Autor Thema: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?  (Gelesen 12383 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« am: 27.07.2005 | 22:53 »
Ich lese jetzt seit 3 Jahren "The Forge". Und endlich, endlich habe ich verstanden, was Creative Agenda (CA) bedeutet. Ok, das liegt vor Allem daran, dass es vor die Jahren noch was ganz anderes bedeutete (auch wenn Ron Edwards natürlich steif und fest was anderes behauptet). Aber dennoch – ich habe es (glaube ich) verstanden… na ja, zumindest die Bedeutung-of-the-Day. ;)

Spieler haben Präferenzen. Sie mögen verschiedene Sachen im Rollenspiel.
Allerdings ist es so, dass das, was Leute sagen, was sie wollen, oder was sie denken, was sie wollen, nicht immer gute Indikatoren für die wirklichen Präferenzen von Personen sind. Und mit "wirklich" meine ich hier: die Präferenzen, die sich dann auch im tatsächlichen Verhalten des Spielers zeigen. Selbstaussagen und Verhalten sind zwei Ebenen, die nicht immer viel miteinander zu tun haben.
Das heißt, dass man, wenn man Spieler fragt, was ihre Präferenzen im Rollenspiel sind, nicht immer brauchbare Antworten erhält, die irgendwas mit dem tatsächlichen Verhalten der Leute zu tun haben.

Stellen wir uns nun aber mal eine (hypothetische) Gruppe vor, in der alle Spieler sehr ähnliche Präferenzen haben. Diese Gruppe spielt zusammen. In diesem Prozess des Spiels findet sich ein Muster, das die Präferenz der Spieler (die ja sehr ähnlich ist) abbildet. Und dieses Muster ist die Creative Agenda.

Ich will mich jetzt nicht darüber beschweren, dass der Begriff "Agenda" dazu benutzt wird, um einen Prozess zu beschreiben. Neeeeiiiin, der große Ron hat sich was sehr schlaues dabei gedacht und auch wenn er sich außer in vagen Nebelschwaden nicht dazu äußert, was er eigentlich gedacht hat, so hat er sich sicher was dabei gedacht. Will sagen: "Creative Pattern" oder "Creative Process" wären sicher bessere Begriffe, um CA zu beschreiben. Egal.

In diesem Verhaltens-Muster hat man dann einen Indikator für die wirklichen Präferenzen der beteiligten Spieler. D.h. es zeigt, wie sich die Spieler wirklich verhalten und nicht nur, was sie behaupten zu mögen. Ein Spieler kann also viel darüber erzählen, was er mag, und sich dann im Spiel doch ganz anders verhalten. Also ist die beobachtete Creative Agenda ein viel besserer Indikator als die von den Spielern behauptete CA. Auf jeden Fall ist die beobachtete CA (wenn sie denn kohärent ist) der beste Indikator für die individuellen Präferenzen der Spieler, den wir kriegen.

Wenn nicht alle Spieler die gleiche Präferenz haben, wird das ganze etwas schwieriger. Aber das ist erstmal nicht so wichtig. Aber der Gedanke ist ähnlich.

So, wollte ich einfach mal gesagt haben. Und bevor jemand auf dumme Gedanken kommt: ich möchte nicht über GNS reden. Nicht. NICHT!! Soweit verstanden? Vom mir aus könnte es die CA-Formen "Vanille", "Couch" und "TF;VdkLW&%!" geben. Egal. Ich will hier NICHT drüber reden. Nicht. Danke. ;)

Also schreibt, ob ihr die Definition von CA nachvollziehen könnt und was ihr davon haltet.
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Offline Bitpicker

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #1 am: 27.07.2005 | 23:11 »
Ist von der Aussage her plausibel, und 'Agenda' ist wirklich eine ungünstige Wahl dafür. Ob es natürlich wirklich das ist, was der Begriffsschöpfer damit heute meint, das kann ich dir auch nicht sagen... ;)

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Offline Alrik

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #2 am: 28.07.2005 | 12:41 »
Ich glaube es verstanden zu haben. Spieler sagen nicht das, was sie wollen, sondern etwas, was sie glauben zu wollen. Nur während des Spiels selbst kristallisiert sich der wahre Wunsch der Spieler heraus.

Man sollte sich bei der Suche nach dem Heiligen Gral also nicht auf direkte Antworten der Spieler nach ihren Wünschen verlassen, sondern ihren Spielstil/ihre Art zu Spielen beobachten und auswerten.

Soweit so gut. Das schwierige wird nur sein, die Präferenzen herauszufinden. Ich kann mir so eine "Behandlung" eigentlich nur über einen längeren Zeitraum vorstellen. Einzelne Sitzungen können gar keine repräsentativen Aussagen über den gesamten Spielstil machen.

Hmm... Sieht so aus, als würd dieser Theorieansatz für mich keinen Praxisbezug finden. Es geht mir beim Rollenspiel ja eigentlich um den Spaß, deshalb habe ich keine große Lust, wie ein Psychologe das Spiel meiner Spieler zu analysieren.
Wenn es offensichtliche Dinge gibt, die den Spielstil zeigen, dann werde ich mir sie natürlich im Hinterkopf behalten und beim nächsten Mal vielleicht mehr drauf eingehen. Das macht man aber IMO sowieso schon automatisch. Ansonsten werde ich mich wohl weiter auf direkte Wünsche der Spieler berufen. So ganz daneben kann das IMO nämlich auch gar nicht liegen.
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #3 am: 28.07.2005 | 12:52 »
Ich bin noch nicht so lange dabei, aber auch ich habe in den letzten Tagen tiefere Einsichten gewonnen. Mal sehen: "Agenda" ist in der Tat ein schlechter Begriff. Ich denke jedoch, dass "Prozess" ebenso falsch ist. Denn die CA ist nicht der Prozess. Sondern sie interpretiert den Prozess. Der Prozess selbst ist das, was am Spieltisch passiert. Er besteht aus [Social Contract [Exploration [Techniques [Ephemera]]]]. Bei der CA geht es, wie Fredi richtig schreibt, um das Muster des Spielprozesses. "Pattern" könnte ich mich daher eher mit anfreunden. Ich wollte demnächst auch mal was im FAQ dazu schreiben, aber im Moment komme ich nicht dazu...

Vorsicht allerdings mit der Fokussierung auf "Präferenzen"! Sehr illustrativ, und für Rons Verhältnisse auch sehr verständlich, fand ich zu diesem Thema diesen aktuellen Post, in dem er sich dazu äußert, warum es keinen GNS-Fragebogen geben wird. Die wesentliche Aussage: Die meisten Rollenspieler "hängen" nicht an einer bestimmten CA. Sie mögen ihre Präferenzen haben, aber die müssen sie nicht in jeder Gruppe und jedem Spiel ausleben. Sie können ihre Spielweise der Spielweise der jeweiligen Gruppe anpassen. (Den GNS-bezogenen Aspekt des Hybrid-Spiels lasse ich mal weg, da hier nicht Thema.)

Ergo: CA ist nicht Prozess und auch nicht Präferenz eines Spielers. Die Präferenz eines Spielers kann sich auf eine bestimmte CA beziehen, aber das ist nicht das gleiche. Am besten lässt sich CA tatsächlich als Muster des Spielprozesses einer gegebenen Gruppe in einem gegebenen Spiel begreifen. In diesem Zusammenhang erhält dann auch die "Instance of Play" bedeutung: Um CA zu bewerten, kann man nicht auf isolierte Spielsituationen abstellen, sondern muss den Gesamtzusammenhang des Spielverlaufes betrachten, der mindestens einen vollen Belohnungszyklus umfasst. Erst dann kann man feststellen, ob eine einheitliche CA identifizierbar ist und wie diese ggf. aussieht.
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #4 am: 28.07.2005 | 13:10 »
Naja, ich würde nicht sagen, dass es ein Prozeß ist, sondern durchaus die "agenda of creativity" und damit der virtuelle Masterplan, der die Kreativität durch die Regeln der Spielpräferenzen/-fähigkeiten der Spielerschaft lenkt.

