Pen & Paper - Spielsysteme > Cthulhu RPGs
"The German Way Of Cthulhu"
Skyrock:
Die These in Verbindung mit solchen Annahmen wie DSA=Erzählspiel kommt mir doch schwer vertraut vor... Hofrat Behrens?
Zur Daseinsberechtigung der beiden Spielstile haben andere schon genug gesagt.
Ob der investigative Teil von Cthulhu selbst bei Leuten die Gewicht aufs Detektivspiel legen mehr regeltechnische Unterstützung braucht halte ich für fraglich. Nicht jeder mag sein Spiel pervy und jetzt mit extra viel Crunch, und BRP fiel schon immer eher in die Schublade leicht und locker. Wenn es solche Regeln geben sollte dann bitte nur optional.
(Ob man da dann unbedingt 16seitige Verfolgungsjagdregeln braucht darf man natürlich gerne in Frage stellen, zumal sich selbige schon gut mit den Grundmechanismen abdecken lässt.)
Boba Fett:
Ich muss ehrlich gestehen, dass ich DSA in den letzten 10-15 Jahren die Möglichkeit einer so umfassenden Einflussnahme abspreche.
Dazu hat die World of Darkness (Vampire und Co.KG) und Shadowrun zu viel Einfluss gehabt. Von D&D in den letzten Jahren mal ganz zu schweigen.
Die ganze DSA Verschwörung in Sachen klingt ja ganz nett, aber mal ehrlich: Es gibt in Deutschland genug (auch deutschsprachige) Alternativen, die sich jemand aneignen konnte wenn er keinen Bock auf DSA und die damit verbundene "Doktrin" (sofern es eine gab/gibt) hatte.
Da Shadowrun aus dem gleichen Hause eine ganz andere Sendung mit sich brachte, behaupte ich mal, dass das auch nichts geplantes vom Verlag war. Und die Tatsache, dass Earthdawn auch von FanPro war, bestätigt dies eigentlich.
DSA mag zwar durchaus das stärkste Fantasy-Rollenspiel System in Deutschland sein, aber der Einfluss von DSA auf das Spielverhalten in Deutschland zweifel ich trotzdem stark an.
Ich glaube vielmehr, dass Pegasus einfach die "german Way of Cthulhu" etwas forciert hat, weil die Autoren das geschrieben / übersetzt haben, das Ihnen wichtig erschien und es auch so übersetzt haben, wie sie es für richtig hielten.
Und gleichermaßen wird Cthulhu dann auch hauptsächlich für die attraktiv gewesen sein, die Interesse an dieser Spielweise hatten / haben.
Leute, die lieber mit der Schrotflinte durch Zombies ballern, werden dann andere Systeme bevorzugt haben, weil die so geschrieben wurden, dass es ihnen gefiel.
Also: Es gibt keine (dsa) Verschwörung!
Weitermachen!
Settembrini:
Ja ich bin es tatsächlich. Der alte Nick ist einer Reform zum Opfer gefallen, um eine Einheitliche Webpräsens zu gewährleisten. Und Hofrat ist international nicht so gut.
Wer bist Du denn im CofC Board?
Zur Frage davor:
D&D erlaubt Dir vollständige Freiheit innerhalb des Dungeons;
SR innerhalb des Runs. Man kann sterben und muß dagegen Taktik und Ressourcenmanagement betreiben.
Man kann da auch RRen, aber die Grundidee ist Dungeon oder Run. Der Einfluß ist ein anderer.
Bei den DSA Abenteuern steht immer fest was passiert, selbst die Kämpfe sind geskripet. Lest mal die Spielleiterhinweise in DSA Produkten eurer Jugend:
"Stimmung vor Regeln"
"Aventurien soll lowFantasy bleiben"
"Viel Beschreiben, wenig Werte"
"Laßt euch nicht von den nervigen Powergamern unterkriegen, sanktioniert diese, nehmt ihnen die Macht zwingt ihnen Aventurische Sitten auf."
So oder so ähnlich findet es sich immer wieder. Ich denke das hat schon Einfluß gehabt, auch wenn DSA4 nicht mehr so sein sollte.
Settembrini:
@Boba:
Interessanter Punkt. Aber FanPro hat SR nicht erfunden ebensowenig Earthdawn, zu SchmidtSpiele Zeiten waren sie dazu noch institutionell getrennt, die Berührungspunkte durch den Laden nicht so stark. Und die personelle Überschneidung zwischen DSA Redax um Kiesow und em Rest der Rasselbande war zumindest bis Ende der neunziger nicht sehr groß.
Ich weiß aber zuwenig über WoD um da großes RR zuzuordnen. Mir kam es immer vor, als sei das ganz großes freies Intrigenspiel, ohne strukturierte Abenteuer, aber da bin ich echt kein Experte.
Boba Fett:
--- Zitat von: Settembrini am 19.02.2006 | 19:13 ---Bei den DSA Abenteuern steht immer fest was passiert, selbst die Kämpfe sind geskripet. Lest mal die Spielleiterhinweise in DSA Produkten eurer Jugend:
"Stimmung vor Regeln"
"Aventurien soll lowFantasy bleiben"
"Viel Beschreiben, wenig Werte"
"Laßt euch nicht von den nervigen Powergamern unterkriegen, sanktioniert diese, nehmt ihnen die Macht zwingt ihnen Aventurische Sitten auf."
--- Ende Zitat ---
So, oder so ähnlich habe ich es noch in keiner DSA Publikation gefunden, insbesondere die DSA Regelmechaniken kein unmittelbares "Spielleiterhandbuch" (oder soll ich sagen "Box des Meisters" :) besitzt.)
Die Borbarad Kampagne und die dunklen Lande war die Hochzeit von DSA3 und da kann ich wirklich nicht von "Low Fantasy" reden.
Stimmung vor Regeln ist bei DSA auch ein absoluter Widerspruch - einfach weil es viel zu viele Regeln für alles mögliche gibt, um diese zu ignorieren. DSA ist nun wirklich eines der Regelwerke, die versuchen, alles in Regeln zu fassen - Pseudorealismus (oder besser Plausibilismus) möchte ich das mal nennen.
Die "Anti-Powergamer" Kampagne ist nicht typisch DSA und auch nicht typisch deutsch, sondern einfach eine Entwicklung, die stattgefunden hat, genau wie die "Powergamen kann auch Spaß machen" gegenentwicklung. Das fand nun allgemein in der Rollenspielszenerie statt, auch international, sogar hier im Forum und wir sind nun wirklich nicht mit DSA Fanboys gesegnet (naja, bis auf Jens ;D, aber dem haben wir auf dem Wintertreffen ja eine Wushu-Hirnwäsche verpasst... Schwester Eighty, die Spritze bitte.. *grins*).
Und die Doktrin "wenig Werte" in Bezug auf DSA zu bringen, ist ja nun wirklich der Lacher... Wieviel Spielwerte gibt es? Wieviel Werte allein für eine Waffe? Waffenvergleichs-schnickschnack. etc. pp. DSA ist nun wirklich das Gegenteil von "wenig Werte"...!
Ich bin nun alles andere als ein DSA-Fanboy, sprich: Ich mag dieses System so wie die Pest (also etwas lieber das D&D/D20), aber alle Schlechtigkeiten diesem System zuzuschreiben ist auch nicht korrekt.
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln