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Allgemeines zu GURPS

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Selganor [n/a]:
Mit Magiebuch meinst du ein Zusatzbuch?

Warum sollte ich mir - wenn ich schon $40.- bzw. $75.-, je nach dem ob ich eines oder beide Buecher des Grundregelwerks gekauft habe, fuer die Regeln ausgegeben habe - fuer teures Geld ein weiteres Zusatzbuch kaufen dass mir ein weiteres Magiesystem (oder wie viele andere Systeme sind da drin?) vorstellt dass mir evtl. auch nicht gefaellt?

Dann kann ich's ja (wenn ich "klug" genug bin) auch selbst machen... Oder ich nehme gleich ein anderes System.

Chiungalla:
Klar könnte man.

Man könnte auch einfach im Fantasy-Laden seiner Wahl da ein bischen drin rumschmökern.

Außerdem ist das Magie-System im Grundregelwerk eh alles andere als vollständig.
Da ist nur ein Bruchteil der Zaubersprüche drin, da es sonst den Rahmen sprengen würde.
Denn das Magiebuch besteht zu weit über der Hälfte ausschließlich aus Zaubersprüchen.
Und es braucht auch bei weitem nicht jeder GURPS-Spieler überhaupt ein Magiebuch.

Und ja, GURPS ist teuer.
Allerdings ist es mir persönlich das wert.
Oder besser gesagt:
Jeder Mensch verschwendet fast jeden Tag jede Menge Geld, und in ein etwas teureres Rollenspiel zu investieren, ist da wohl noch die sinnvollste Verschwendung.
Dann geht man halt ein bis zweimal weniger zu McDoof...

Falcon:
Ich muss Selganor recht geben, ich würde auch nur Geld für Dinge ausgeben die mir gefallen!
Ja Chiungalla, sag uns, warum sollte ich Geld für etwas ausgeben das mir nicht gefällt. Vor allem in einem Bereich wo ich es selber machen kann.
und was ist wenn mir das andere System das ich stattdessen nehme auch nicht gefällt? ::)
*moep..moep..Ironie-Alarm*

sry, aber ich reagiere langsam gereizt und kann mir nur noch an den Kopf fassen.




@Topic: GURPS-Zusatzbücher verwendet man um tiefer in die Materie einzudringen die einem gefällt. Ich sehe daran nichts verwerfliches. Auch wenn das Grundbuch nicht jede Form der Magie abdeckt, aber dennoch für Alle (!) Bereiche eines möglichen Settings eine Alternative anbietet, so gehören die Zusatzbücher dennoch zum Regelsystem so das man sagen kann. Ja, GURPS deckt auch andere Magiesysteme ab wenn man den Fokus darauf legen will.

Genauso wie es nur Sinn macht bei SR das Matrixbuch zu kaufen wenn ich fette MatrixRuns machen will. Für das bisschen Matrix hie und da reicht auch das Grundbuch.

ich seh da kein Problem, oder eine Besonderheit.


p.s.: ich hätte für DSA schon zig mal mehr Geld ausgegeben wenn ich auch Magiebegabte DSA Chars spielen würde, weil ich dort um JEDE Box nicht drum herum komme. Die Grundbox reicht nicht.
Zum Thema Kostenpunkt

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Chiungalla am 11.08.2005 | 20:42 ---Man könnte auch einfach im Fantasy-Laden seiner Wahl da ein bischen drin rumschmökern.

--- Ende Zitat ---
Nur falls man einen Fantasy-Laden seiner Wahl in sinnvoller Entfernung hat und die die Buecher auch haben in denen man schmoekern will.
Ist alles nicht selbstverstaendlich.
Und einem Anfaenger wird es wohl nicht langen ein wenig rumzuschmoekern, der kaempft meistens ja schon mit den Grundregeln.

ragnar:
a) Ihr schreibt mir alle viel zu schnell und
b) mal was Konstruktives.


--- Zitat von: Chiungalla am 11.08.2005 | 18:59 ---Ein Flame Dart und ein Ice Dart sind ja nicht das selbe.
Sie unterscheiden sich zum Beispiel in der Schadensart.
Und eventuell auch noch in anderen Punkten.
Und das sind genau die Punkte in denen sie GURPS unterscheidet.
--- Ende Zitat ---
Hero unterschiedet einen "FlameDart" und einen "IceDart" auch, es ist nur so das es bei Hero nicht zig verschiedene Darts mit leichten Änderungen liefert, sondern eine einzelne "Geschoss"-Kraft, die zig Modifikatioren mitliefert(z.b. "Feuerschaden(Kosten+4, ..Spezialeffekt..), Eisschaden(Kosten+5,..Spezialeffekt..), Mehr Reichweite(+1/Meter), Höhere AusdauerKosten(Kosten-3), Mehr Schaden(+3/1w6)"), die es Ermöglichen aus dieser einen "Kraft" die Varianten herauszukitzeln die auch andere Spiele bieten und dem Bastler wahrscheinlich noch ein paar mehr Möglichkeiten mit auf den Weg geben.


--- Zitat ---Und Magie und Psionik über die gleiche Schiene abzuhandeln, wäre wohl mehr als Arm.
--- Ende Zitat ---
Abgesehen davon das beide eine unterschiedliche "Ausstattung" haben, sehe ich keinen Grund warum man es nicht Spielmechanisch gleich (oder zumindest ähnlich) machen sollte:

z.B.:  Imaginäres System:
"Grundausstattung" Magier: Jeder Übernatürliche Effekt muß mit dem Modifikator "Verursacht Erschöpfung" und "Keine Subtilen Sachen" gekauft werden, kann mit den Modifikatoren "Worte benötigt" & "Gesten benötigt" gekauft werden.

"GrundAusstattung" Psioniker: Jeder Übernatürliche Effekt muß mit dem Modifikator "Benötigt 1 Runde Konzentration" gekauft werden.

"Effekt:Entzünden: Sorgt dafür das ein Gegenstand/Stufe der bis zu 10 Meter entfernt steht feuerfängt. Kostet 10 Punkte/Stufe, Modifikatoren..." (Gehen wir einfach mal davon aus das das imaginäre System einen Effekt hat der besagt wieviel Schaden man nimmt, wenn man erstmal Feuer gefangen hat).

Der Psioniker benutzt nun "Pyrokinese" was nichts anders ist als "Entzünden" mit dem entsprechender Modifikator, er zahlt X Punkte pro Stufe und würfelt darauf ganz normal entsprechend des Systems(und wenn alles klappt bleibt der PSioniker einen Moment stehen und ein Gegenstand entzündet sich).

Der Magier benutzt nun "Mordenkains Wilder Pyromane" was nichts anders ist als "Entzünden" mit dem entsprechender Modifikatoren ist, alles in allem drückt dies die Kosten auf Y Punkte was wesentlich weniger als die Kosten des Psionikers sind und würfelt darauf ganz normal, der Zauber tritt aber Spektakulär als Feuergeist in Erscheinung der aus des Magiers Hand auf das Ziel zuspringt.


--- Zitat ---Zumal bei einem Rollenspiel, wo sich die beiden Arten früher oder später begegnen würden. Spätestens dann würde man nämlich kaum noch einen Unterschied zwischen den beiden Arten des übernatürlichen erkennen.
--- Ende Zitat ---
Abgesehen davon das ein Psioniker nicht alle Möglichkeiten des Magiers haben sollte (und anders herum) welchen Unterschied solllte man noch erkennen?

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