Nur, wenn ich jetzt etwas Kritik äußern darf, wenn nicht überlese man diese einfach, muss ich einwenden, dass dies eigentlich selbsterklärend sein sollte, dass ein (kreatives) Werk, das in Gemeinschaftsarbeit geschaffen wird, durch die Teilnehmer geformt wird, da jeder Teilnehmer seine ganz eigenen Präferenzen und Fähigkeiten in das Projekt einbringt, und sich dem entsprechend der Wandel und das Endresultat jedes dieser Projekte absolut einzigartig ist. Sofern also hinter dieser "creative agenda" nicht noch ein Theoriekomplex steht, der das Zusammenwirken der verschiedenen Faktoren dieser Teamarbeit erklärt, muss ich Ron wieder einmal dazu gratulieren, dass er es schafft einen Kult um Trivialitäten zu gründen.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #5 am: 28.07.2005 | 13:21 »
Klar muss da noch irgendwas nachkommen, eben eine Interpretationshilfe. Auf der Forge ist das GNS. Aber ich finde es schon sinnvoll, erstmal zu etablieren, was genau eigentlich Creative Agenda sein soll. Denn das ist ja schließlich der Ausgangspunkt für weitere Überlegungen. Und da macht es schon einen Unterschied, ob ich über Prozesse an sich, über Strukturen von Prozessen, oder über Präferenzen von Prozessen rede. Meine Meinung dazu: Es geht einzig und allein um die Struktur von Prozessen.
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #6 am: 28.07.2005 | 16:11 »
Wenn ich nochmal genauer über den Begriff Creative Agenda nachdenke finde ich diesen eigentlich sehr passend. Eine Agenda ist etwas das getan werden soll oder muss. Die CA ist also eine Abstraktionsform für Handlungen im Rollenspiel die Kreativität betreffend, d.h. es geht um vorstellungsschaffende Handlungen, als Abgrenzung gegenüber allen anderen Handlungen die Teil des Rollenspielablaufes sein können.

Spieler nach irgend einer von ihnen präferierten Agenda einzuteilen ist oft deshalb sinnlos, weil es eigentlich nur um einzelne Handlungen oder Entscheidungen geht. Einzelne Aktionen kann man einer Agenda zuordnen, bei allem was darüber hinaus geht muss man viel genauer differenzieren. Man kann im großen und ganzen einer Agenda folgen, aber auch mal der einen mal der anderen, zufällig oder nach bestimmten Mustern. Es kann eine primäre Agenda geben, die aber im Einzelfall einer anderen weicht usw.

@Fredi
In deinem Eingangspost hebst du sehr darauf ab was eine CA ist in dem Sinne welche erkennbaren Merkmale sie hat. Ich finde das eher nicht so wichtig. Für mich kommt es nicht darauf an ob ein Spieler die für sich festlegt oder ob man sie im Spiel irgendwie erkennen kann. Das Problem bleibt im übrigen auch immer das gleiche: Irgendwer muss sich das Spiel ansehen und dann entscheiden welche Agenda vorgelegen hat. Es klingt so als wolltest du das auf einen "Experten" abwälzen.
Wie gesagt halte ich das für eher unwichtig. Ich finde es reicht wenn man die Aganda einfach definiert. Im Prinzip ist das natürlich ein ähnlicher Prozess nur andersherum, der eine Ansatz eher theoretisch, philosophisch, der andere eher experimentell, symptomatisch.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #7 am: 28.07.2005 | 16:25 »
Einzelne Aktionen kann man einer Agenda zuordnen, bei allem was darüber hinaus geht muss man viel genauer differenzieren. Man kann im großen und ganzen einer Agenda folgen, aber auch mal der einen mal der anderen, zufällig oder nach bestimmten Mustern. Es kann eine primäre Agenda geben, die aber im Einzelfall einer anderen weicht usw.
Und genau das stimmt eben nicht. Wenigstens nach der Forge-Theorie (und um die geht es hier ja). Einzelne Aktionen lassen sich nicht einer CA zuordnen, das geht nur bei größeren Spielinstanzen (complete reward cycle – auch etwas schwammig). Nur im gesamten Überblick ergibt sich dann das Muster der CA. Einzelne Aktionen helfen gar nichts.

Wobei du natürlich Recht hast: Auch dann ergibt sich immer ein grobes Muster, das im Einzelfall abweicht. Aber das ist ja auch so gewollt.

Zitat
@Fredi
In deinem Eingangspost hebst du sehr darauf ab was eine CA ist in dem Sinne welche erkennbaren Merkmale sie hat. Ich finde das eher nicht so wichtig.
[…]
Ich finde es reicht wenn man die Aganda einfach definiert. Im Prinzip ist das natürlich ein ähnlicher Prozess nur andersherum, der eine Ansatz eher theoretisch, philosophisch, der andere eher experimentell, symptomatisch.
… *blubb* Ähm, könntest du den Teil noch mal etwas ausführen? Ich hab nämlich kein Wort verstanden. Was genau ist dir nun wichtig?
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #8 am: 28.07.2005 | 17:06 »
Einzelne Aktionen lassen sich nicht einer CA zuordnen, das geht nur bei größeren Spielinstanzen (complete reward cycle – auch etwas schwammig). Nur im gesamten Überblick ergibt sich dann das Muster der CA.
Ok, die Frage ist ja dann: Was ist der Reward Cycle?
Ich habe mich damit noch nicht beschäftigt, ich rate einfach mal dass es darum geht dass der Spieler etwas macht und dann dafür das erhält was er damit erreichen wollte (z.B. ingame Macht, einen dramatischen Wert usw).
Wie groß muss dieser dann mindestens sein? Ein ganzes Spiel? Ein Abenteuer? Mehrere? Eine Szene?
Natürlich kann ich nicht unbedingt eine Agenda an einer Handlung erkennen, aber ich kann sehrwohl eine Handlung einer Agenda zuordnen, nämlich dann wenn ich den Sinn dahinter (die Agenda) kenne. Die Frage ist ja grade: Welcher Agenda dient die Handlung?

Das führt mich zum nächsten Punkt:
In diesem Verhaltens-Muster hat man dann einen Indikator für die wirklichen Präferenzen der beteiligten Spieler. D.h. es zeigt, wie sich die Spieler wirklich verhalten und nicht nur, was sie behaupten zu mögen.
Du gehst hier sehr darauf ein, dass die Agenda etwas ist dass man eben erkennt. Ich sage einfach nur, dass es mir nicht ums Erkennen geht und zwar weil das im Einzelfall ziemlich schwierig ist.
Ich nehme eine Agenda als gegeben an und ordne Handlungen zu bzw bewerte diese anhand der Agenda. Das ist einfacher als Handlungen zu betrachten und zu versuchen eine genau passende Agenda zu finden, erst recht wenn du dies irgendwie objektivieren willst, was du ja durch die Differenzierung in "Muster" und "Aussage des Spielers" machst.

Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #9 am: 28.07.2005 | 17:18 »
Ok, die Frage ist ja dann: Was ist der Reward Cycle?
Genau! Das ist tatsächlich die Frage… Eventuelle Beschwerden bitte direkt an Ron Edwards. ;)

Zitat
Ich nehme eine Agenda als gegeben an und ordne Handlungen zu bzw bewerte diese anhand der Agenda.
Hm, wie denn das? Du nimmst eine Agenda als gegeben an… Wie soll das denn gehen? Das verstehe ich einfach nicht. Unterstellst du eine Agenda? Nimmst du an, es gebe nur eine Agenda (dann muss man nicht mehr differenzieren)? Oder wie?

Zitat
Natürlich kann ich nicht unbedingt eine Agenda an einer Handlung erkennen, aber ich kann sehrwohl eine Handlung einer Agenda zuordnen, nämlich dann wenn ich den Sinn dahinter (die Agenda) kenne.
Genau! Also wenn ich die Handlung zuordnen will, muss ich erst die Agenda kennen. Und die einzige Möglichkeit dazu ist, die Agenda im Spiel zu erkennen. Oder entgeht mir da eine Möglichkeit? Wie soll ich sonst die Agenda herausfinden, wenn nicht direkt im Spiel?
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #10 am: 28.07.2005 | 17:51 »
Also wenn ich die Handlung zuordnen will, muss ich erst die Agenda kennen. Und die einzige Möglichkeit dazu ist, die Agenda im Spiel zu erkennen. Oder entgeht mir da eine Möglichkeit? Wie soll ich sonst die Agenda herausfinden, wenn nicht direkt im Spiel?
Man könnte sich z.B. überlegen welche allgemein sinnvoll sein könnten. Es gibt doch immer diese beiden extreme: Entweder beobachten und abstrahieren, oder sich etwas übelegen und dann nachsehen ob das in der Praxis nützlich ist, meistens macht man ja beides irgendwo parallel. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass ich mich nie hinsetzen würde um mir ein Skript von einer Spielsitzung anzusehen um dann zu analysieren welche Agenda sich daraus ergibt.

Auch wenn es hier nicht um GNS gehen soll, ich halte diese für ausreichend. Es besteht hier schon eine gewisse Vollständigkeit, man kann also annehmen dass sich jede Handlung zu einer dieser drei zuordnen lässt. Da eine Agenda Handlungen beinhaltet die einen gewissen Ziel dienen, könnte man zum Beispiel bei jeder Handlung nach bestimmten Indizien suchen die ein gewisses Ziel vermuten lassen, dann hat man die Agenda.

Ansonsten verwickle ich mich doch in unendlich vielen Interpretationen, grade wenn die Handlung (der Reward Cycle) nicht festgelegt ist. Ich könnte die Spieler befragen, die Spieler beobachten, das Spiel beobachten, unendlich viele Wechselwirkungen zwischen Handlungen versuchen zu interpretieren und dann versuchen daraus eine möglicherweise völlig einzigartige Agenda zu machen.

Vielleicht meinen wir aber auch das gleiche. Der Allgemeine Bezugspunkt ist natürlich immer das Spiel selbst, die Frage ist wie konkret man das meint.
Ich würde z.B. nie eine datengestützte CA-Analyse für Spielrunden vorschlagen. Man muss schon mit Vorstellungen also Agendas an die Sache herangehen um da etwas finden und bewerten zu können.

Offline Arbo

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #11 am: 28.07.2005 | 18:10 »
So, meine 2 Cent Fuffzig ;)

So ganz „perfekt“ ist das (ich beziehe mich auf das Eingangspost) nicht, zumal ich mir nicht sicher bin, ob sich überhauptvon einem Prozess sprechen lässt. Im Grunde ist damit nämlich etwas umschweifig der Umstand ungleich verteilter Informationen angesprochen und wie man die ggf. aufbrechen kann (dazu werde ich in den nächsten Tagen etwas Ausführlicheres schreiben).

Was mich daran stört ist, dass von einer (!) Creative Agenda gesprochen wird. Implizit wird jeder Spieler über einen Kamm geschoren. Das hat nun zwei Probleme. Einerseits gibt es halt nicht die eine Agenda, andererseits stellt eine (!) Agenda nur einen Durchschnitt dar – und letzterer ist im Hinblick auf das „Aufdecken“ von „versteckten“ Informationen auch nicht gerade hilfreich.

Weiterhin wird das Problem beschrieben, dass manche etwas wollen, im Spiel aber anders handeln. Es wird einfach unterstellt, dass das Tun eines Charakters im Spiel im Grunde genau das ist, was der Spieler möchte. Dies ist mir aber zu kurz gegriffen. Denn es gibt durchaus Gründe, warum man von seinem „gewollten“ Verhalten abweicht. Darauf wird nicht eingegangen. In dem Zusammenhang können sich auch Situationen ergeben, in denen man selbst das „Gewollte“ mit dem „Beabsichtigten“ nicht in Einklang bringen kann; genau darin liegen aber Probleme.

Bspw. wenn ein Spieler einen Adligen verkörpern möchte, der im im Spiel selbst nicht gerade adlig herüber kommt. Die „Creative Agenda“ würde behaupten, dass der Spieler eigentlich auch gar keinen Adligen spielen will. Was aber, wenn der Spieler aber genau das möchte, nur nicht weiß wie? Oder wenn im Spiel die Gelegenheiten dazu nicht gegeben werden?

(Damit ist also angesprochen, wenn Spieler unbewusst „falsche“ Informationen nach außen geben.)

Prinzipiell frage ich mich auch, wie das ist, wenn der Spieler ganz bewusst keine „richtigen“ Informationen nach außen gibt. Dafür kann es ja auch Gründe geben (bspw. um Charakter- und Spielerwissen zu trennen, wenn der Spieler einen Dieb verkörpert, der „unentdeckt“ bleiben möchte). Der SL wird dann diesen „falschen“ Informationen aufsetzen und sie für bare Münze nehmen.

Darüber hinaus können sich Präferenzen ändern. Sobald neue Informationen hinzu kommen, kann dies schon der Fall sein – bspw. wenn neue Erfahrungen gemacht werden. Und schlussendlich noch ein anderer Gedanke. Man könnte ja hypothetisch auch von einem generell „unentdeckten“ Charakter- und Spielweltwissen ausgehen. Wenn ein Spieler bspw. seinem Charakter ein Verhaltensprinzip „Geiz ist geil“ zugrunde gelegt hat, wird er ggf. noch nicht die Tragweite dieses Grundsatzes erkannt haben. Das führt dann dazu, dass er in für ihn bis dahin unbekannten Situationen Konflikte bewältigen muss, die er nicht absehen konnte. Damit sind nun wiederum verschiedene Aspekte verbunden. Einererseits wird der Spieler seine Präferenzen dann vielleicht ändern wollen. Andererseits muss das Verfolgen seiner Präferenz nach außen hin – SL und andere Spieler – nicht immer erklärbar sein, d.h. das Handeln des Charakters wird falsch aufgefasst. Und dann wäre auch generell die Frage, inwiefern diese „verdeckten“ Bereiche auch von Dritten erschlossen werden können.

Alles Punkte, die mit dem obigen Konzept nicht angesprochen werden und doch recht große Probleme aufzeigen – insbesondere im Bereich Wahrnehmung und Kommunikation.

Arbo
« Letzte Änderung: 28.07.2005 | 18:14 von Arbo Moosberg »
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #12 am: 28.07.2005 | 18:10 »
Kurzer Einwurf @ Boomslang:

Zitat
Die CA ist also eine Abstraktionsform für Handlungen im Rollenspiel die Kreativität betreffend, d.h. es geht um vorstellungsschaffende Handlungen, als Abgrenzung gegenüber allen anderen Handlungen die Teil des Rollenspielablaufes sein können.

Die CA nach Forge umfasst ausdrücklich den gesamten Prozess einschließlich Sozialem Vertrag. Deswegen wird dort auch immer soviel Wert auf die Interaktion zwischen den Spielern, und nicht nur auf die Geschehnisse im gemeinsamen Vorstellungsraum, gelegt. [OT: Bei Gamism/Step On Up ist z.B. ganz entscheidend, dass der Spieler für seine "Leistung" die Anerkennung der Mitspieler bekommt.]
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Offline Fredi der Elch

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #13 am: 29.07.2005 | 10:22 »
Boomslang,

Entweder beobachten und abstrahieren, oder sich etwas übelegen und dann nachsehen ob das in der Praxis nützlich ist, meistens macht man ja beides irgendwo parallel. Ich wollte eigentlich nur sagen, dass ich mich nie hinsetzen würde um mir ein Skript von einer Spielsitzung anzusehen um dann zu analysieren welche Agenda sich daraus ergibt.

Auch wenn es hier nicht um GNS gehen soll, ich halte diese für ausreichend.
Naja, GNS sind aber genau durch sehr, sehr eingehende Beobachtung entstanden bzw. die Kategorien wurden aufgrund von intensiver Beobachtung gebildet. Klar, du musst nicht nach einem Skript eine Spielsitzung analysieren. Aber irgendwer musste es (so ähnlich) mal machen, sonst hätten wir GNS nicht. GNS (und das Big Model überhaupt) erheben schließlich den Anspruch, dass es auch was mit der Realität (im Sinne von Empirie) zu tun hat und nicht nur von ein paar sesselfurzenden Typen "mal so überlegt" wurde. ;)

Aber ansonsten meinen wir wahrscheinlich schon das Gleiche. Oder? ???


Arbo,

du hast IMO ziemlich am Thema, bzw. an der Bedeutung von Creative Agenda vorbeigeschrieben.

Creative Agenda hat nichts damit zutun, ob jemand einen Adeligen spielen möchte. Auch nicht damit, ob man mit der Idee "Geiz ist Geil" nicht mehr klar kommt. Das Abstraktionsniveau von CA liegt sehr viel höher. CA hat nichts damit zutun, ob es mir auch gelingt, meine Planung umzusetzen. CA hat auch nichts mit der Trennung von Charakter- und Spielerwissen zu tun.
Ich gebe zu, dass ich das nicht extra erwähnt habe. Der Thread ist aber mit einem dicken "Forge" gekennzeichnet. Dementsprechend sollte klar sein, dass man sich wenigstens etwas mit der Forge Idee von CA befasst haben sollte. Und dabei ist das Abstraktionsniveau einfach höher. Sorry, aber dementsprechend sehe ich den Sinn deiner Kritikpunkte nicht.

Zur ungleichen Informationsverteilung: ich weiß, das ist dein Steckenpferd. Du schreibst in so ziemlich jedem Thread, dass das ja "nur"“ ungleiche Informationsverteilung sei. Aber weiter ausgeführt hast du es bis jetzt nie. Es hört sich ja ganz interessant an, aber es einfach mal so in den Raum werfen und sich dann ausschweigen bringt uns nicht weiter. Wenn du das also vertiefen möchtest, würde ich mich freuen.
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #14 am: 29.07.2005 | 10:56 »
@ Ferdi:

Du bist wirklich lustig. Wenn ich Dich mal zitieren darf ...

Zitat
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Also schreibt, ob ihr die Definition von CA nachvollziehen könnt und was ihr davon haltet. 

Insbesondere letzteres habe ich getan.

Also wenn Du demnächst „nur“ Deine Erklärung „abgesegnet“ haben möchtest bzw. nur Lob lesen willst, schreib das bitte vorher!

Weiterhin schreibst Du ...

Zitat
In diesem Verhaltens-Muster hat man dann einen Indikator für die wirklichen Präferenzen der beteiligten Spieler. D.h. es zeigt, wie sich die Spieler wirklich verhalten und nicht nur, was sie behaupten zu mögen. Ein Spieler kann also viel darüber erzählen, was er mag, und sich dann im Spiel doch ganz anders verhalten. Also ist die beobachtete Creative Agenda ein viel besserer Indikator als die von den Spielern behauptete CA. Auf jeden Fall ist die beobachtete CA (wenn sie denn kohärent ist) der beste Indikator für die individuellen Präferenzen der Spieler, den wir kriegen. 

Darf ich also mal festhalten ... Du siehst da einen Indikator im Handeln der SCs. Nun, was ist das? Eine Information, die wahrnehmbar ist. Ich schrieb, dass es durchaus auch Informationen gibt, die NICHT wahrnehmbar und nicht JEDEM zugänglich sind (Dein Indikator wäre es nämlich!). Und daher ist auch das nicht der beste Indikator, den wir für die Spielerpräfernzen bekommen.

Ebenfalls bedenkt dieses Konstrukt nicht, dass ein Indikator auch falsch wahrgenommen werden kann. Insofern ist noch nicht einmal sicher, dass das, was Du beobachtest, Aussage über wirkliche Präferenzen der Spieler gibt.

Und Du schreibst etwas von einem besten Indikator?  ::)

Arbo

P.S.: Zum Thema Informationsveterteilung gibt es nen Artikel beim Autorenkombinat von mir.
« Letzte Änderung: 29.07.2005 | 11:07 von Arbo Moosberg »
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #15 am: 29.07.2005 | 11:30 »
Ich denke, der zweite Teil von Arbos erstem Post war voll On Topic. Die Frage ist eben, ob man CA wirklich ausschließlich anhand der äußeren Tatsachen bestimmen kann. Kann man nicht, Stichwort Kongruenz. Oder sagen wir mal so: GNS stellt auch auf innere Tatsachen ab, so dass äußerlich identisches Verhalten ggf. unterschiedliche CAs repräsentieren kann. Wollte man ein CA-System ausschließlich auf äußeren Tatsachen aufbauen, käme man aufgrund der Ambivalenz von Spielerverhalten zu Problemen. Man muss schon auch fragen: Warum hat er das gemacht? Nur dann ist eine sinnvolle Klassifizierung möglich.

Aber Fredi hat glaube ich auch nicht gemeint, dass das warum unberücksichtigt bleiben soll. Sondern nur, dass es möglichst anhand objektiver Indizien ermittelt werden sollte, und nicht indem man den Spieler fragt. So wie man im Strafprozess den Vorsatz anhand objektiver Indizien feststellt, obwohl er eine innere Tatsache ist. Und unter anderem für diese Feststellung reicht es eben nicht, sich einzelne Spielsituationen anzugucken, die ggf. ambivalent oder neutral sind, sondern man muss sich einen längeren Spielabschnitt zu Gemüte führen.
« Letzte Änderung: 29.07.2005 | 11:32 von Lord Verminaard (Detmold) »
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #16 am: 29.07.2005 | 11:36 »
Arbo,

wie gesagt, ich hatte nicht extra geschrieben, dass die Diskussionsgrundlage die Forge-Theorie ist. Das wir durch den Thread-Titel gekennzeichnet. Guckst du hier:

Und hier sind die Regeln:
[…]
Ihr solltet auch im Titel in eckigen Klammern ein Schlagwort angeben, das möglichst klar macht, um was für eine Art Thread es sich handelt. Hier ein paar Standard-Definitionen:
[…]
[Forge], [Threefold], [Process Model] etc. = Diskussion auf der Grundlage des jeweiligen Modells.

Wenn also "Forge" draufsteht, dann findet eine Diskussion auf der Grundlage des Forge-Modells statt. Ich schreib das schließlich nicht zum Spaß drauf! Ich mache das, damit ich nicht erst wieder alle Einzelheiten des Modells wiederholen muss sondern davon ausgehen kann, dass alle Teilnehmer wenigstens in etwa bescheid wissen.

Und ich habe nur darauf hingewiesen, dass der Thread eindeutig auf der Grundlage der Forge-Theorie stattfinden soll, du dich aber nicht auf dieser Grundlage bewegt hast. Und ich deswegen deine Kritikpunkte nicht nachvollziehen konnte. Das ist alles. Kein Grund sich furchtbar aufzuregen und mich "Ferdi" zu nennen… ;D


Darf ich also mal festhalten ... Du siehst da einen Indikator im Handeln der SCs.
Nein, eben nicht. Ich sehe einen Indikator im Verhalten der Spieler! Das ist ein Riesenunterschied! Und deswegen hat das ganze auch nichts mit Informationsungleichgewicht oder so was zu tun. Man muss sich die Spieler in ihrem Verhalten anschauen. Das schließt zwar ihre Aussagen in Bezug auf die SC ein, geht aber noch weit darüber hinaus. Und da behaupte ich tatsächlich: das Spielerverhalten ist der beste Indikator, den wir für die Präferenzen des Spielers bekommen können. Auf jeden Fall besser als die Spieler direkt zu befragen. Ok, vermutlich schlechter als wirklich Gedanken zu lesen (richtig in die Tiefe und nicht nur Oberflächengedanken ;) ). Aber deswegen sagte ich ja auch: "Der beste Indikator, den wir bekommen können. " Und dazu stehe ich auch.
Dass eine Beobachtung des Verhaltens plus der Befragung natürlich besser ist als jede Information für sich genommen, ist natürlich klar, oder?

