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Allgemeines zu GURPS
DrTemp:
--- Zitat von: Selganor am 11.08.2005 | 19:35 ---Wie unterschiedlich diese Powers sind ist (zumindest bei mir) eine Frage des Settings und nicht des Systems.
Worin unterscheiden sich (jetzt mal ganz banal gesprochen) "typische" Magie und "typische" Psionik?
[...]
Ist der Unterschied wirklich so gross dass man fuer beide "Powers" wirklich ein komplett anderes "System" verwenden muss?
MEINE Antwort auf die Frage ist nein, GURPS' Antwort ist ja.
--- Ende Zitat ---
Das ist schlicht nicht korrekt. Du kannst selbstverständlich auch Magie als Vorteile abbilden, praktisch genau wie Hero das tut. Und dazu wird es übrigens ein Erläuterungsbuch namens "GURPS Powers" geben.
Du hast aber zusätzlich eben auch die Option, ein Magiesystem, das mit einem anderen Hintergedanken entworfen wurde, zu benutzen. Wenn Du ausserdem Fanatsy und oder Magic kaufst, kriegst Du noch weitere solcher Systeme geliefert.
Chiungalla:
--- Zitat ---Hero unterschiedet einen "FlameDart" und einen "IceDart" auch, es ist nur so das es bei Hero nicht zig verschiedene Darts mit leichten Änderungen liefert, sondern eine einzelne "Geschoss"-Kraft, die zig Modifikatioren mitliefert(z.b. "Feuerschaden(Kosten+4, ..Spezialeffekt..), Eisschaden(Kosten+5,..Spezialeffekt..), Mehr Reichweite(+1/Meter), Höhere AusdauerKosten(Kosten-3), Mehr Schaden(+3/1w6)"), die es Ermöglichen aus dieser einen "Kraft" die Varianten herauszukitzeln die auch andere Spiele bieten und dem Bastler wahrscheinlich noch ein paar mehr Möglichkeiten mit auf den Weg geben.
--- Ende Zitat ---
Wenn man es bei GURPS über Vorteile abhandelt, dann läuft es ja genau so.
Bei dem System mit Zaubern als Skill, ist es schwieriger.
Weil hier für das GURPS-System dann für einen Flame Dart und einen Ice Dart unterschiedliche Vorraussetzungen erfüllt sein müssen.
Wie man es haben möchte, da lässt einem aber GURPS die Wahl.
--- Zitat ---Abgesehen davon das beide eine unterschiedliche "Ausstattung" haben, sehe ich keinen Grund warum man es nicht Spielmechanisch gleich (oder zumindest ähnlich) machen sollte:
--- Ende Zitat ---
Das bietet GURPS ja auch durchaus an.
Allerdings liefert GURPS ein Magiesystem welches weit eleganter erscheint, als sich alle Zauber als Vorteile zu kaufen.
Zumal Zauber ja in den meisten Hintergründen auch viel eher Fertigkeiten als Vorteile sind.
Man erlernt sie halt eher wie Fertigkeiten, als das man sie auf übernatürliche Weise bekommt.
Und ihr werft hier immer GURPS vor, dass es da zwei verschiedene Systeme verwendet, aber ich stelle hier mal die Frage:
Warum nicht?
Es sind ja keine zwei komplett neuen Systeme.
Das Vorteilssystem kennt man schon von den Vorteilen.
Und das Fertigkeitensystem kennt man schon von den Fertigkeiten.
Warum also nicht einfach die Zauber nach den Fertigkeiten abhandeln, und die PSI-Kräfte über die Vorteile?
Es werden somit keine grundlegend neuen Mechanismen benötigt.
Das Fertigkeiten-System bräuchte man auch noch, wenn man Magie über Vorteile laufen lassen würde.
Und das Vorteils-System bräuchte man auch noch, wenn man PSI über Fertigkeiten laufen lassen würde.
Und es macht regeltechnisch weit mehr Sinn es über die Fertigkeiten laufen zu lassen.
So hat man einen sinnvollen Wert, auf den man würfeln kann.
Magery gibt entsprechende Boni.
Man kann die Vorraussetzungen so viel besser umsetzen.
Und IMHO fügt sich so alles zu einem stimmigen Gesamtwert zusammen.
Man wird immer Kritik an Einzelteilen finden, aber unterm Strich und am Ende kommt ein funktionierendes System heraus.
Und PSI über Vorteile zu handhaben ist auch logisch, denn sie sind genau das.
PSI erlernt man nicht mal schnell von ner Schriftrolle.
ragnar:
--- Zitat von: Chiungalla am 11.08.2005 | 22:53 ---Allerdings liefert GURPS ein Magiesystem welches weit eleganter erscheint, als sich alle Zauber als Vorteile zu kaufen.
--- Ende Zitat ---
Deine Meinung über Gurps, aber ich sehe bei Gurps eh keinen großen Unterschied zwischen Psi und Magie(Beide brauchen Vorteile und Fertigkeiten um überhaupt anzufangen und auch um sich zu steigern, Magie brauchte die passenden Vorteile (Magery I & II) um einige Effekte zu erzielen diese Effekte werden über Skills aktiviert, Gurps' Psi braucht seine passenden Voteile(Powers) und ebenfalls Skills um sie zu aktivieren(Telekinese im Bereich von zig Tonnen ist blöd wenn man auf Int-4 Würfeln muß ;))).
--- Zitat ---Und ihr werft hier immer GURPS vor, dass es da zwei verschiedene Systeme verwendet,
--- Ende Zitat ---
Tue ich das? IIRC habe ich in den letzten Threads noch gar nichts vorgeworfen(Allerhöchstens das Gurps mit seiner Punkt-Bewertung Inkonsequent ist) und habe mich etwas für effektbasierte Systeme stark gemacht(woraus man durchaus schließen könnte das ich Gurps für nicht besonders gut halte weil es eben nicht Effektbasierend ist).
Mein Vorwurf wäre eher das es (das veraltete 3.0) einem keine vernünftige Mittel mitgab selbst Zauber zu entwerfen, die Tipps des Gurps Magic das ich besitzte sagen in etwa aus "Der SL sollte darauf achten das eine Spielbalance bestehen bleibt und entscheidet über alle Vorraussetzungen und sonstige Eigenschaften des Zaubers" und das wars. Das ist keine echte Hilfe für mich, tut aber wahrscheinlich auch (heutzutage) nichts mehr zur Sache..
Chiungalla:
GURPS wählt den realistischen/simulatorischen Ansatz vor der Spielbalance.
Und das ist IMHO auch gut so.
Der Effekt-basierte Ansatz ist IMHO Quatsch, weil sich der Kosten/Nutzen-Faktor aller Fähigkeiten von SL zu SL, von Kampagne zu Kampagne und sogar von Abenteuer zu Abenteuer erheblich verschiebt.
Und weil er immer einzig und alleine auf Schätzwerten beruht.
Und wenn man schon am Anfang einer Kampagne weiß, was alles wichtig werden wird, dann ist das IMHO irgendwie traurig.
Und wenn Spieler A für seine Kampffertigkeiten richtig viel ausgeben musste, aber dann Spieler B immer alles mit seinem Verhandlungs-Skill (den er fast für lau bekommen hat) regelt, dann ist Spieler A ganz schön gekniffen.
Aber man kann trotzdem versuchen darauf einzugehen.
Dann braucht man als SL aber immer wieder eine lange Liste, welche genau aufzeigt, was jetzt bei einem wieviel kostet.
Und die modifiziert man dann noch etwas nach der Kampagne.
Und wenn man es wirklich bis zum Schluss durchdenken möchte, dann kann man auch gleich anfangen vor jedem Abenteuer die Charaktere zu konvertieren, damit sie für die Skills die sie im Abenteuer brauchen werden, mehr bezahlen.
Und am Ende sind es dann wieder nur Schätzwerte.
Und man verschätzt sich immer.
Während GURPS immer den gleichen Ansatz benutzt.
Zumal alles andere als ein simulatorischer Ansatz im GURPS-System inkonsequent wäre.
GURPS versucht die Wirklichkeit abzubilden.
Und die Wirklichkeit ist nun einmal nicht fair.
Der eine investiert in seiner Ausbildung Zeit für europäische Geschichte, der andere in Quantenmechanik.
Der erste ist später arbeitslos, und der zweite verdient sich dumm und dämlich.
Es gibt nun einmal, auch in der Realität, Fähigkeiten die gleich schwer zu erlernen sind, aber unterschiedlich nützlich.
Roland:
--- Zitat von: Chiungalla am 12.08.2005 | 08:37 ---Und wenn man schon am Anfang einer Kampagne weiß, was alles wichtig werden wird, dann ist das IMHO irgendwie traurig.
--- Ende Zitat ---
Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind. Der SL kann eine Beschreibung seiner Präferenzen abliefern, die Spieler geben, neben eigenen Präferenzbeschreibungen, mit ihren Charakteren ja ein deutliches Statement ab. Im Spiel werden vor allem die Fertigekeiten gefragt sein, die die SCs gut beherrschen.
--- Zitat von: Chiungalla am 12.08.2005 | 08:37 ---Der Effekt-basierte Ansatz ist IMHO Quatsch, weil sich der Kosten/Nutzen-Faktor aller Fähigkeiten von SL zu SL, von Kampagne zu Kampagne und sogar von Abenteuer zu Abenteuer erheblich verschiebt.
--- Ende Zitat ---
Der Vorteil des effektbasierten Ansatzes ist, dass man einen guten Kosten/Nutzen Vergleich anstellen kann, ein Hinterfragen des Kostenaufbaus ist damit recht leicht. Deswegen kann man auch die "sich erheblich verschiebenden Kosten/Nutzen Faktoren" besser abstimmen. Zu fordern, dass jederzeit ein Kosten/Nutzen Gleichgewicht vorhanden sein muss, halte ich für übertrieben, es reicht, wenn dieses Gleichgewicht über den angestrebten Zeitraum (ein Abenteuer, ein bestimmter Teil der Kampagne) gegeben ist.
In dieser Beziehung ist der GURPS Ansatz, wie Du ihn beschreibst
--- Zitat von: Chiungalla am 12.08.2005 | 08:37 ---Während GURPS immer den gleichen Ansatz benutzt.
Zumal alles andere als ein simulatorischer Ansatz im GURPS-System inkonsequent wäre.
GURPS versucht die Wirklichkeit abzubilden.
Und die Wirklichkeit ist nun einmal nicht fair.
--- Ende Zitat ---
für wesentlich schlechter. Die Wirklichkeit mag nicht fair sein, aber einem Spiel und seinen Spielern steht Fairness gut zu Gesicht.
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