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Allgemeines zu GURPS

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DrTemp:

--- Zitat von: Roland am 12.08.2005 | 09:41 ---Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind. [...]

--- Ende Zitat ---

Nur vorhersehbare Elemente? Finde ich langweilig.

Wenn ich eine Kampagne vorbereite, habe ich normalerweise ein grobes Konzept. Dieses wird aber durch neue Einfälle und vor allem die Aktionen der SC stark beeinflusst- und das bedeutet eben, dass nach ein paar Spielsitzungen alles ganz anders sein kann, als ursprünglich geplant, mindestens in den Details.

Chiungalla:

--- Zitat ---In dieser Beziehung ist der GURPS Ansatz, wie Du ihn beschreibst für wesentlich schlechter.
--- Ende Zitat ---

Aber ein Effektbasierter Ansatz würde im Falle von GURPS sehr massiv dem Grundkonzept wiedersprechen.
Denn in einem System mit ansonsten fast reinrassigen simulatorischem Ansatz dann plötzlich bei der Charaktererschaffung- und Entwicklung einen Effektbasierten Ansatz einem Simulatorischen vorzuziehen wäre sehr deutlich inkonsequent.

Aber gerade der simulatorische Ansatz und dessen Konsequenz reizen ja das GURPS-Clientel.
Deshalb wäre das System unterm Strich schlechter, wenn man Teile des Systems plötzlich inkonsequent machen würde.
GURPS war nie ein Mischprodukt das dafür erschaffen wurde, es allen Spielern recht zu machen.

Die die gerne Effektbasiert spielen wollen, finden dann immer noch zahlreiche Systeme die GURPS in diesem Blickwinkel überlegen wären, egal ob GURPS die Kosten/Nutzen-Rechnung nach Effektkriterien aufmacht.
Allerdings verschreckt man damit dann all jene, die eben gerade den konsequenten simulatorischen Ansatz suchen.


--- Zitat ---Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind. Der SL kann eine Beschreibung seiner Präferenzen abliefern, die Spieler geben, neben eigenen Präferenzbeschreibungen, mit ihren Charakteren ja ein deutliches Statement ab. Im Spiel werden vor allem die Fertigekeiten gefragt sein, die die SCs gut beherrschen.
--- Ende Zitat ---

Ich würd da auch eher Dr. Temps Ansatz wählen.

Die Spieler entscheiden bei mir als Spielleiter im Spiel, was in der Kampagne wichtig ist.
Mir ist das egal, und ich gebe da im Vorfeld auch nichts vor.
Stürzen sie sich blindlings in jeden Kampf sind Kampffertigkeiten natürlich hoch im Kurs.
Versuchen sie aber diese zu vermeiden, und andere Ansätze zu suchen, können plötzlich ganz andere Fertigkeiten wichtig werden.

Im Vorfeld wissen wie wichtig einzelne Skills oder Skillbereiche in der Kampagne sein werden, kann man eigentlich nur, wenn man derbst railroaded.

Ein eher offener Spielstil führt aber immer wieder zu überraschenden, wirkungsvollen und innovativen Einsatzmöglichkeiten für bestimmte Fertigkeiten, die der Spielleiter bis dahin noch nichtmal auf dem Zettel hatte.

Mehr als einmal hat sich ein total abstruser Hobbyskill eines Charakters als sehr mächtig erwiesen.
Und gerade diese Überraschungen sind sehr stimmungsvoll, wenn Charakter A plötzlich doch etwas über einen sehr obstrusen Umstand weiß.

Ich erinnere mich an einen Shadowrun, wo mein Charakter ein magisches Rätsel in Rekordzeit wegen seiner Wissensfertigkeit Kunstgeschichte gelöst hat. Der Skill war für das Abenteuer nahezu übermächtig, damit hätte aber keiner im Vorfeld rechnen können, aber zu sehen wie SL und die anderen Spieler Bauklötze gestaunt haben, als ich den Skill hatte....

gunware:

--- Zitat von: Roland am 12.08.2005 | 09:41 ---Im Gegenteil, das ist gut so. Im Spiel sollten die Dinge vorkommen, die den Spielern (inkl. SL) wichtig sind.
--- Ende Zitat ---
:o
Äh, wie soll man den abschätzen, was nach 2 - 8 Jahre Spielen denn wichtig sein wird? Das kann man vielleicht, wenn man nur ein paar Sitzungen vorsieht, aber bei einem Spiel, das auf mehrere Jahre ausgelegt ist, finde ich es unrealistisch, nur vorhersehbare Elemente zu haben.

Chiungalla:
Nicht unbedingt unrealistisch.
Man kann das ganze ja schon vorhersehbar gestalten, dann wirds aber langweilig.

Roland:

--- Zitat von: gunware am 12.08.2005 | 10:36 ---Äh, wie soll man den abschätzen, was nach 2 - 8 Jahre Spielen denn wichtig sein wird?
--- Ende Zitat ---

Gar nicht. In den 2-8 Jahren bleibt wohl genug Zeit sich auf veränderte Umstände einzustellen. Es sollte wohl klar sein, das die Verabredungen zum Spiel nur für absehbare Zeit Gültigkeit haben. Oder glaubst Du ernsthaft ich gehe hin und sage: "He Moment mal. Als Du vor 5 Jahren dein Konzept vorgelegt hast, hast Du aber nichts von epischen Schlachten geschrieben. Das lassen wie mal schön."?


--- Zitat von: DrTemp am 12.08.2005 | 09:53 ---Nur vorhersehbare Elemente? Finde ich langweilig.

--- Ende Zitat ---

Ich auch. Deswegen schrieb ich ja nicht so etwas wie "nur" oder "ausschliesslich". Aber wenn der/die Spieler in eine bestimmte Richtung tendieren, dann werde ich darauf eingehen und nicht den größten Teil der Zeit mit anderen Dingen zubringen. Wenn sich ein Teil der Gruppe Kämpfer baut, dann werden sie auch kämpfen dürfen, bauen sie eher sozial ausgerichtete Charaktere wird es weniger körperliche Auseinandersetzungen geben. Das geht im Spiel sowohl vom SL als auch von den Spielern aus.


@Chiungalla

Da ich nicht GURPS spiele, ist mir egal ob GURPS effektbasiert ist oder nicht. Ich habe nur Deine allgemeine Aussage widerlegt, das ein effektbasierter Ansatz "Quatsch" sei.

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