun hat!), da hatte ein Spieler etwas zum herumspielen.

Gelände und Distanz haben wir in anderen Rollenspielen auch schon eingebracht aber in der Theorie liest sich das immer viel spannender. So lange die Charaktere am  Gegner noch nicht heran sind, läuft das im Prinzip auf ein Herunterwürfeln heraus.

« Letzte Änderung: 1.11.2009 | 18:44 von Falcon »
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Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #232 am: 1.11.2009 | 19:50 »
Wenn sie die Initiative beeinflusst finde ich das schon ausreicht. Ich erwarte von einem detaillierten Regelsystem eben auch viele Details. Und was ich über Attributsboni höre, scheint mir keine aberhunderte von Seiten zu rechtfertigen. So undetailliert sind andere 30Seiten Lightregelwerke dann auch.
Ich glaube, niemand hier hat Lust, alle Details des Regelwerkes hier im Thread zu erklären. Dazu gibt es ja das Regelwerk. Oder das Midgard-Forum. ;)

Offline Oberkampf

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #233 am: 1.11.2009 | 19:51 »
Ich sag ja nicht, dass ein 20 Jahre altes System alles umkrempelt.  ;D
Das Kampfsystem ist natürlich etwas älter und insofern im Vergleich zu ganz modernen Systemen eher auf ein Herunterwürfeln angelegt. (Wobei ich so meine Zweifel habe, ob es dazu wirkliche Alternativen gibt...)

Ich meine nur, dass für mich Midgard eines der Systeme ist, mit denen ich solche "Jump&Run"-Sachen gut spielen kann. Bei den meisten anderen Fantasyrollenspielen, die ich kenne, konnte ich das nie so nachmachen (u.a. weil dort nicht soviel Wert auf Fertigkeiten gelegt wurde oder Zauber alles dreimal besser machen - oder man dreimal für Fertigkeitsanwendungen würfeln muss  :q). Das liegt auch daran, dass sich das umfangreiche Regelwerk zu einem großen Teil mit den Fertigkeiten und ihren Anwendungsmöglichkeiten beschäftigt. Immerhin drehen sich 84 Seiten nur um allgemeine Fertigkeiten.

Zur Magie: Im Arkanum findest Du halt überwiegend Zaubersprüche, außerdem magische Gegenstände, Regeln für Schutzzeichen und eine kurze Beschreibung der Weltanschauung der unterschiedlichen Zaubererklassen sowie eine kurze Einführung in die "Magietheorie" der Hintergrundwelt. Du hast schon recht, die Zaubersprüche sind ein wenig starr. Mit DSA kann ich nicht vergleichen, da meine neu entdeckte Liebe zu DSA *hust* keinen Sommer überstand - ich habe ein paar Abenteuer gelesen und mich durch die Grundregeln gebissen, danach war ich erstmal bedient. Stell Dir die Midgardzauber eher so vor wie alte AD&D Sprüche, bloß nicht so mächtig. Es geht vor allem um die kreative Anwendung der Zauber.

Wie oben gesagt spielt sich Midgard für mich sehr "irdisch", eher wie ein Abenteuerbuch (Richtung Karl May) als ein High Fanrasy Roman. Dafür ist die Kombination "Schwache Zauber und ausgeprägte Skills" eben wunderbar gebaut.
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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #234 am: 1.11.2009 | 20:05 »
High Fantasy möchte ich ja auch gar nicht spielen.

@Pyromancer: *lol* alle Details wäre wohl ein bisschen übertrieben.
Aber das es z.b. Lücken in der Attributs-Fertigkeits Beziehung gibt, keine Trefferzonen (soweit ich weiss), es scheinbar nicht viele Waffen und Rüstwerte gibt, daß das Magiesysem eher einfach ist, sind schon Dinge, die man erwähnen sollte, wenn es um ein RHS geht.

Fast alle gezielten Recherchevorstöße für Dinge, die mich am meisten interessieren, endeten darin, daß Midgard eher einfach und oberflächlich ist. Da fragt man sich dann schon irgendwann wo die 600 Seiten (inkl.Magie) eigentlich herkommen.

Modifizierbare Zauber finde ich auch gar nicht soo wichtig, kenne aber Spieler, die das tun (Und irgendwie finde ich es auch naheliegend sowas in einem Zaubersystem anzubieten).

