Pen & Paper - Spielsysteme > GURPS
Umgang mit Vor- und Nachteilen [G4]
Vanis:
Führt das Belohnen mit Punkte bei der Wahl von Nachteilen zu Powergaming? Macht es GURPS unhandlich? Kann man Charaktere schlechter vergleichen? Macht es das Spiel "unausgewogen"? Kritik, die ich im DSA-Bash-Thread gelesen habe und gerne drüber diskutieren würde.
Chiungalla:
GURPS nur nach den geschriebenen Regeln, ist in alle Richtungen für Powergaming offen.
GURPS nur nach den geschriebenen Regeln, generiert fast überhaupt gar nicht vergleichbare Charaktere.
GURPS nur nach den geschriebenen Regeln, ist auch nicht wirklich ausgewogen.
Wenn sich drei wild fremde Spieler an einen Tisch setzen, mit vorher erstellen Charakteren, und vorher nicht über den Inhalt der Kampagne, den Powerlevel u.ä. gesprochen wurde, geht das fast 100%ig schief.
Aber, wenn man eine funktionierende Gruppe, mit intaktem verbalen oder nonverbalen Gruppenvertrag hat. Und der Spielleiter es versteht die Charaktere an ihren Schwächen zu packen, und auch Highlights mit ihren Stärken einbaut. Und der Spielleiter auch mal einen Charakter kopfschüttelnd ablehnt, wenn er zu sehr über die Stränge geschlagen ist, dann ist GURPS ein großartiges System sonder gleichen.
Zu mindestens sagt das meine Erfahrung mit GURPS.
Imion:
Powergaming:
Ich denke Chiungalla hat recht. Im Grunde genommen ist jedes System offen für Powergaming, was dan natürlich auch zu Unausgewogenheiten unter den Charakteren führt. (Es sei denn alle Spieler sind Powergamer ;).)
GURPS als 'point-buy' System ist natürlich recht anfällig für solche Dinge, wenn man wirklich versucht, den letzten Punkt aus den Disads rauszupressen, und versucht mit Limitations mölichst wenig für Ads zu zahlen. Da muss schon der SL 'regulierend' eingreifen, wenn man einen solchen Kandidaten identifiziert hat.
Unhandlichkeit:
Naja, die perzipierte 'Unhandlichkeit' von GURPS liegt ja primär an der Charakter-Erschaffung. Da spielen natürlich auch die Disads eine Rolle. Wenn man einigermassen Ahnung davon hat und mit einem klareen Charakter-Konzept ans Werk geht, stellt das meiner Meinung nach kein Problem mehr da.
Vergleichbarkeit von Charakteren:
Natürlich fällt es relativ schwer, wenn man die Charaktere einfach so frei ohne Anhaltspunkte bzw Setting-bedingte Beschränkungen baut.
Im Besonderen fällt mir hierzu das Magie-System ein, das man nicht ohne weiteres mit den Advantage-basierten Abilities vergleichen kann.
Ansonsten bieten die Charakter-Punkte aber eine recht gute Richtlinie zur 'Mächtigkeit' der Charaktere. (Kommt natürlich auch auf die Spielweise an. Dass man als Meister-Diplomat nicht unbedingt viel 'zu sagen' hat, wenn man ausschliesslich Dungeon-Crawls spielt, dürfte klar sein.)
Unausgewogenheit:
Kann ich jetzt nicht unbedingt nachvollziehen. Wenn man seinem Charakter einen Nachteil verpasst, sollte man IMHO auch dafür 'entschädigt' werden, ganz davon zu schweigen, dass es dann doch recht inkonsequent wäre, würde man das point-buy nur auf Vorteile anwenden, und die Nachteile ohne Bezug dazu nebenher laufen lassen.
Kann mich ansonsten nur CHiungalla anschliessen. Bei RPGs (und besonders bei GURPS) sollte man als SL doch klare Regeln bzgl der Charakter-Erschaffung aufstellen. Die können so strikt oder lose sein wie gewünscht, aber eine grobe Richtschnur sollte schon vorhanden sein.
PS.: Ich finde es schon merkwürdig, dass ich persönlich die aktuelle 'Optimierungs/Build'-Welle im D&D-Bereich, obwohl ich auch einige Zeit D&D-Spieler war, nur noch als amüsant und teilweise als nervend empfinde, da mir derlei Sachen nach meinem Wechsel von D&D nach GURPS komischerweise beim Charakter-Bau nicht mehr in den Sinn kommen ;D.
Es kommt nicht unbedingt aufs System an, sondern viel mehr auf den einzelnen Spieler/der ganzen Gruppe.
Falcon:
urks mir fällt gerade unser
Schizophrener a)sadist b)manisch-depressiver Mitspielercharakter ein.
Oder unsere Epileptiker oder unser.... ach unser ANDERER Schizophrener a)normal b)beserker
aus 2verschiedenen Traveller Runden. Ich könnte kotzen.
aber selbst wenn man Spieler hat, die gemäßigt mit dem System umgehen können gibt es immer wieder beliebte Non-Nachteile, die gerne genommen werden, Easy to read, sense of duty, overconfidence usw. Das führt oft dazu, daß viele Charakter aus ganz unterschiedlichen Kampagnen mitdenselben Nachteilen rumlaufen, daß finde ich häufig weniger Abwechslungsreich.
auch ist der Nachteil, daß man sich schon recht gut mit der Vor-Nachteils liste auskennen muss um "mal eben" einen Charakter zu bauen.
Chiungalla:
Das liegt dann daran wie ihr die Nachteile spielt, wenn bestimmte häufiger genommen werden.
Gerade die drei die Du nennst nimmt bei uns in der Runde eigentlich niemand, weil sie wirklich weitreichende Konsequenzen haben.
Weirdness Magnet ist eigentlich der einzige Nachteil der wirklich gehäuft auftritt, aber da freuen sich die SLs meistens drüber.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln