Kampf: Das Schwimmbad unter St. BrigidSchwierigkeit: 6/10 für 4 gut vorbereitete Hunter.
Gefährlich, weil der Vampir körperlich überlegen ist und die Arena gegen sie arbeitet. Nicht hoffnungslos, weil sein Ziel
Flucht ist, nicht das Töten der Hunter — und weil die Gruppe genau die richtigen Werkzeuge dabeihat.
Unter einer aufgegebenen Sporthalle liegt ein altes städtisches Schwimmbad aus den 1920ern: gesprungene weiße Kacheln, rostige Startblöcke, ein eingestürztes Glasdach, schwarze Wasserlachen, Graffiti über katholischen Wandmosaiken und ein leeres Becken, dessen tiefes Ende halb unter Beton, Schlamm und Ziegeln begraben ist.
Der Kampf fühlt sich an wie:
Vier Menschen mit guten Werkzeugen versuchen, ein verwundetes Raubtier daran zu hindern, in die Dunkelheit zurückzukriechen, während das Gebäude über ihnen stirbt.GrundstrukturDruck:Der verwundete Vampir will entkommen. Er reißt am verschütteten Tunneleingang im tiefen Beckenende Betonplatten heraus.
Siegbedingung der Hunter:Sie müssen ihn am Entkommen hindern. Das kann auf mehrere Arten passieren:
- Den Vampir in Starre oder Kampfunfähigkeit bringen.
- Ihn mit Silberketten an Leiter, Startblock oder Rohrleitung fixieren.
- Den Tunneleingang kontrolliert wieder zum Einsturz bringen, während er noch draußen ist.
- Ihn so stark mit UV und Feuer bedrängen, dass er verhandelt oder zurückweicht.
Timer: Die FluchtuhrDie Fluchtuhr hat
6 Segmente.
Immer wenn der Vampir ungestört am Tunnel arbeitet, füllt er 1 Segment. Wenn ihn niemand bedroht, bindet oder unterbricht, füllt er 2 Segmente.
Bei 6 Segmenten ist der Tunnel offen genug, dass er als Schatten in die alte Versorgungsröhre entkommt.
Haupthindernis:Der Vampir ist schneller, stärker, kann sich kurz regenerieren und nutzt die Arena brutal: Säulen, Wasser, Dunkelheit, Deckeneinsturz und mögliche Ghoule.
Schlüssel der Hunter:Die Ausrüstung ist entscheidend.
- UV-Lampen stoppen seine Regeneration und zwingen ihn aus Deckung.
- Silberketten können ihn binden, sind aber schwer anzubringen.
- Bolzenschusswaffen können ihn unterbrechen, festnageln oder ins Straucheln bringen.
- Der Brandsatz ist ein starker Finisher, kann aber das Gebäude destabilisieren.
Die Arena1. Zuschauertribüne / EingangDie Hunter kommen oben durch eine rostige Wartungstür hinein. Von hier sehen sie das ganze Becken, aber Treppen und Geländer sind morsch.
Nutzen: Gute Schusslinien für UV und Bolzen.
Gefahr: Der Vampir kann Trümmer hochschleudern oder eine Stütze reißen, um die Tribüne zu erschüttern.
2. Das leere BeckenDer flache Teil ist nur knöcheltief überflutet. Im tiefen Ende steht schwarzes Wasser bis zur Hüfte. Unter der Oberfläche liegen Kachelscherben, rostige Rohre und alte Absperrketten.
Effekt: Wer rennt, stürmt oder ausgeworfen wird, riskiert Sturz, Schnittwunden oder verlorene Ausrüstung.
3. Die UmkleidenEine Reihe aufgequollener Spinde, halb offen, halb zugenietet. Dahinter können Ghoule lauern oder Rattennester rascheln.
Effekt: Sehr gute Deckung, aber schlechte Sicht. UV-Licht wirkt hier nur in kurzen Kegeln.
4. Der TechnikraumChlortanks, alte Pumpen, Sicherungskästen und ein Hauptventil. Alles ist feucht, metallisch und gefährlich.
Schlüssel: Wer hier eine riskante Aktion schafft, kann die Pumpen kurz aktivieren. Dann steigt Wasser im tiefen Ende, spült Schutt weg oder zieht ihn wieder zurück.
5. Der TunneleingangAm tiefen Ende, hinter einem eingestürzten Wandmosaik: ein zugemauerter, halb vergessener Tunnel aus der Prohibitionszeit. Der Vampir reißt Ziegel heraus wie nasse Pappe, aber jede Bewegung kostet ihn Schmerz.
UmweltmechanikenMechanik 1: UV im gebrochenen MosaikAn der Beckenwand ist ein altes Sonnenmosaik aus spiegelnden Gold- und Glaskacheln. Wenn die Hunter ihre UV-Lampen darauf richten, können sie Licht in Winkel lenken, die der Vampir nicht erwartet.
Am Tisch:Ein Hunter kann statt eines direkten Angriffs eine Positionierungsaktion machen:
„Ich richte den UV-Strahl über das Mosaik.“Bei Erfolg entsteht für eine Runde eine
UV-Zone, die der Vampir meiden muss. In dieser Zone setzt seine Regeneration aus.
Konter des Vampirs:Er wirft Trümmer in das Mosaik. Nach 2–3 schweren Treffern ist es zerstört.
Mechanik 2: Einsturz- und ChlornebelDas Gebäude ist instabil. Harte Einschläge, Feuer, Explosionen oder gewaltsames Reißen an Säulen füllen eine zweite Uhr: die
Einsturzuhr, ebenfalls mit 6 Segmenten.
- Bei 3 Segmenten: Staub und Chlornebel senken Sichtweiten.
- Bei 5 Segmenten: Teile der Decke fallen herab; neue Deckung entsteht, aber auch neue Gefahren.
- Bei 6 Segmenten: Ein größerer Bereich bricht ein. Das kann den Tunnel blockieren, aber auch Hunter verschütten.
Der Vampir: Marek Voss, genannt „der Bleiche Schwimmer“Marek war einst ein eleganter Raubvogel von einem Vampir: maßgeschneiderter Mantel, glatte Stimme, nie ein Tropfen Blut verschwendet.
Jetzt ist er verbrannt, angeschossen, hungrig und voller Betonstaub. Eine Seite seines Gesichts ist von UV verbrüht. Sein rechter Arm heilt falsch zusammen.
Er will nicht sterben. Er will auch nicht ehrenhaft kämpfen. Er will
weg.
Prioritäten im Kampf:- 1. Tunnel freilegen.
- 2. UV-Träger ausschalten oder blenden.
- 3. Silberketten vermeiden.
- 4. Nur töten, wenn es seine Flucht ermöglicht.
- 5. Bei echter Ausweglosigkeit verhandeln.
Das macht ihn gefährlich, aber fair: Er verschwendet keine Runden damit, alle Hunter zu ermorden.
Kräfte und AktionenRasender PositionswechselMarek bewegt sich von Säule zu Säule, unter Tribünen, durch Wasser und Dunkelheit. Er ist selten dort, wo man gerade noch gezielt hat.
RaubtiergriffWenn er einen Hunter erreicht, versucht er nicht sofort zu töten. Er reißt ihn zu Boden, schleudert ihn ins Wasser oder benutzt ihn als Deckung gegen UV.
Blutiger BefehlEinmal pro Szene kann er mit Blickkontakt einen kurzen Befehl geben:
„Lösch es.“„Wirf sie weg.“„Lauf.“Das sollte kurz, erschreckend, aber nicht kampfentscheidend sein.
RegenerationSolange Marek nicht gerade von UV, Silber oder Feuer bedrängt wird, heilt er sichtbar: Knochen knacken zurück, Brandblasen schließen sich, Schrot fällt aus der Haut.
Wind-up: Säule brechenMarek packt eine Stützsäule und beginnt, sie herauszureißen. Alle sehen, was passiert.
Wird er nicht unterbrochen, fällt ein Deckenteil herab und die Einsturzuhr füllt sich deutlich.
Optionale Helfer: GhouleWähle eine Variante.
Variante A: Keine GhouleFür einen fokussierten, klaustrophobischen Jagdkampf.
Schwierigkeit: 5/10
Variante B: Zwei Ghoule treffen in Runde 3 einBeste Standardversion.
Schwierigkeit: 6/10
Renee „Rats“ Calder, WartungsghoulEhemalige städtische Technikerin. Kennt Ventile, Sicherungskästen und Hintergänge.
Taktik: Licht aus, Pumpen an, Chlornebel auslösen, Hunter trennen.
Boone, der Türsteher-GhoulMassiger Mensch mit gebrochenem Kiefer, Kevlarweste und Feuerwehraxt.