Zitat
Ebenfalls bedenkt dieses Konstrukt nicht, dass ein Indikator auch falsch wahrgenommen werden kann.
Mei, das ist ja wohl klar, oder? Auch wenn ich Leute befrage, kann ich sie falsch verstehen, usw. Fehler passieren immer. Aber dennoch bleibt es eben der beste praktische Indikator. Denn bedenke: "Der Beste" heißt noch lange nicht "gut". Gib mir einen besseren und ich schwöre sofort ab. ;)

Zitat
P.S.: Zum Thema Informationsveterteilung gibt es nen Artikel beim Autorenkombinat von mir.
Den werde ich mir mal ansehen. Aber das ist dann wohl Stoff für einen neuen Thread.


Vermi,
Ich denke, der zweite Teil von Arbos erstem Post war voll On Topic.
Das ist irgendwie voll an mir vorbeigegangen. Würde mir das mal jemand erklären…? ???

Zitat
Aber Fredi hat glaube ich auch nicht gemeint, dass das warum unberücksichtigt bleiben soll. Sondern nur, dass es möglichst anhand objektiver Indizien ermittelt werden sollte, und nicht indem man den Spieler fragt.
Exakt.
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Zitat von: 1of3
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #17 am: 29.07.2005 | 12:33 »
@ Fredi:

Zitat
Wenn also "Forge" draufsteht, dann findet eine Diskussion auf der Grundlage des Forge-Modells statt. Ich schreib das schließlich nicht zum Spaß drauf! Ich mache das, damit ich nicht erst wieder alle Einzelheiten des Modells wiederholen muss sondern davon ausgehen kann, dass alle Teilnehmer wenigstens in etwa bescheid wissen.
 

Interessant, du schreibst FORGE drauf, damit alle wissen, um was es sich dreht. Kannst Du mir vielleicht verraten, warum Du in diesem Thread versuchst ein Thema der FORGE zu definieren, wenn doch alle sowieso wissen, um was es geht? Damit die Leute ggf. noch besser wissen, um was es geht? *g*

Ansonsten kann ich nichts dafür, wenn die FORGE mit halbbackenden Theorien aufwartet, die eben keine Grundlagen zu den von mir gebotenen Kritikpunkten liefern. Sich darauf zurückzuziehen, dass dies nicht „forgeisch“ wäre ist ziemlich schwach.

Zitat
Nein, eben nicht. Ich sehe einen Indikator im Verhalten der Spieler! Das ist ein Riesenunterschied! Und deswegen hat das ganze auch nichts mit Informationsungleichgewicht oder so was zu tun. Man muss sich die Spieler in ihrem Verhalten anschauen. Das schließt zwar ihre Aussagen in Bezug auf die SC ein, geht aber noch weit darüber hinaus. Und da behaupte ich tatsächlich: das Spielerverhalten ist der beste Indikator, den wir für die Präferenzen des Spielers bekommen können. Auf jeden Fall besser als die Spieler direkt zu befragen. Ok, vermutlich schlechter als wirklich Gedanken zu lesen (richtig in die Tiefe und nicht nur Oberflächengedanken  ). Aber deswegen sagte ich ja auch: "Der beste Indikator, den wir bekommen können. " Und dazu stehe ich auch.

Gut, dann habe ich mir falsch ausgedrückt ... Du meinst also, den Indikator am Verhalten der Spieler ausmachen zu können. Nun ist das aber so, dass dies eine von DIR beobachtete Information ist. Und genau dem geht auch ein Informationsungleichgewicht voraus, sonst bräuchtest Du den Indikator nämlich nicht! (Der Indikator macht Dir nämlich die "gesuchte" Information zugänglich.)

Daneben ist es halt nicht so, dass du einen besten Indikator hast! Ja, er kann helfen. Aber es gibt zig Gründe, warum er nicht immer so gute Aussagen liefert, wie Du hier suggeriern möchtest. Die Gründe habe ich oben ausführlich dargelegt. Auch da nochmal sorry, wenn das an der FORGE vorbei geht, weil die ggf. gar keine Erklärung dafür liefert. Aber DAFÜR kann ich nichts.

Zitat
Dass eine Beobachtung des Verhaltens plus der Befragung natürlich besser ist als jede Information für sich genommen, ist natürlich klar, oder? 

Toll, und damit schränkst Du das von Dir behauptete schon wieder ein!

Zitat
Mei, das ist ja wohl klar, oder? Auch wenn ich Leute befrage, kann ich sie falsch verstehen, usw. Fehler passieren immer. Aber dennoch bleibt es eben der beste praktische Indikator. Denn bedenke: "Der Beste" heißt noch lange nicht "gut". Gib mir einen besseren und ich schwöre sofort ab.

Sorry, typisches Einweg-Denken und außerdem auch noch nicht ganz plausibel. Für gewöhnlich wird ein Instrument bzw. eine Messgröße darauf geprüft, ob sie überhaupt sinnvoll ist. Wenn sie verzerrte Informationen liefert oder im schlimmsten Falle gar nicht das misst, was sie messen soll, ist die unbrauchbar. Wer trotzdem daran unwiderbringlich festhält, zeigt nur, dass er strikt einem Dogma folgt ...

@ Lord Verminaard:

Zitat
Aber Fredi hat glaube ich auch nicht gemeint, dass das warum unberücksichtigt bleiben soll. Sondern nur, dass es möglichst anhand objektiver Indizien ermittelt werden sollte, und nicht indem man den Spieler fragt.

Erstens hat Fredi das oben schon wieder eingeschränkt. Zweitens ist es doch so, dass diese „objektiven Kriterien“ doch sehr subjektiv gefärbt sind, weil sie als Indikatoren interpretiert werden müssen. Entsprechend ist das alles auch von der eigenen subjektiven Wahrnehmung abhängig. Außerdemn können Indikatoren auch zweideutig sein! Gut, kann man sagen, das ist immer so. Nur haben wir es dann eben nicht mehr mit so objektiven Größen zu tun, wie das hier immer so gerne dargelegt wird. Ich behaupte sogar, dass diese nicht objektiver sind, als persönliche Gespräche und die Schlüsse die sich aus denen sowie dem dazugehörigen Verhalten des Gesprächspartners ergeben. Nur der Mix aus verschiedenen Eindrücken kann eigentlich die geforderte Objektivität bringen.

Zitat
So wie man im Strafprozess den Vorsatz anhand objektiver Indizien feststellt, obwohl er eine innere Tatsache ist. Und unter anderem für diese Feststellung reicht es eben nicht, sich einzelne Spielsituationen anzugucken, die ggf. ambivalent oder neutral sind, sondern man muss sich einen längeren Spielabschnitt zu Gemüte führen.

Das ist ja genau der Punkt. Man kann sich auch nicht nur auf den „Indikator“ verlassen. Außerdem gibt es viele Indikatoren. Über Änderungen der Präferenzen sagt Fredis Eingangspost nichts. Auch nicht, wie DAMIT umgegangen werden soll. Dies gilt insbesondere, weil das oben Geschriebene den gesamten Rollenspielprozess über einen Kamm zieht. Um bei Deinem Beispiel zu bleiben ... es mag sicherlich der Gesamteindruck wichtig sein, aber es wird auch speziell bezogen auf die „Tatzeit“ gefragt – wenn ein Mensch einen jähzornigen Charakter besitzt heißt das noch lange nicht, dass er zur relevanten Zeit wirklich jähzornig war ... Und selbst wenn, sagt es nicht darüber aus, was ggf. an diesen „Gemütszustand“ verursacht hat.

Arbo

P.S.: Sorry, Fredi für das „Ferdi“ ... war ein typisch freudscher Vertipper.
« Letzte Änderung: 29.07.2005 | 12:50 von Arbo Moosberg »
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #18 am: 29.07.2005 | 13:24 »
Jungs, hört bitte auf, euch zu rechtfertigen. Wir wollen uns hier über Creative Agenda unterhalten, und nicht darüber, wer was geschrieben hat und warum er das geschrieben hat und warum der andere doof ist weil er es falsch verstanden hat. Danke!