@Herunterwurfeln: das sollte nicht heissen, da es antiquiert ist, ich kenne das genau so von ganz modernen Systemen.
« Letzte Änderung: 1.11.2009 | 20:06 von Falcon »
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ErikErikson

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #235 am: 1.11.2009 | 20:32 »
Midgard hat für mich so nen schwer zu beschreibenden Touch. Liegt vielleicht daran, das es mein erstes RPG war. Es ist einerseits so unnötig umständlich, andererseits aber auch irgendwie faszinierend.

Was ich verabscheue ist dieses Pseudohistorische, alla, ich hab diesen altsummerischen Tempelbau, den eh nur nen Kunsthistorker kennt, zu 100% perfekt abgebildet. Mann das ist pure Angeberei der Autoren. Andererseits:

Ich glaube, es ist das realistischste Rollenspiel, man hat echt den Eindruck, hier wird ne Welt beschrieben, die es echt gibt. Bei D&D oder DSA weisst du genau, das es ein Konstrukt ist.
« Letzte Änderung: 1.11.2009 | 20:35 von ErikErikson »

Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #236 am: 1.11.2009 | 21:37 »
Fast alle gezielten Recherchevorstöße für Dinge, die mich am meisten interessieren, endeten darin, daß Midgard eher einfach und oberflächlich ist. Da fragt man sich dann schon irgendwann wo die 600 Seiten (inkl.Magie) eigentlich herkommen.

Aber damit du dir mal ein Bild machen kannst, wofür die ganzen Seiten im Grundregelwerk draufgehen:

Charaktererschaffung 50 Seiten
Grundlegende Regeln 30 Seiten
Beschreibung der einzelnen Fertigkeiten (inkl. Waffenfertigkeiten) 100 Seiten
Spezielle Kampfregeln, Miniaturenregeln 30 Seiten
Steigern 60 Seiten
Anhang (Preislisten, Beispielmonster etc.) 20 Seiten

Ich hoffe, das schreckt dich ab. ;)

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #237 am: 1.11.2009 | 22:01 »
60 Seiten zum Steigern sind schon ZIEMLICH krass.

Die 100Seiten Fertigkeiten können eigentlich nur durch hohe Anzahl kommen, das kennt man ja von GURPS, großartige Extraregeln wirds da doch nicht geben.

also wenn 60Seiten reine Regeln den restlichen 240Seiten (ohne Magie, ohne Generierung und Steigerung) gegenüber stehen, kann man das wirklich nicht als detailliertes Regelsystem bezeichnen, oder sie haben eine SEHR effektive Sprache gefunden ;)
Sowas schreckt mich nicht ab.

Liquid und Fate haben schon 30 oder 40 Seiten Regeln oder so.
« Letzte Änderung: 1.11.2009 | 22:04 von Falcon »
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Pyromancer

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #238 am: 1.11.2009 | 22:16 »
60 Seiten zum Steigern sind schon ZIEMLICH krass.

Hehehe.  >;D

Zitat
Die 100Seiten Fertigkeiten können eigentlich nur durch hohe Anzahl kommen, das kennt man ja von GURPS, großartige Extraregeln wirds da doch nicht geben.
Alle Fertigkeiten funktionieren nach dem gleichen Prinzip. Was da so viel Platz wegnimmt sind aber Detail-Erklärungen, wann man jetzt genau welche Fertigkeit würfeln darf/muss, was für Boni und Mali es dafür gibt und wie man sie mit anderen Fertigkeiten kombinieren kann/muss und was evtl. jemand anderes dagegen würfeln darf. Das ist alles wichtig fürs Spiel.

Zitat
Sowas schreckt mich nicht ab.
Ich hab dich gewarnt.

Offline Schwartzbart

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #239 am: 1.11.2009 | 22:32 »
Zunächst möchte ich vorweg anmerken, dass Falcon so verstanden werden könnte, dass er zwar auf Suche nach durchaus detaillierten Infos rund um Midgard ist, aber lieber die anderen "laufen" lässt, als selbst wirklich tätig zu werden oder gar eigene - gezielte - Recherchen erstellt (im Sinne des Wortes Recherche). Diesen Eindruck werde ich nicht ganz los...
 
Aber das es z.b. Lücken in der Attributs-Fertigkeits Beziehung gibt, keine Trefferzonen (soweit ich weiss), es scheinbar nicht viele Waffen und Rüstwerte gibt, daß das Magiesysem eher einfach ist, sind schon Dinge, die man erwähnen sollte, wenn es um ein RHS geht.

Mir ist nicht klar, was unter Lücke verstanden wird. Sind damit Regellücken gemeint? Sind damit fehlende Bezüge gemeint? Kann mir das einmal an einem Beispiel klar gemacht werden.

Die Kampfregeln beinhalten genaue Regelmechanismen für gezielte Angriffe, die sich in gezielte Treffer (Nahkampf), gezielte Schüsse (Bogen und Armbrüste) und gezielte Würfe (Wurfwaffen) unterteilen. Gezielt bedeutet in diesem Zusammenhang auf bestimme Körperzonen (Kopf, Arme, Beine, lebenswichtige Organe, Auge usw.) gerichtete Angriffe; es sind keine Automatismen. Der Spieler muss sich als taktisches Moment dafür entscheiden und dies seinen Mitspielern mitteilen. Dafür gibt es ganz konkrete Regeln. Da Midgard aber keine Trefferpunkte kennt, sondern zwischen Lebenspunkten (LP) und Ausdauerpunkten (AP) unterscheidet, macht das Konzept aus einem Gesamtpool jeweils an LP und AP  hier mehr Sinn, als hitpoints, die auf verschiedene Körperzonen verteilt sind/werden. Was andere Systeme durch Trefferzonen erreichen können, setzt Midgard eben durch gezielte Angriffe auf unterschiedliche Körperpartien um. Welches Designkonzept einem dann mehr zusagt (oder eingänglicher ist), ist wieder reine Geschmackssache.

Midgard kennt viele Waffen und Rüstungen. Hinsichtlich der Waffen mag hier ein Überblick gezogen werden. Alles um Waffen ist recht vielfältig. Insbesondere können sich im Bereich der magischen Waffen, regelrechte Eigenkonstruktionen geschaffen werden - aus leicht nachvollziehbaren Gründen werde ich nicht weiter ins Detail gehen... Nur so viel: Midgard kennt mit dem Thaumaturgen eine Art magischen Ingenieur, der sich im Bereich Waffen, Rüstungen und Artefakten (ab einen gewissen Kenntnisstand in entsprechenden magischen Fertigkeiten und speziellen Zaubern) sehr kreativ austoben kann (die dafür zugrunde liegenden Regeln sind sehr detailliert), und sich außerdem noch mit (magischen) Siegeln, Thaumagrammen, Runen und dergleichen mehr auskennt. Er kann auch sog. Thaumagrale schaffen, die die u.a. als Spruchverstärker bestimmte Parameter von Zaubern für den Zaubernden verändern/stärken können.

Rüstungen sind in Midgard nicht nur in verschiedenen Klassen kategorisiert (ohne Rüstung, Textilrüstung bis hin zur Ritterrüstung), sondern können darüber hinaus auch verschiedene Körperbereiche abdecken (Helme, Arm- und Beinschienen). Die Rüstungsvielfalt ist auf jeden Fall gegeben. Die Unterschiede im Bereich der Namen und des Aussehens ergeben sich dann aus der Spielwelt heraus. Diese verschiedenen Rüstungen in all seinen kulturellen Ausprägungen werden auf die oben angesprochenen Rüstklassen heruntergebrochen. Magische Gimmicks können darüber hinaus zusätzliche Effekte entfalten. Der ganzen Sache liegt eine Systematik zugrunde. Wie weit diese Systematik als klar angesehen wird, ist im Bereich der Regeln für Waffen und Rüstungen und der mit ihnen verzahnten Magieregeln in sich schlüssig; ob sie dabei an sich nach außen auch gefällig sind, liegt wie so oft im Auge des Betrachters.
 
Fast alle gezielten Recherchevorstöße für Dinge, die mich am meisten interessieren, endeten darin, daß Midgard eher einfach und oberflächlich ist. Da fragt man sich dann schon irgendwann wo die 600 Seiten (inkl.Magie) eigentlich herkommen.

Wie bereits andere hier schrieben, ist Midgard so überaus altbacken, dass sich seitenlange Bleiwüsten zuhauf vor einem auftun werden. Nun aber Scherz beiseite. Midgard wird ja wirklich vieles vorgewofen, aber Oberflächlichkeit, das wäre einmal etwas Neues... Nochmal: der grundlegende Regelmechansimus ist bei Midgard einfach und lässt sich auf ein paar Seiten zusammenfassen bzw -schreiben. Der Rest der vielen Seiten beschäftigt sich mit vielfältigen Sonderregeln zu allen möglichen Details. Dahinter verbirgt sich ein modulares Konzept; jeder bestimmt für sich und seine Gruppe die Regeltiefe, die geboten erscheint und die einem gefällt (wie in dem meisten anderen Spielsystemen mit Hunderten von Regelseiten auch). Wesentlich für Midgard ist hier die enge Verzahnung mit dem Grundregelsystem. Alles lässt sich schlüssig daraus herleiten, baut aufeinander auf. Ach ja, m.E. kommt die viel gescholtene Altbackenheit, auf die viele in ihrem Urteil über Midgard abstellen, weniger von verschrobenen oder irgendwie antiquarisch daherkommenden Regeln, sondern beruht m.E. eher auf der nüchternen Sprache, in der die Regeln vermittelt werden. Midgard ist in dieser Hinsicht (gewollt) eher wie ein Fachbuch angelegt und weniger wie ein Sachbuch aufgemacht. Du wirst eine nüchterne, aber dafür klare Sprache - oder besser präzise Sprache - und weniger eine flotte Schreibe vorfinden. Die Regeln werden sachlich dargeboten. Flippig-lebendig wird es dagegen in den vielen Beispielen aus dem Rollenspielalltag, die einem wie ein roter Faden (mit regelrechten "Geschichten"), Regel für Regel begleiten. Du findest also sachliches Regeldesign auf der einen und anektotenhafte Regelbeispiele auf der anderen Seite vor.   

Modifizierbare Zauber finde ich auch gar nicht soo wichtig, kenne aber Spieler, die das tun (Und irgendwie finde ich es auch naheliegend sowas in einem Zaubersystem anzubieten).

Wenn sich hier die Mühe gemacht wird, z.B. nach "Thaumagral", "Spruch intensivieren" und "Kritischer Erfolg beim EW:Zaubern" zu recherchieren (Midgard-Forum z.B.), kann herausgefunden werden, dass in gewissem Maße Midgard das Modifizieren von bestimmten Zauberparametern ermöglicht. Vollumfänglich ist dies aber vom Design her nicht gewünscht.

Allgemein über Magie findet sich auch da ein bisschen was.

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #240 am: 1.11.2009 | 22:52 »
Mittlerweile kann ich Midgard einigermaßen einschätzen: Es ist ein gut funktionierendes leichtes Regelsystem (im Vergleich zu GURPS oder DSA oder Runequest oder Harnmaster) mit starkem Fokus auf Charaktersteigerung bei Vernachlässigung von einzelnen anderen Dingen. Eigentlich ein System mit dem man viel Spass alleine zu Hause hat, während man an seinem Charakter herumbastelt.

zu den Lücken:
Das ist nicht so leicht zu erklären wenn man nicht sofort weiss, was gemeint ist.
Also nehmen wir an, wir haben ein detailliertes Regelsystem mit vielen Finessen. Es handelt unzählige Aktionen ab, liefert viele verschiedene Wert für alle mäglichen Einzelheiten und bietet unzählige verknüpfte Regelbezüge (einfaches Bsp. Attribut+Fertigkeit), in denen man sich austoben kann. Am Ende schreibt man dann noch "realistisch" drauf. Dann stellt sich heraus: Es kennt keine Belastung für Charaktere! Rüstungen behindern nicht und Belastung beeinflusst auch keine Ausdauer.
Das wäre ein Lücke, die man gut erklären müsste, auch wenn es keine "Regellücke" ist, da das Spiel ja noch funktioniert (irgendwie).

Danke für die Erläuterungen, eine nüchterne Sprache bin ich auch von GURPS gewöhnt, daß ist bei vielen Seiten schon angebracht.

Zitat
Zunächst möchte ich vorweg anmerken, dass Falcon so verstanden werden könnte, dass er zwar auf Suche nach durchaus detaillierten Infos rund um Midgard ist, aber lieber die anderen "laufen" lässt, als selbst wirklich tätig zu werden oder gar eigene - gezielte - Recherchen erstellt (im Sinne des Wortes Recherche). Diesen Eindruck werde ich nicht ganz los...
Du hast vermutlich gar keine Ahnung wieviele Seiten Text ich die letzten 2Wochen zu Midgard gelesen habe.
Dafür bekomme ich immer mehr den Eindruck, das man bei Midgard Neulingen und Neugier mit Buckeln und Angiften entgegen tritt, als wollte man lieber unter sich sein. Liegt das am Altersdurchschnitt der Community?
Das kenne ich von Savage Worlds Spielern z.b. gar nicht. Ich helfe bei der Verbreitung durch Begeisterung, indem ich Fragen auch 100 mal beantworte, wenn mir danach ist, und wenn nicht, vergraule ich deswegen nicht den Neuling.

Von vielen Sachen habe ich auch schon Antworten gefunden (z.b. das es keine Zaubermodifikation gibt, die vielfältige Ausrüstung ist mir auch bekannt), möchte das dann aber auch gerne von anderen Leuten nochmal hören, es hilft ungemein die Lügner und Propagandeure herauszufiltern, wenn niemand weiss, was man weiss.

« Letzte Änderung: 1.11.2009 | 22:55 von Falcon »
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Callisto

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #241 am: 1.11.2009 | 23:33 »
Belastung gibt es und zu Zaubermods steht was im Arkanum, wird der Figur aber nicht einfach gemacht. Obwohl die Figur sich in ihrem Rahmen entwickeln soll (deswegen sind Ausnahmefertigkeiten halt teurer), ist es möglich auszbrechen. Zum Beispiel kann man auch die Spätweihe empfangen. Kostet halt :)

Zum Eindruck Midgarder würden Neulinge nicht freundlich willkommen heissen: Bisher hatte ich auf Cons nicht diesen Eindruck. Ich finde den Vorwurf, du wärest zu faul zu suchen, auch nicht adäquat. Denn bevor du es nicht gespielt hast, können dir gewisse Schwächen ja gar nicht auffallen. Ich für meinen Teil denke du bist gut mit Midgard bedient.

Zur fehlenden Weltbeschreibung: Das Schöne ist ja, dass sie dadurch das sie den Bezug zur wirklichen Welt geben, dir eigentlich schon grob alle nötigen Info's an die Hand geben. Eschar zum Beispiel ist eben nicht altes Ägypten sondern ein Ägypten dass sich ins Mittelalter entwickelt hat. Da gibts es zwar die Pyramiden etc, aber das sind eben alte Monumente. Ich geb aber zu, mehr weiß ich auch nicht, ich glaube mich zu erinnern das in einem Abenteuer ein Diener einer alten Gottheit wiederkommt und versucht die Leute zu bekehren. In Eschar hab ich allerdings nie gespielt und auch kein Buch jemals in der Hand gehabt. Auch Persien ist eben weiterentwickeltes Persien. Sie versuchen eben bei jeder Kultur auch die Nachbarkultur und den gegenseitigen Einfluss zu berücksichtigen.
Im Gegensatz dazu DSA -> Ist Maraskan jetzt China, Japan oder was eigenes? (Ich wage mich zu errinnern, dass es ab DSA4 auch grobe Bezüge zu wirklichen Kulturen gab. Aber ... ) ach, zu DSA möcht ich gar nix mehr sagen. Doch eines noch: Zu DSA3-zeiten hatte ich immer das Gefühl nach der Stadtgrenze von Gareth fängt die Wildnis an und sobald man die Grenze zum Horasreich überschreitet fangen die gepflegten Gärten ab. Da gefällt mir Midgard bei weitem besser.

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #242 am: 2.11.2009 | 00:14 »
Ich mach eh nur noch Smalltalk weil es schon sicher ist, daß wir damit anfangen (teilweise wurden die 3Grundbücher auch schon bestellt). bin schon gespannt, wobei ich jetzt schon weiss, daß meine Mitspieler das alles sehr nüchterner sehen werden als hier teilweise die Schwärmereien :D

Das jemand "losläuft" und Infos sucht will ich sicher nicht. Sollte auch gar nicht nötig sein und ist auch nicht logisch, denn Aussagen von Spielern, die das Spiel nicht kennen, sind natürlich nicht hilfreich und für einen Veteran kann es keine Arbeit sein, etwas dazu zu schreiben.
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Eulenspiegel

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #243 am: 2.11.2009 | 01:08 »
Im Gegensatz dazu DSA -> Ist Maraskan jetzt China, Japan oder was eigenes?
Ich persönlich bin jetzt kein Japanexperte und kenne mich auch nicht so gut mit den kulturellen Unterschieden zwischen historischem Japan und historischem China aus.

