Pen & Paper - Spielsysteme > Cthulhu RPGs
"The German Way Of Cthulhu"
Settembrini:
DSA ist ein recht komplexes Thema.
Aber die Regeln bei DSA begrenzen immer nur. Es existiert größtenteils aus Verboten. Und Anweisungen wie ein Aventurischer Zunftweber "richtig" und "fantastisch realistisch" gespielt wird.
Und man gewinnt bei DSA die Kämpfe sowieso, bzw. ihr Ausgang ist vorgeschrieben, steht immer brav in den Meisterinformationen wie man als SL vorzugehen hat. DSA ist im Prinzip ein Würfelloses System.
Bestes beispiel: Borbarad Kampage: Der größte Railroad aller Zeiten. Man kann wirklich garnichts ändern. Und man muß sowieso alle Kämpfe gewinnen, sonst ist es Essig mit Aventurien. Und welcher SL wird denn seine liebgewonnene Kampagnenwelt vor die Hunde gehen lassen, "nur" weil die Würfel mal schlecht fallen?
Mag sein das DSA4 ganz anders ist.
Ich besitze die neue GötterBox, und die ist überall dort, wo es "abenteuerrelevanter" wird, wieder mal pures Railroading.
Beispiel: Spielleitertips zu Dämonen.
Dort wird auf drei Seiten schmalgedruckt gepredigt, wie Damönen"richtig" gespielt werden, sowie genau festgelegt, wie sie mit welchem Zweck eingesetzt werden. Kurzgefaßt sind sie immer McGuffins, d.h. ihre Begegnung soll immer einen vom Kampf verschiedenen Plotzweck haben. Zudem wird sehr kompromißlos gepredigt, daß die "stimmungsvolle" Beschreibung des Dämons viel wichtiger, sogar das Wichtigste ist. Wenn dies so ist, steht ja auch immer fest, daß die "Helden" gewinnen/davonkommen bzw. genau das passiert was der SL sich vorher ausgedacht hat->Rairoading.
Man könnte diesen Text mit STRG-C /STRG-V direkt ins Malleus Monstrum fallen lassen, und die Pegasus Fanboys würden (DSA aber verachtend) überschäumen vor Zustimmung.
Disclaimer:Das o.g. soll keine GA sein Ich habe DSA gespielt, leite auf Aventurien, habe DSA Spieler Freunde. Sie alle sollen in Frieden ihr Spiel spielen. Aber bei der Analyse der in D herrschenden Meinung kommt man nicht an DSA (und seinen Eigenheiten) vorbei.
Settembrini:
--- Zitat ---Für ein gutes Detektivrollenspiel brauch ich auch Sachen wie Verbergen, Verborgenes Erkennen, Überreden, Spurensuche, Psychologie und Medizin schadet auch nicht. Alle diese Fertigkeite sind eben grade von Cthulhu abgeschrieben. Hinweise finden sich halt nicht nur in der Bibliothek.
--- Ende Zitat ---
Da war Cthulhu im jahre 1980 wiklich der Vorreiter, Hut gezogen und Respekt gezollt. Aber mittlerweile wird man mehr erwarten dürfen.
Ich persönlich erwarte mehr investigative Regeln. Die wären nützlicher, als die 16 Seitigen Verfolgungsregeln.
Visionär:
Ist ja ein echter Mist was, dass sie nicht alle den besten Rollenspielblog gelesen haben und nun endlich echtes Rollenspiel spielen, anstelle des Krams, den sie für tolles Rollenspiel halten. Echt man, die müssten mal über den Tellerrand hinausblicken, anstatt sich auf ihren armseligen Krempel zu fixieren und den auch noch für toll zu halten.
--- Zitat --- habe DSA Spieler Freunde
--- Ende Zitat ---
Man echt tolerant von dir, die kämen mir nicht ins haus.
Enkidi Li Halan (N.A.):
--- Zitat von: Settembrini am 19.02.2006 | 13:45 ---Ich persönlich erwarte mehr investigative Regeln.
--- Ende Zitat ---
Wie stellst du dir die vor?
@SdÄ: ;) :d
Mc666Beth:
--- Zitat von: Settembrini am 19.02.2006 | 13:45 ---Da war Cthulhu im jahre 1980 wiklich der Vorreiter, Hut gezogen und Respekt gezollt. Aber mittlerweile wird man mehr erwarten dürfen.
Ich persönlich erwarte mehr investigative Regeln. Die wären nützlicher, als die 16 Seitigen Verfolgungsregeln.
--- Ende Zitat ---
Ich werde die Verfolgungsregeln wohl nie nutzen, aber mehr als diese Fertigkeiten und ROLLENSPIEL braucht es nicht um ein investigatives RP zu spielen.
Aber was felht den noch an Regeln ausser dieser Fertigkeiten, in deinen Augen?
Mal ein bisschen off Topic mir kommt es ehrlich gesagt nur so vor, als würdes du nur Dampf ablassen und nicht diskutieren wollen.
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