@ Arbo:
Zitat
Kannst Du mir vielleicht verraten, warum Du in diesem Thread versuchst ein Thema der FORGE zu definieren, wenn doch alle sowieso wissen, um was es geht?

Dir sollte selbst klar sein, dass das Polemik ist. Nette Polemik, aber Polemik und in diesem Channel gegen die Regeln.

Weitermachen.
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #19 am: 29.07.2005 | 13:38 »
Ich probiers nochmal:

Arbo,

ok, jetzt haben wir beide genörgelt. Erhitzte Gemüter und so, ist ja auch warm draußen. Und jetzt versuche ich noch mal (mehr als in meinem letzten Post) auf Inhalte einzugehen. Ok soweit?

Vorneweg: echt, ich verstehe teilweise nicht, was du meinst. Teilweise fühle ich mich wie jemand, der gerade ein Atommodell vorgestellt hat und dann vorgeworfen bekommt, es würde je keine Börsenkurse erklären. Arbo, echt, wir reden auf zwei verschiedenen Ebenen! Und das ist nichts, was du dem Forge-Modell vorwerfen solltest. Du solltest dich auf der Ebene des Modells bewegen (siehe Thread-Titel), denn sonst hat es keinen Zweck. Es gibt kein Modell, das alles erklärt. Und man kann lange darüber reden, warum die Newtonsche Mechanik keine Fernsehzeitung ist. Aber das bringt uns nicht weiter! Also versuche ich jetzt mal auf deine Punkte einzugehen, die ich verstehe und die ich irgendwie auf CA nach Forge-Modell beziehen kann. Ok?

Interessant, du schreibst FORGE drauf, damit alle wissen, um was es sich dreht. Kannst Du mir vielleicht verraten, warum Du in diesem Thread versuchst ein Thema der FORGE zu definieren, wenn doch alle sowieso wissen, um was es geht? Damit die Leute ggf. noch besser wissen, um was es geht? *g*
Ähm, ja! Kein Scherz. Ja, genau das war der Plan. Ich wollte Leuten, die sich schon eine Zeit lang mit CA nach Forge-Modell befassen (und es evtl. verstanden haben, glauben verstanden zu haben oder verzweifelt aufgegeben haben es zu verstehen) meine jetzige Sicht von Creative Agenda nach Forge-Modell nahebrigen. Wobei ich eben ein gewisses Grundverständnis schon vorausgesetzt habe. Soweit klar?

Zu den Indikatoren:
Nochmal meine Meinung: Das Verhalten der Spieler ist der beste einzelne Indikator für die Präferenzen der Spieler im Spiel, den wir haben. Besser als die Spieler direkt zu befragen. Und mit "der beste" meine ich tatsächlich "wir haben keinen besseren". Und dass X + Y > X (für Y>0) ist, also zwei Indikatoren immer besser als einer, ist doch völlig logisch oder? Ich weiß echt nicht, wo du da "Einweg-Denken" siehst (was immer das auch sein mag). Und ich stimme dir völlig zu: wenn möglich sollte man so viele Indikatoren wie möglich sammeln und sich nicht auf einen Verlassen. Ist doch klar, oder?

Aber: wenn mir Leute erzählen was sie mögen und sich dann ganz anders Verhalten, bin ich geneigt zur weiteren Prognose eher das Verhalten heranzuziehen als die Selbstaussage. Heißt: prognostisch gesehen ist Verhalten der bessere Indikator. Ohne jetzt zuviel Psycho-Gelaber zu bringen: Wenn ich Verhalten (also auch Spielverhalten) vorhersagen will, ist Verhalten (also bereits gezeigtes Spielverhalten) meist der beste Prädiktor. „Präferenz“ ist dabei ein Konstrukt, das hypothetisch angenommen wird, um die Kausalität zu erklären.

Und ja, wir müssen auf der Ebene des Rollenspiels immer interpretieren. Das geht halt nicht anders. Es gibt also keine völlig "objektiven" Indikatoren (Hey, es gibt ganze Philosophieschulen, die behaupten es gäbe gar keine objektiven Irgendwas. Damit müssen wir wohl leben). Aber das entwertet doch nicht die Indikatoren, die wir haben vollständig, oder?

Das heißt, dass die Verhaltensbeobachtung auch schlechte Ergebnisse liefern kann. Nur liefert sie in den allermeisten Fällen bessere Ergebnisse als die reine Befragung. Und ich verstehe echt nicht, warum du dich da so drüber aufregst. Und einen besseren Indikator hast du auch nicht genannt. Also bleibe ich dabei: es ist der beste, den wir haben. Mit allen Stärken und Schwächen.

Zitat
Für gewöhnlich wird ein Instrument bzw. eine Messgröße darauf geprüft, ob sie überhaupt sinnvoll ist. Wenn sie verzerrte Informationen liefert oder im schlimmsten Falle gar nicht das misst, was sie messen soll, ist die unbrauchbar.
Schon klar. Die Verhaltensbeobachtung liefert brauchbare Ergebnisse. Auf jeden Fall bessere Ergebnisse als raten oder nur fragen. Und vor diesem Hintergrund können wir folgendes machen: entweder wir beobachten oder wir lassen jegliche Überlegungen zu Präferenzen gleich sein, weil uns die Beobachtung als Indikator zu schwach ist. Ich ziehe ersteres vor.


Jetzt noch zu 2 Punkten, die ich in deinem Ursprungspost ausmachen konnte: Veränderung von Präferenzen und "wollen vs. können".

Zu Veränderung von Präferenzen sagt das Forge-Modell wenig. Da die Ebene auf der sich die CA befindet allerdings sehr global ist, wird davon ausgegangen, dass sich solche Präferenzen nicht von jetzt auf gleich verändern. Das dauert einen Moment. Vor Allem dauert es lange genug, damit man eine Präferenz erst einmal identifizieren kann.
Außerdem können Spieler bewusst zwischen CA-Stilen wechseln, da davon ausgegangen wird, dass viele Spieler mit allen CAs Spaß haben können.

Zu "wollen vs. können": Es ist bei der Verhaltensbeobachtung nicht wichtig, ob jemand sein Ziel erreicht, also gut umsetzen kann. Es gibt durchaus schlechten Xantismus (oder wie diese CAs sonst so heißen). Aber an der Art des Verhaltens aller Spieler sieht man, wonach sie sich bemühen, was sie bei anderen gut finden und wo sie Rückmeldung geben. Dazu ist es nicht nötig, dass du etwas "schaffst". Man merkt einfach, dass du es versuchst.
Bei einem Fussballspiel hatte die Verlierermannschaft ja auch das Ziel zu gewinnen. Und das merkt man am Spiel. Aber geschafft hat sie es nicht. Ändert aber nichts am eigentlichen Ziel.

Ähm, geht das auf deine Probleme ein? Wenn nicht, habe ich es echt nicht verstanden…

Ich hoffe, das war jetztz nett genug und unser Mod muss uns nicht den Hintern versohlen... ;D
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Zitat von: 1of3
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #20 am: 29.07.2005 | 13:43 »
Ich glaube, ich habe die Erklärung soweit verstanden. Aber jetzt muß ich mal meine alte Mathe-Unterricht-Frage stellen: Was hab ich denn davon? Wer profitiert von der CA? Der SL? Die Mitspieler? Der die Gruppe begleitende Psychologe?  ;)

Gut, mit der CA habe ich einen Indikator für diese Gruppe in dieser Situation und kann daraus auch wahrscheinlich ableiten, wie diese Gruppe gern spielt. (Es ist eigentlich sogar sinnvoll, diese Beobachtung für die Gruppe zu machen und nicht für den einzelnen Spieler - je nach Gruppe spielen die Leute tatsächlich unterschiedlich. Ich hatte auch mal eine Gruppe, in der ich sehr zurückhaltend gespielt habe, obwohl das eigentlich gar nicht mein Ding ist.)