Aber ein Kumpel, der in diese Richtung studiert und nebenbei auch noch DSA-Fan ist, meinte, bei Maraskan handle es sich um Vietnam.

Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #244 am: 2.11.2009 | 09:35 »
Hi Falcon,

Dafür bekomme ich immer mehr den Eindruck, das man bei Midgard Neulingen und Neugier mit Buckeln und Angiften entgegen tritt, als wollte man lieber unter sich sein. Liegt das am Altersdurchschnitt der Community?
Das kenne ich von Savage Worlds Spielern z.b. gar nicht. Ich helfe bei der Verbreitung durch Begeisterung, indem ich Fragen auch 100 mal beantworte, wenn mir danach ist, und wenn nicht, vergraule ich deswegen nicht den Neuling.
dieser Eindruck mag daran liegen, dass sich die Midgard "Fanboys" im wesentlichen im Midgard Forum konzentrieren. Dort gibt es auch einen eigenen Bereich für Neulinge und einige der Alteingesessenen überschlagen sich geradezu vor Hilfsbereitschaft, wenn ein Neuling ankommt und Fragen stellt. Das Problem an der Sache ist, dass die meisten Midgard Spieler mit Rollenspieltheorie (Regeldesign etc.) nicht viel anfangen können und für manche ist Rollenspieltheorie geradezu ein Reizwort. Das ist ein wenig albern, aber leider nicht zu ändern.

Viele Grüße
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Offline Harry B. Goode

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #245 am: 2.11.2009 | 09:44 »
Ich mach eh nur noch Smalltalk weil es schon sicher ist, daß wir damit anfangen (teilweise wurden die 3Grundbücher auch schon bestellt). bin schon gespannt, wobei ich jetzt schon weiss, daß meine Mitspieler das alles sehr nüchterner sehen werden als hier teilweise die Schwärmereien :D
Für Regelfragen (und die werden ganz sicher auftauchen) kann ich dir nur wärmstens das Midgard Forum ans Herz legen. Die meisten Fragen werden dort auch schon beantwortet sein.

Allerdings ist eine kleine Vorwarnung angebracht: Im Midgard Forum wird recht viel Wert darauf gelegt, die Suchfunktion zu benutzen, bevor man eine Frage stellt, eben gerade weil fast alles schon beantwortet wurde. So kann es passieren, dass die erste Antwort zu einer Frage lautet: "Das hatten wir schon und zwar da, da und dort." Ebenso kann es passieren, dass die Frage dann in eines dieser da, da und dort hineinwandert.

Darüber hinaus solltest du auf Midgard Online vorbei schauen, insbesondere bei den Errata.

Zum Schluss besteht noch die Möglichkeit, Midgard auf dem einen oder anderen Con auch in der Nähe (Ok, der Klingencon in Remscheid ist jetzt nicht wirklich Nähe, aber im Vergleich zu Kaiserslautern...) Midgard einmal probezuspielen. Auf dem Klingencon biete ich selbst zwei Abenteuer an und stehe auch gerne zu weiterführenden Fragen Rede und Antwort. Falls es dir hilft, können wir uns auch so mal treffen um Fragen zu besprechen. Die nächste sichere Möglichkeit ist der Midgard Stammtisch in Essen, der am 10.11. im Cafe im Kulturforum in Essen-Steele stattfindet. Ansonsten müssten wir einfach mal was ausmachen.

Viele Grüße
Harry
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Offline Oberkampf

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #246 am: 2.11.2009 | 09:52 »
60 Seiten zum Steigern sind schon ZIEMLICH krass.