Taktik: UV-Träger rushen, Silberketten wegschlagen, sich zwischen Marek und Hunter werfen.
Variante C: Drei halb verhungerte Ghoule in den SpindenMehr Horror, mehr Chaos.
Schwierigkeit: 7/10
Sie sind keine Elitekämpfer, sondern kaputte, abhängige Menschen. Sie greifen kreischend an, aber wenn Marek schwer verletzt wird oder sie Feuer sehen, kann ihre Moral brechen.
Rundenablauf / EskalationVor KampfbeginnDie Hunter hören im Dunkeln Beton brechen. Dann Mareks Stimme:
Ihr habt mich gut getroffen. Das war klug. Aber ihr seid langsam. Menschen sind immer langsam.
Sie sehen ihn am tiefen Ende. Er kniet vor der verschütteten Wand und zieht blutige Ziegel heraus. Seine Haut raucht dort, wo alte UV-Verbrennungen noch offen sind.
Runde 1Marek ignoriert die Hunter zunächst und arbeitet am Tunnel.
Effekt: Fluchtuhr +1 oder +2, wenn niemand ihn sofort stört.
Runde 2Er sucht den gefährlichsten Hunter: meist die Person mit UV oder Silberkette.
Er wirft einen Startblock, eine Leiter oder einen Ghul-Körper als Deckung.
Runde 3Ghoule kommen durch Umkleiden oder Technikraum.
Alternativ: Statt Ghoulen springt die alte Pumpe an und Wasser rauscht ins tiefe Ende.
Runde 4Marek ist verzweifelt. Er versucht einen Wind-up: Säule brechen oder Tribüne einstürzen lassen.
Jetzt müssen die Hunter entscheiden: ihn stoppen, Ghoule kontrollieren oder den Tunnel blockieren.
Runde 5Der Tunnel ist fast offen. Marek kann schon einen Arm oder halben Körper hineinzwängen.
Silberketten, UV-Reflexion oder Brandsatz können jetzt die Szene entscheiden.
Runde 6Letzte Chance.
Wenn er nicht gebunden, geblendet, verbrannt oder blockiert ist, entkommt er. Aber er entkommt verletzt, wütend und mit Angst vor den Huntern.
Wie die Ausrüstung glänztUV-LampenNicht „Instant Win“, aber entscheidend. UV zwingt Marek aus der Regeneration, macht ihn sichtbar und kann ihn aus dem Tunnel zurückdrängen.
SilberkettenSehr stark, aber riskant. Eine Person allein kann Marek kaum binden. Zwei Hunter zusammen können ihn an einer Leiter, Rohrleitung oder am Startblock festsetzen.
BolzenschusswaffenGut zum Unterbrechen. Ein guter Treffer kann seine Hand am Beton festnageln, ein Knie brechen oder seinen Wind-up stoppen.
Improvisierter BrandsatzDer große Panikknopf. Er kann Marek brutal verletzen oder den Tunnel unpassierbar machen.
Aber: Er füllt sofort die Einsturzuhr und kann Chlornebel, Rauch oder Gebäudekollaps auslösen.
Verhandlung statt TodWenn Marek auf 25–30 % seiner Kraft fällt, an Silber hängt oder von UV im Tunnel blockiert ist, bietet er etwas an:
Lasst mich gehen. Ich gebe euch den Namen des Bischofs, der mich hier unten füttert.
Oder:
Ihr jagt mich, weil ihr glaubt, ich sei das Monster. Fragt euch, wer mir diesen Tunnel gezeigt hat.
Das gibt den Spielern eine echte Entscheidung: töten, fesseln, verhören, verfolgen lassen oder einen größeren Plot öffnen.
Schwierigkeit anpassenLeichter machen:- Keine Ghoule.
- Fluchtuhr auf 7–8 Segmente erhöhen.
- Das Mosaik bleibt stabiler.
- Marek ist zu hungrig, um Gedankenkontrolle zu nutzen.
Härter machen:- Ghoule starten bereits im Raum.
- Fluchtuhr nur 5 Segmente.
- Marek regeneriert stärker, solange er im schwarzen Wasser steht.
- Der Brandsatz kann eine Gasexplosion auslösen.
Sehr düster, aber fair:Ein Ghoul ist ein vermisster Mensch, den die Hunter vorher gesucht haben. Er fleht zwischen Angriffen um Hilfe.
Das macht Feuer und Bolzen moralisch komplizierter, ohne den Kampf zu blockieren.