Könnte natürlich auch interessant sein, die vorgeblichen Vorlieben mit den beobachteten Vorlieben zu vergleichen. Hat sich der Spieler nur an die Gruppe angepasst? An das, was er für den Spielstil der anderen wahrgenommen hat? Oder hat er tatsächlich andere Vorlieben, als er angegeben hat?

Was mich ein bißchen stört, ist die Tatsache, daß CA offenbar nur für relativ homogene Gruppen funktionieren soll. Natürlich gibt es da die besten Ergebnisse, aber bei homogenen Gruppen - die sich ja ohnehin schon auf einen Stil geeinigt haben - braucht man eigentlich auch keine Problembehandlung, oder?
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #21 am: 29.07.2005 | 14:32 »
Also schreibt, ob ihr die Definition von CA nachvollziehen könnt und was ihr davon haltet.
Kann ich nachvollziehen und kann ich sogar bestätigen und vielleicht sogar ergänzen.

Bestätigung:
Was ein Spieler sagt, dass er möchte und was ihm wirklich gefällt, sind zwei paar Schuhe.
Das merkt man eindeutig. Grund ist einfach, dass die selbstreflektion nicht täuschungsfrei ist.
Einer meiner Spieler (als Beispiel) ist ein ganz klarer Buttkicker, behauptet aber steif und fest, dass er ein Storyteller ist.
(ohne auf diese beiden Schubladen jetzt eingehen zu wollen)
Das merkt man einfach, wenn man im Rollenspiel nicht das bringt, was ein Buttkicker erwartet, ist er unzufrieden.
Und wenn man es bringt, ist er hochzufrieden. Und das unabhängig davon, was man ihm an Storyteller-Optionen geboten hat.
Die Sicht auf sich selbt ist eben beschönigt und man versucht, sich vielleicht "intellektueller" zu geben, als man ist.

In Gesprächen mit meiner Runde könnte man meinen, dass die alle "möglichst realistisch" spielen möchte, aber wehe, sie "verlieren", egal wie realistisch der Verlust ist. Es ist also eine gesunde Portion selbstbetrug dabei.
[Ende der Bestätigung]

Der Spielleiter (oder wer auch immer) muss also diesen "Selbstbetrug" aufdecken und die eigentlichen Vorlieben herausfinden. Ideal läuft es dann, wenn er (sie, es) dann die Real-Vorlieben erfüllen kann und es so aussehen läßt, dass er die Schein-Vorlieben ausgefüllt hat. Betrug folgt dem Selbstbetrug sozusagen.

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die umgebenden Mitspieler durchaus Auswirkungen auf die Agendas haben.
Sowohl auf die "Schein" CA, als auch die "Real" CA.
Ganz extrem kann man die Flexibilität einer Schein CA sehen, wenn man mal in eine reine Männer Runde ein Weibchen reinsetzt. Oder in eine Runde, die klassisches Fantasy spielt, jemanden hineinmischt, der dann von "Mantel und Degen" schwärmt und das auch durchaus gut "rüberbringen" kann.
Plötzlich variieren die Vorlieben, sowohl die präsentierten, als auch die tatsächlichen.

Mir ist da noch nicht klar, ob man zwischen einer individuellen CA und einer "Gruppen CA" unterscheidet?
Sozusagen, die individuelle CA einer Person und die Gruppen CA des Vorlieben-Konsens einer Runde...
Und wenn die CA nur der Konsens der individuellen Vorlieben ist, wie nennt Aunt Edwards dann die individuellen Vorlieben (ich habe das mal "individuelle CA" getauft).
Das gebe ich mal als Frage(n) in die Runde.

Die CA variiert auch.
Sowohl die individuelle als auch die Gruppen CA. Die der Runde variiert sehr stark durch die einzelnen Mitglieder.
Nicht nur dadurch dass ein anderer Spieler eine eigene CA einbringt, die die Gruppen CA verändert - er (so meine These) verändert auch die individuellen CAs seiner Mitspieler(Innen). [siehe oben]
Die individuelle CA wird wiederum durch die unterschiedlichsten Dinge manipuliert. Bei mir zum Beispiel sehr stark beeinflussend: Das Rollenspiel mit dem ich mich zuletzt beschäftigt habe. Andere Dinge, die ich mir vorstellen kann: gelesene Medien, geguckte Filme, Tagesform, etc. etc.
Die CA wechselt also. Ich denke mal, sie schwingt um einen Pol, wobei der Pol die CA ohne kurzlebige Einflüsse darstellt und die Einflüsse, denen man in der letzten zeit ausgesetzt war, verschieben die tatsächliche CA vom Pol.

Antwort an Leonie: Wer hat was davon? alle! Wer profitiert? auch alle
Es ist doch eigentlich eine Selbstverständlichkeit, dass eine Bewertung der Vorlieben sich unterscheidet, je nachdem, ob sie mit dem Filter des selbstbetruges gemacht wird, oder neutral ohne bewertung. Wenn man jemand fragt, wie er sich sieht, kommt doch auch ein verzerrtes Bild raus, manipuliert von dem, wie derjenige sich selbst sehen möchte und wie er von anderen gesehen werden möchte. Gleiches gilt für die CA.
Problem des Ganzen (wie bei so vielen Themen der Forge): Dessen muss man sich erstmal bewusst sein.
Wenn man sich bewusst ist, dass es sich so verhält, klappt es auch "mit dem nachbarn", weil man anfängt parallel zu den im "Interview" gegebenen Antworten nach eigenen Antworten zu suchen.
Alle Spielbeteiligten können dann auf die Tatsachen besser eingehen. Der Spielleiter kann Situationen schaffen, die die Spielvorlieben der Spieler abdecken und er kann darauf eingehen, was die Spieler für Wünsche geäussert haben.
Und vor allem: Man kann sich überlegen, woraus sich diese Diskrepanz begründet und auch das im Spiel berücksichtigen.

Beispiel von Oben vereinfacht dargestellt:
Mein Storyteller Buttkicker spielt mit Vorliebe einen Arzt - also was intellektuelles. Wenn er dann aber nicht binnen kürze eine Schrotflinte bedienen darf, dann gefällt ihm das Spiel nicht mehr - plump gesagt.
Als Spielleiter muss man das wissen, und dann kann man ihm das Gefühl geben, dass er einen Arzt spielt und ihm in der Story eine Panzerfaust zukommen lassen und dann ist er richtig glücklich. Er hat das Gefühl, intellektuell rüber zu kommen und sein "ich muss Dinge wegmachen" Bedrüfnis wird auch erfüllt. Weiss man das einmal, hat man nie wieder Sorgen mit dem Spieler.

Eine weiterer Effekt ist die fehleranalyse. Ist man sich den Inhalten der CA bewusst kann man, wenn mal etwas schief gegangen ist (und der GAU ist ja, dass das Spiel keinen Spass gemacht hat), sich überlegen, wo die Spielinhalte an der CA vorbeigegangen ist. Und zukünftig kann man das dann versuchen zu vermeiden.

Es ist letztendlich eine Frage des "sich bewusst machens", wie sich die Dinge am Spieltisch verhalten und dass die Geäusserten Wünsche nicht immer die sind, die wirklich erfüllt werden sollen...
« Letzte Änderung: 29.07.2005 | 14:50 von Boba Fett »
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #22 am: 29.07.2005 | 14:45 »
Zwei Dinge noch dazu: Den Begriff "CA" halte ich auch für ungünstig, weil er missverständlich ist.
Sowohl "creative" als auch "agenda" halte ich für schlecht gewählt.
"Hidden Expectations", "   pattern of behaviour" oder sowas wäre passender getroffen, dann kann auch jeder was mit dem Schlagworten anfangen. Aber das Problem habe ich immer bei Aunt Edwards... 8)

Ausserdem noch ein Widerspruch:
Freddy sagt, dass wir die aus dem Verhalten beobachtete Agenda als bestes Kriterium haben.
Nein...!
Die aus dem Verhalten beobachtete Agenda stellen die unbewussten und die bewussten Wünsche dar.
Die geäußerten Wünsche stellen die bewussten Wünsche dar.
Man sollte beides einkalkulieren und sich auch durchaus der Unterschiede annehmen.
Erst wenn man weiss, warum ein Spieler A sagt und B fühlt, kann man beides berücksichtigen und dann C liefern.
Nur B liefern würde heissen, dass man seine geäusserten Wünsche links liegen lässt.