Die 100Seiten Fertigkeiten können eigentlich nur durch hohe Anzahl kommen, das kennt man ja von GURPS, großartige Extraregeln wirds da doch nicht geben.

also wenn 60Seiten reine Regeln den restlichen 240Seiten (ohne Magie, ohne Generierung und Steigerung) gegenüber stehen, kann man das wirklich nicht als detailliertes Regelsystem bezeichnen, oder sie haben eine SEHR effektive Sprache gefunden ;)
Sowas schreckt mich nicht ab.

Liquid und Fate haben schon 30 oder 40 Seiten Regeln oder so.

Die 60 Seiten zum Steigern liegen auch an den differenzierten Tabellen. Bei Midgard hat jede Klasse ein eigenes Lernschema, dadurch werden Charakterklassen wirklich unterschiedlich in ihren Fertigkeiten. Außerdem gibts drei unterschiedliche EP Arten und drei unterschiedliche (optionale) EP-Verteilungsmöglichkeiten, die unterschiedliche Schwerpunkte im Spiel setzen können. Das muss halt alles erklärt werden.

Das mit dem Spaß allein zuhause ist so auch nicht ganz falsch, bei Midgard hat man viel Spaß an der Charakterplanung und Charaktersteigerung, ähnlich wie bei D&D 3 - 4. Allerdings wird bei Midgard nicht nur auf kämpferische Effektivität geplant, und es ist nicht alles so eng verschränkt (nach dem Motto: ich muss Con 15 in dem Level haben, um Feat XY zu lernen). Wenn Du Spieler hast, die sich nicht gerne planend mit ihren Charakteren auseinandersetzen (wie ein Teil meiner Spieler *seufz*), dann wird Midgard Deiner Gruppe weniger Spaß machen. Es ist eben auch ein Tüftlerspiel.

Bei den 100 Seiten Fertigkeiten (incl. Waffenkenntnisse) sind jede Menge spielrelevante Informationen dabei. Neben den Beispielen, die den konkreten Einsatz der Fertigkeit im Spiel mitsamt den Boni/Mali illustrieren, gibt es wichtige Informationen über besondere Umstände usw. Ich hab ja oben schon geschrieben, dass es mir mit Midgard am Leichtesten fällt, Bewegungsfertigkeiten in Kämpfe einzubauen. Das liegt an der detaillierten Art, wie Fertigkeiten dort behandelt werden, einschließlich der Umsetzung im Spiel. Bei den Waffenfertigkeiten sind noch einige Kniffe dabei, wie man seinen Charakter als Kämpfer unterschiedlich auslegen kann (Fechten, Waffenloser Kampf, Kampfstab). Es ist lang nicht so umfangreich, wie die endlose Featsliste bei D&D3 - D&D4, aber enthält schon ein paar Optionen.

Ansonsten: Das Fragen ist doch vollkommen ok, würd ich doch bei nem neu anzuschaffendem System auch machen. Ich glaube allerdings, dass  besser geholfen werden könnte, wen klar ist, aus welchem Grund Du/Falcon Midgard als neues System in Erwägung ziehst, denn dann könnte ich für meinen Teil zumindest besser beurteilen, ob ich glaube, dass Du mit Midgard das von Dir gewünschte Spielerlebnis (klingt hochtrabend, was?  ~;D) erreichen kannst.

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Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #247 am: 12.12.2009 | 21:08 »
Ich sehe das hier immer noch das Regelfragethread, daher:

Wozu benutzt man das Attribut Zaubertalent? Die Regeln sind mir da zu schwammig?

und is es sinnvoll einen Ordenskrieger  mit Zaubertalent 17 (und ansonsten nur guten Werten) zu spielen?
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Callisto

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #248 am: 12.12.2009 | 21:14 »
Dein Zauberbonus liegt halt dann bei -2 sprich es ist ein Malus auf Zaubern. D.h. du fängst mit Zaubern 8 an. (Siehe Seite 37)

Offline Falcon

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Re: Wie geht Midgard?!
« Antwort #249 am: 12.12.2009 | 23:07 »
Das weiss ich.

also meine Runde versucht mir ja einzureden, daß das im Spiel sowieso kaum zu tragen kommt und man das halt wieder ausgleicht. Es also egal ist, ob ich als O.Kriger jetzt Zaubertalent 13 oder 90 habe, weils ja eben eh nur +/-2 ist.
Ich kann das aber nicht einschätzen.


ich will ja auch wissen, wozu man das noch braucht.
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