Noch eine Frage: Was bedeutet die CA eines Spielers für den Mitspieler (also nicht Spielleiter) inwieweit können die CAs der Mitspieler das verhalten eines Spielers verändern? Nehme ich als mitspieler rückischt auf die geheimen wünsche meiner Mitspieler?
Und noch eine: Inwieweit sollte man die "insgeheime" CA offen diskutieren? Oder sollte man sie stillschweigend berücksichtigen, so dass der Spieler sich dieser gar nicht bewusst wird?
Und was würde das "sich bewusst werden" mit sich bringen? Würde die CA sich dadurch vielleicht sogar ändern?
« Letzte Änderung: 29.07.2005 | 14:54 von Boba Fett »
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #23 am: 29.07.2005 | 15:19 »
Hi Leonie,

Was hab ich denn davon? Wer profitiert von der CA?
das sehe
ich ähnlich wie Boba: alle! :)

 
Zitat
Was mich ein bißchen stört, ist die Tatsache, daß CA offenbar nur für relativ homogene Gruppen funktionieren soll. Natürlich gibt es da die besten Ergebnisse, aber bei homogenen Gruppen - die sich ja ohnehin schon auf einen Stil geeinigt haben - braucht man eigentlich auch keine Problembehandlung, oder?
Nur bei "homogenen" Gruppen bildet sich eine homogene CA. Bei anderen Gruppen ist die CA inkohärent, d.h. eiert rum, weil jeder in eine andere Richtung zieht und auch kein richtiger "Verstärkerkreislauf" in Gang kommt: einer macht eine Aktion die er toll findet, aber alle anderen sind genervt, weil sie das nicht interessiert. Und so geht das jedem und es kommt keine richtige Stimmung auf. Und eben auch keine kohärente CA.

Wobei diese Überlegungen nicht nur für die Fehlerbehandlung gut sind. Auf The Forge sagte Paganini sehr weise:
So, we've gone from "CA Conflict = Bad" to "CA Focus = Good."
Der Fokus der Betrachtung verschiebt sich inzwischen etwas von der Fehlerbeseitigung zur allgemeinen Verbesserung. Sousagen: "Jetzt wo wir wisse, dass wir alle X mögen, wie können wir es noch besser machen und noch mehr Spaß haben?" So in der Richtung.


Boba,

vorneweg: es gibt keine individuelle CA. Gibt’s einfach nicht. Es gibt vielleicht persönliche Präferenzen (über deren Stabilität man sich auch unterhalten kann), aber keine individuelle CA. CA ist immer das Muster im gesamten Spielprozess, weswegen es das auch immer nur für eine ganze Gruppe und für tatsächliches Spiel gibt. Hat also auch nichts mit „Hidden Expectations“ zu tun.
Deswegen gibt es auch keine Unterscheidung zwischen individueller und Gruppe-CA. CA ist immer sowohl Gruppe als auch tatsächlicher Spielprozess (d.h. Muster im).

Was ein Spieler sagt, dass er möchte und was ihm wirklich gefällt, sind zwei paar Schuhe.
Das merkt man eindeutig. Grund ist einfach, dass die selbstreflektion nicht täuschungsfrei ist.
Einer meiner Spieler (als Beispiel) ist ein ganz klarer Buttkicker, behauptet aber steif und fest, dass er ein Storyteller ist.
Genau das ist der Punkt weswegen ich so auf "Verhalten ist der beste Indikator" bestehe: solche Diskrepanzen kommen doch immer wieder vor. Und dann ist Verhalten einfach der beste Indikator.
Ob nun ein SL dafür verantwortlich ist, da was zu machen, oder nicht… Naja Ansichtssache. Und ob man die Selbsttäuschung wahren sollte… auch Ansichtssache. Ich denke, unsere Ansichten gehen da auseinander, aber das ist nicht so wichtig.

Zitat
Ganz extrem kann man die Flexibilität einer Schein CA sehen, wenn man mal in eine reine Männer Runde ein Weibchen reinsetzt. Oder in eine Runde, die klassisches Fantasy spielt, jemanden hineinmischt, der dann von "Mantel und Degen" schwärmt und das auch durchaus gut "rüberbringen" kann.
Plötzlich variieren die Vorlieben, sowohl die präsentierten, als auch die tatsächlichen.
Ich wollte ja nicht über GNS reden. Und ich will das auch weiterhin nicht. Aber es muss wohl doch kurz sein…
Die Abstraktionsebene, auf der sich die CA befindet, ist durch die Kategorien G, N und S beschrieben. Es geht also um viel globalere Sachen als "Mantel und Degen" oder "Fantasy" oder "realistisch Spielen". Das sind alles untergeordnete Punkte. Und die sind auch nicht so stabil usw. Aber um diese Ebene geht es bei der CA nicht. Es geht um die Ebene GNS. Und bitte, lasst das den einzigen Ausflug zu GNS in diesem Thread sein, ja…? :)

Was jetzt nicht heißen soll, dass sich die CA nicht verändern kann. Eine andere Gruppenzusammensetzung kann das bewirken (weil es ja auf Ebene der Gruppe passiert). Leute können sich anpassen. Leute können mehrere CAs gut finden und bewusst wechseln. Das alles ist möglich.

Ausserdem noch ein Widerspruch:
Freddy sagt, dass wir die aus dem Verhalten beobachtete Agenda als bestes Kriterium haben.
Nein...!
Die aus dem Verhalten beobachtete Agenda stellen die unbewussten und die bewussten Wünsche dar.
Die geäußerten Wünsche stellen die bewussten Wünsche dar.
Ok, man müsste vielleicht das Kriterium klären… ;D Wenn ich sage "bester Indikator", meine ich (wie schon mal erwähnt): "bester Indikator für tatsächliches Spielverhalten". Und dafür ist das beobachtete Verhalten tatsächlich der beste Indikator. Wenn du den Spieler dabei beobachtest, wie er metzeln mag, wird er in einem neuen Abenteuer vermutlich metzeln auch mögen. Wenn er behauptet, er möge Storytelling, muss das noch gar nichts heißen. Also "bester Indikator" in dem Sinne.

Zitat
Erst wenn man weiss, warum ein Spieler A sagt und B fühlt, kann man beides berücksichtigen und dann C liefern.
Wie gesagt: wer wie wo was liefern muss, ist ein anderes Thema. Ich denke immer an SL-loses Spiel, da muss keiner irgendwas "liefern". ;)

Zitat
Und noch eine: Inwieweit sollte man die "insgeheime" CA offen diskutieren? Oder sollte man sie stillschweigend berücksichtigen, so dass der Spieler sich dieser gar nicht bewusst wird?
Und was würde das "sich bewusst werden" mit sich bringen? Würde die CA sich dadurch vielleicht sogar ändern?
Nicht CA, sondern Präferenzen! ;) Und ich bin immer für aufdecken. Aber das ist wohl persönliche Meinung. Auch wenn ich das Thema spannend finde. Also: neuer Thread dafür, würde ich sagen! :)
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Re: [Forge] Creative Agenda – Was ist das?
« Antwort #24 am: 29.07.2005 | 18:11 »
Ich bin gerade nicht sicher, ob es keine individuelle CA gibt. Kann nicht das Verhalten verschiedener Spieler innerhalb einer gegebenen Gruppe und "Instance of Play" unterschiedlichen Mustern folgen? Und müsste man dann nicht entsprechend unterschiedliche CA konstatieren?

P.S.: Du hast den wichtigsten Grund für den Wechsel der CA vergessen: Den Wechsel des Spielsystems! ;)
« Letzte Änderung: 29.07.2005 | 18:12 von Lord Verminaard (Detmold) »
I think it's time you set this world on fire
I think it's time you pushed it to the edge
Burn it to the ground and trip the wire
It may never be this good again


Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl