Autor Thema: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht  (Gelesen 7560 mal)

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sackgesicht

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[GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« am: 8.03.2006 | 14:38 »
Ein paar Worte vorweg

Ich folge der Diskussion auf diesem Channel jetzt schon seit Wochen. Eigentlich wollte ich gar nix dazu sagen, aber jetzt juckt es mich doch. Ich habe das meiste von euch hier gelesen, teilweise auch in den entsprechenden Blogs. Ich habe auf der Forge-Seite gestöbert. Ich glaube jetzt zu wissen, was Railroading, Brain Damage und Hartwurst ist. Und ich habe meine sehr eigenen Ansichten über das Rollenspiel an sich, die sich in zwanzig Jahren Erfahrung als Spieler und Spielleiter herauskristallisiert haben.

So schwierig finde ich die Abgrenzung zwischen GAM, SIM und NAR gar nicht. Ich habe immer gwusst, dass es diese drei Arten zu spielen gibt ,auch wenn ich bisher keine Namen dafür hatte. Ich habe mir daher erlaubt, meine zwanzig Jahre Erfahrung aufzudröseln und in das Forge-Modell zu gießen. Heraus kommt ein praktischer Führer, der ein paar schöne Arbeitshypothesen zum Thema GNS; Hybride, Dysfunktionalität und Inkohärenz beinhaltet. Wem’s nicht gefällt, der kann’s ignorieren. Wenn’s einem hilft, freu ich mich.

Das folgende ist meine persönliche Interpretation. Es nutzt also wenig, mich bekehren zu wollen und mir zu sagen „Neineinein, das ist doch ganz anders!“. Wenn es anders ist, so be it. Aber so, wie ich es hier aufgeschrieben habe, erscheint es mir für mich am Schlüssigsten. Viel Spaß.

sackgesicht

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #1 am: 8.03.2006 | 14:39 »
Gamemismus oder „Dude, I want my roll!“

Der Ansatz
GAM funktioniert wie ein Brettspiel. Es gibt klare Regeln. Es gibt einen Anfang (Problemstellung) eine Vorgehensweise (Taktik) und ein Ende (Ergebnis). Das Ergebnis kann heißen: Der Charakter überlebt. Oder: der Charakter erhält 1.000 XP. Oder: der Charakter erhält einen magischen Gegenstand.

Die Motivation
Im GAM geht es um Anerkennung und Belohnung. Aber es nicht nötig, dass die Anerkennung von außen kommt. Es ist nur wichtig, dass das Ergebnis dem Spieler etwas bedeutet, d.h. er muss glauben, dass andere ihn dafür toll finden, dass er das Spielziel erreicht. Ein Automatenspieler wird auch von niemandem gelobt, wenn er den Jackpot knackt. Aber hey, er kriegt das Geld!

Nun könnte man glauben, Geld sei ein realer Wert und deswegen erstrebenswert. Dagegen dürfte doch wohl die Veränderung fiktiver Werte wie verbesserter Eigenschaften oder der Erhalt und Verlust magischer Gegenstände niemandem wirklich befriedigen oder enttäuschen. Das ist falsch. Angeblich haben sich schon Spieler von Online-Rollenspielen wie World of Warcraft tatsächlich gegenseitig umgebracht, weil sie sich in-game beschissen hatten. Daran sieht man, wie extrem für einen Spieler die Empfindungen ausfallen können, die mit In-Game-Belohnungen zusammenhängen. Wichtig ist, dass die Belohnung messbar sein muss.

Das Beispiel
Wer wissen will, wie GAM funktioniert, muss sich nur den Film „The Gamers“ von Dead Gentlemen Productions ansehen (die meisten werden ihn ohnehin kennen). Wer ihn nicht kennt: Der Film zeigt eine Rollenspielgruppe, wobei die Handlungen der Chars teilweise als Life-RPG nachgestellt werden, was zu absurder Komik führt. So will z.B. der Barbar den Magier bewusstlos schlagen, um ihn gefahrlos über einen Fluss zu transportieren (der Magier hat panische Angst vor Wasser). Dummerweise schlägt der Barbar zu doll zu (der Spieler würfelt zu hoch) und der Magier geht dabei drauf. Das ist pures GAM. Der Vorgang ist von der Realität der Spielwelt nicht gedeckt (kein SIM), er ergibt sich aber auch nicht aus einem Drama-Element der Geschichte (kein NAR). Trotzdem wird er von allen Spielern widerspruchslos hingenommen.

Die Rolle des Spielleiters
Der Spielleiter in einer GAM-Runde ist der Turnierausrichter und der Schiedsrichter zugleich. Sein oberstes Gebot heißt Fairness. Das heißt: Gleiche Regeln für gleiche Handlungen. Keine Bevorzugung, keine Benachteiligung. Objektivität. Der Spielleiter muss gerade bei GAM darauf achten, allen Spielern die gleiche Handlungszeit zuzubilligen. Im Kampf geht das am besten über Runden. Bei der Erkundung geht das nach der Devise: Jeder darf eine Handlung beschreiben, dann reihum der nächste. Auf diese Weise kann man auch GAM-Runden mit bis zu zehn Spielern als einzelner Spielleiter erfolgreich leiten.

Gutes GAM
In einer guten GAM-Runde ist der Spielleiter folgendermaßen präpariert: Er kennt die wesentlichen Regeln auswendig oder weiß, wo er schnell nachschlagen kann. Hat er einen Rules Lawyer in der Runde, wird dieser als „Regelgewissen“ für alle relevanten Fragen abgestellt. Das beschäftigt den Rules Lawyer und entlastet den SL. Der SL hat Bodenpläne, Miniaturen und Würfel griffbereit. Er hat sämtliche Werte von Monstern und NSC übersichtlich gelistet. Er weiß, wie stark welche Herausforderung ist. Die Herausforderungen sind so angelegt, dass die Spieler zwar ein reales Risiko haben, ihre Charaktere zu verlieren, aber eine mindestens ebenso große Chance, ihre Belohnung zu erhalten.

Die Spieler in einer GAM-Runde müssen sich als Team-Player begreifen, wie die Spieler in einem Fußball-Match. Es gilt der Grundsatz: „Einer für alle und alle für einen“. Jeder Char bringt seine Spezialisierung ein und das Abenteuer ist so ausgelegt, dass jeder Spieler mindestens einmal das Gefühl hat, die Runde hätte es an einer Stelle ohne ihn wesentlich schlechter geschafft oder wäre sogar gescheitert.

Schlechtes GAM
In einer schlechten GAM-Runde ist der Spielleiter parteiisch. Er ignoriert einzelne Spieler. Er sorgt nicht dafür, dass die Mächtigkeit der Chars ausgeglichen ist. Er lässt sich von Powergamern beeindrucken oder von Rules Lawyern beschwatzen. Ist er ein schwacher Spielleiter, dann gewinnen immer die Spieler am meisten, die am opportunistischsten spielen. Ist er ein fieser Spielleiter, dann macht er sich eine Kerbe in seinen Spielleiterschirm für jeden getöteten Char (alles schon erlebt…).

Auf Spielerseite findet man in schlechten GAM-Runden: Extreme Powergamer, die immer die besten sein wollen. Rules Lawyer, die hinter jeder Ecke noch eine Regellücke zu finden glauben. Besserwisser, die Neulinge nicht zu Wort kommen lassen oder mit angeblicher Fachkenntnis verunsichern. Schadenfreude. Neid. Wut.

Ideale Spielertypen (Nach Robin D. Laws)
Die idealen Spielertypen für GAM sind IMO der Powergamer und der Butt-Kicker.

Ideale Systeme
Mein bevorzugtes System für GAM-lastige Runden ist und bleibt D&D oder ein anderer D20-Klon. Shadowrun funzt auch sehr gut.

« Letzte Änderung: 8.03.2006 | 14:55 von sackgesicht »

sackgesicht

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #2 am: 8.03.2006 | 14:40 »
Simulationismus oder „Ich frage mich, ob mein Charakter das weiß!“

Der Ansatz
SIM funktioniert wie ein Computerrollenspiel, an das ich beliebig Module anflanschen kann, um die zu erkundende Welt zu vergrößern, in dem mir aber nicht wirklich etwas passieren kann. Kennt noch jemand das Spiel „Myst“? So in etwa. Man kann alles erkunden, es ist alles logisch aufgebaut, aber man kommt nur durch Probieren ans Ziel (oder dadurch, dass man sich in die Rolle des Spieldesigners hineinversetzt). Es gibt im SIM keinen ersichtlichen Anfang (außer der Charaktererschaffung). Es gibt keinen ersichtlichen Schluss (außer den Tod des Chars). Der Spieler baut eine Lebensgeschichte nach, mit allen Nebensächlichkeiten und Seitensträngen (die häufig nur er kennt). Nur ein Bruchteil der tatsächlich erlebten Geschichte wird in-game ausgespielt.

Die Motivation
Im SIM lautet die Motivation: Ästhetik und Authentizität. Alles muss passen und mit dem fiktiven Hintergrund der Spielwelt in Einklang stehen: von der Farbe des Gewandes über die Redeweise der Charaktere. SIMler sind die Origami-Künstler des RPG. SIM-bevorzugende Spieler lieben es häufig, Dialekte zu imitieren, sich stundenlang über die Kindheitsgeschichte ihres Charakters Gedanken zu machen oder Spielwerte für Fähigkeiten zu besitzen, die man in-game nie braucht. Wenn der GAMler sagt: Mein Charakter ist toller als deiner, dann wird der SIMler die Schultern zucken und sagen: Ja, aber meiner ist schöner ausgearbeitet.

Nun könnte man glauben, es bringe einem Spieler nichts, sich Gedanken über Dinge zu machen, die er mit seinen Mitspielern gar nicht teilen kann, weil sie nur in seinem Kopf existieren. Aber weit gefehlt. Wer schon einmal auf einem Stammtisch von sagen wir – Briefmarkensammlern – war, der wird feststellen, dass alleine die ästhetische Beschäftigung mit ein und demselben Hobby eine Gemeinsamkeit schafft, welche die Anwesenden das Beisammensein genießen lässt. Kein Sammler muss dem anderen ständig die Schönheit seiner eigenen Briefmarken beschreiben, weil er sich sicher sein kann, dass der andere ebenso empfindet wie er.

Das Beispiel
Wer wissen will, wie SIM funktioniert, der sollte einem Mittelalterverein beitreten oder ein Ritterturnier besuchen. Die Motivation der Mittelalterfreunde und der SIMler (nicht selten gibt es da personelle Überschneidungen) speist sich aus derselben Quelle. Klar, es passiert vielleicht nicht sehr viel, wenn ein paar Typen mit Hörnerhelmen auf Fellen lagern und Met trinken. Aber sie haben Spaß. Und dann frag mal einen der Herren im Kettenhemd über die Art seiner Rüstung: Der kann dir einen dreistündigen Vortrag halten. Das ist pures SIM. Du erhältst einen Haufen Infos, die dir keinen direkten Nutzen bringen, die dir aber das Gefühl geben, für ein paar Stunden in eine fremde Welt einzutauchen. Es ist kein GAM (es gibt nichts messbares zu gewinnen), es ist aber auch kein NAR (es gibt keine dramatisches Element, sondern ein angenehmes Vor-sich-Hinplätschern). Es ist Einschalten und Genießen. Es ist SIM.

Die Rolle des Spielleiters
Ein SIM-Spielleiter ist ein Moderator, wie bei Sabine Christiansen am Sonntag Abend. Er stellt Fragen, auf die das Publikum die Antwort häufig schon kennt. Aber er muss diese Fragen stellen, um den Gefragten eine Bühne zu geben, auf der sie zumindest zeitweise sich selbst und die anderen bewundern können. Sein oberstes Gebot heißt: Nichteinmischung. Er sollte nichts tun, um die Charaktere offensichtlich in echte Gefahr zu bringen. Und wenn er es tut, dann sollte er eine Hintertür haben, die es ihm nach den Regeln der Welt erlaubt, die Charaktere wieder zu retten. Hey, diese Chars sind zu schade, um an einem Abend verheizt zu werden!

Wenn der SL den Spielern Herausforderungen stellen will, dann sollten es Rätsel sein. Ästhetische Rätsel. Witzige Rätsel. Rätsel, die voraussetzen, dass man über die Spielwelt bescheid weiß. Am besten solche, die man zur Not auch durch Probieren lösen kann. Und solche, bei denen das Nichtlösen keine fatalen Konsequenzen für die Charaktere hat.

Gutes SIM
In einer guten SIM-Runde hat der Spielleiter viel über die Welt gelesen; gibt es Romane, dann am besten alle. Der Spielleiter hilft den Spielern, glaubwürdige Chars zu verkörpern. Er gibt Tipps, wie sie noch glaubwürdiger werden können. Er lobt viel und er tadelt wenig. Er gibt dem hässlichen Entlein die Chance, endlich ein eine schöne Prinzessin zu sein. Er gibt dem schüchternen Jüngling die Möglichkeit, eine starker Recke zu werden. Ja, der Kämpfer wird vielleicht im Spiel verwundet. Aber, hey, alles wird gut ;-)) !

Gute SIMler lassen ihren Mitspielern Gelegenheit zum Reden. Sie interessieren sich ernsthaft für die Charaktere der anderen. Es gilt der Grundsatz: „Ich bin okay, du bist okay“. Jeder Spieler bringt seine Beschreibung der Spielwelt mit ein. Am Ende der Runde sollte er das Gefühl haben: Wenn ich nicht mitgespielt hätte, wären für die anderen das Erlebnis nicht so farbig und intensiv ausgefallen.

Schlechtes SIM
In einer schlechten SIM-Runde versucht der Spielleiter die Spieler zu Handlungen zu drängen, deren Konsequenzen sie nicht abschätzen können, weil er ihnen nicht genug über die Welt erzählt hat oder ihre Vorstellungen von der Welt ignoriert. Oder er enthält ihnen wichtige Informationen vor, weil er meint, sie hätten sich nicht genug angestrengt (oder nicht richtig gesucht). Da die Spieler Angst um ihre Chars haben, tun sie dann gar nichts mehr und die Handlung versandet.

Auf der Spielerseite findet man in schlechten SIM-Runen: Poser, die alleine auf der Bühne stehen wollen und stundenlang über ihre Charaktere schwadronieren. Spieler, die schüchtern sind, und sich nicht trauen, zum Spiel beizutragen (die aber auch vom SL nicht dazu ermuntert werden). Übertriebene Detailversessenheit, ohne dass die Handlung einen Zentimeter vom Fleck kommt (Stichwort: „Hartwurst“). Spieler, die zwei Charaktere spielen und die beiden gegeneinander arbeiten lassen (alles schon erlebt…). Frustration. Ausgegrenzt fühlen. Traurigkeit.

Ideale Spielertypen (Nach Robin D. Laws)
Die idealen Spielertypen für SIM sind der Method Actor und der Specialist. Der Storyteller nach Laws ist IMO kein SIMler, sondern ein NARr.

Ideale Systeme
Mein bevorzugtes System für SIM-lastige Runden ist DSA ab der 2. Edition. Die WoD mag ich persönlich nicht so, ist aber auch ideal für SIM (auch wenn sie sich irreführend „Storyteller-System“ nennt).
« Letzte Änderung: 8.03.2006 | 14:55 von sackgesicht »

sackgesicht

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #3 am: 8.03.2006 | 14:41 »
Narrativismus oder „Erwarte mein Kommen. Beim Anbeginn des dritten Tages, sieh nach Osten!“

Der Ansatz
NAR funktioniert wie ein guter Roman, ein Drama oder ein Hollywoodfilm. Es gibt idealerweise eine Einführung, eine Verdichtung, eine Krise, einen Höhepunkt, einen Rückschlag und einen Show-Down. Zur Not tun’s auch nur Einführung, Krise, Höhepunkt und Show-Down.

Die Motivation
Im NAR geht es darum, etwas für die Charaktere bedeutsames zu erleben. Gerne wird dabei mit dem moralischen Dilemma argumentiert. Das klingt jetzt so hochtrabend. Aber, hey, in jeder guten Geschichte geht es um moralische Dilemmata. Soll Frodo den Ring nehmen und nach Mordor bringen oder sich in einer Truhe verstecken und abwarten? Soll Sam Hawkins die Seemannskiste von Billy Bones öffnen und Flints Schatzkarte finden oder soll er vor den anrückenden Piraten fliehen? Soll Ismael auf einem Walfänger segeln, um ein richtiger Kerl zu werden und Moby Dick zu sehen oder will er weiter Leichtmatrose auf einem Handelssegler sein? In einer guten Geschichte geht es um Charakterentwicklung und genauso ist es bei NAR. Ein Charakter einer NAR-Runde wird nach dem Abenteuer ein anderer sein als zuvor, während der SIMler immer noch der gleiche ist und der GAMler einfach nur bessere Werte hat oder mehr Reichtum oder sich einfach besser fühlt.

Jetzt könnte man glauben, allein moralische Dilemmata machen eine gute Geschichte. Das ist falsch. Die Dilemmata sind das Salz in der Suppe. Aber es kommt drauf an, wie man die Geschichte erzählt, bevor die Suppe schmeckt. Schließlich gibt es viele schlechte Romane – und ebenso viele schlechte NAR-Runden. Deswegen hat auch der Begriff Narrativismus sehr wohl etwas mit dem Erzählen einer Geschichte zu tun. Aber er hat vom Aufbau her eben mehr gemein mit der „Novel“ (Roman) als mit einer „Story“ (Geschichte, meist Kurzgeschichte). „Romanhaftes Erzählen“ oder „Erzähltes Drama“ wären IMO gute Übersetzungen für NAR. „Storytelling“ meint dagegen häufig ein reihum erfolgendes, anekdotenhaftes Erzählen – also SIM. NAR bedeutet, gemeinsam an einem Strang zu ziehen, um eine Story voranzutreiben. Charakterentwicklung (GAM) und Charakterbeschreibung (SIM) treten dagegen in den Hintergrund.

Das Beispiel
Nehmen wir Herr der Ringe, „Die Zwei Türme“. Hierbei handelt es sich um den Höhepunkt der Saga (nicht etwa um den Show-Down, der kommt später am Schicksalsberg). Der Höhepunkt ist nicht der Moment der Entscheidung, sondern der Moment, indem die Geschichte ihre höchste Dichte erreicht. Das ist bei HdR der Kampf um Helms Klamm. Würde Aragorn dabei scheitern, Helms Klamm gegen die Orks zu verteidigen, dann könnte man sich den Rest der Trilogie schenken, denn der Kampf würde weiter gegen Saruman und Sauron geführt werden müssen, und das wäre nicht zu schaffen. Der Höhepunkt ist immer der entscheidende Konflikt, während der Show-Down den finalen Konflikt markiert. Beim Höhepunkt ist auch das größte Dilemma anzutreffen. Es lautet hier: Soll Aragorn helfen, Rohan zu verteidigen, obwohl es nicht sein Volk ist und er doch eigentlich gar nicht König werden will? Wir wissen, wie er sich entschieden hat. Wichtig ist, dass in dem Moment, als Aragorn moralisch richtig entschieden hat, aber faktisch am Rande der Vernichtung steht, endlich Gandalf auftaucht. Gandalf kommt nicht, weil gewürfelt wurde (das wäre GAM). Gandalf kommt nicht, weil es in einer finsteren Prophezeiung aus dem dritten Jahrhunderts von Mittelerde so vorhergesagt wird (das wäre SIM). Gandalf kommt, weil ohne ihn die Story nicht funktionieren würde. Das ist NAR.

Die Rolle des Spielleiters
In NAR ist der Spielleiter… nein, nicht der Erzähler! Das sind alle Spieler. Er ist noch nicht einmal der Regisseur. Er ist der Produzent. Was macht ein Produzent? Er bringt die richtigen Leute zusammen. Das Ziel des NAR-Spielleiters muss sein, zu rechten Zeit alle am rechten Platz zu haben. Sein oberstes Gebot lautet: Behalte die Übersicht! Er ist aber auch Aufnahmeleiter, d.h. wenn alles am Platz ist, ist er es, der brüllen muss: „Uuuund Action!“

Herausforderungen für die Spieler sind immer „echt“. Es geht nicht drum, ob ich mir als Char ein Butterbrot kaufe oder eine Hartwurst (SIM). Es geht nicht drum, ob ich den Raum durch die linke Tür betrete oder taktisch doch besser durch die rechte (GAM). Es geht darum: „Was mache ich? Schwanz einkneifen oder kämpfen? Ehre oder Leben? Liebe oder Macht?“ Im Idealfall weiß der Spieler nicht, ob sein Char in einem Heldenepos spielt oder in einer Tragödie. Er kann heldenhaft siegen oder heldenhaft untergehen. Aber er ist immer ein wenig größer, als es sein Spieler im richtigen Leben sein kann. Wer riskiert im Real Life schon gerne einen heldenhaften Tod? In GAM ist ein heldenhafter Tod ein Betriebsunfall, in SIM eine Ereignis, über das man noch lange in Liedern berichten wird. In NAR ist er nötig, wenn er der Geschichte dient. And if you have to die, go out with style!

Gutes NAR
Ein guter NAR-Spielleiter kennt seine NSCs und deren Motivationen wie seine Westentasche. Er kann schnell Wichtiges von Unwichtigem unterscheiden. Er scheut sich nicht, parteiisch zu sein, aber er ist immer ehrlich zu seinen Spielern. Er kann schnell Entscheidungen treffen. Er ist den Spielern immer einen Schnatz voraus, ohne ihnen ein Bein zu stellen. Er denkt voraus. Er kann improvisieren (vor allem das!). Er bricht keine Regeln. Er biegt keine Regeln. Aber er glättet die Regeln so, dass sie die Geschichte nicht bremsen.

Gute NAR-Spieler sind leidenschaftliche Zuhörer. Aber sie lauschen nicht auf Oberflächlichkeiten, sondern auf Bedeutungen. Und sie stellen sich Fragen: Wer ist der Bösewicht? Wozu dient das alles? Sind wir in einem bösen Traum? Ihr Motto lautet: „Dabei sein ist alles!“. Am Ende der Runde sollte jeder Spieler das Gefühl gehabt haben, dass er wesentlich zum Fortgang der Geschichte beigetragen hat und das er mindestens eine schwierige Entscheidung fällen musste. Hat er die falsche Entscheidung getroffen, nimmt er sich vor, daraus etwas zu lernen.

Schlechtes NAR
In einer schlechten NAR-Runde versucht der Spielleiter, die Chars von ihrer Rolle als Hauptdarsteller zu Statisten zu degradieren. Er spielt den Regisseur („wenn du das so machst, geht es nicht!“), im schlimmsten Fall den Autor des Stückes („es gibt nur diesen Weg!“). Er improvisiert nicht. Er railroadet. Er engt ein.

Auf der Spielerseite findet man in dysfunktionalen NAR-Runden: Spieler, die zu sehr in-character agieren und sich einen Dreck darum scheren, was das für die Geschichte bedeutet. Spieler, die nicht zuhören. Spieler, die sich keine eigenen Gedanken machen oder machen wollen. Langeweile. Genervt sein. Schmollen.

Ideale Spielertypen (Nach Robin D. Laws)
Die idealen Spielertypen für NAR sind der Storyteller und der Tactician. Mit Taktiker meine ich aber jemand, der auf Common-Sense-Logik schaut, nicht auf Regellogik (das wäre ein Powergamer) oder Hintergrundlogik (das wäre ein Spezialist).

Ideale Systeme
Mein bevorzugtes System für NAR-Runden ist Call of Cthulhu. Da klebt wenigstens niemand an seinem Char. Ars Magica geht gut. Pendragon rockt.

« Letzte Änderung: 8.03.2006 | 14:55 von sackgesicht »

sackgesicht

  • Gast
Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #4 am: 8.03.2006 | 14:41 »
Inkohärenz oder „Viele Köche verderben den Brei“
Es gibt Spieler, die spielen gerne GAM. Und es gibt Spieler, die spielen gerne SIM. Die vertragen sich hervorragend! Ein Problem bekommen sie, wenn die GAM-Spieler einen akzeptierten GAM-Mechanismus (z.B. Powergaming) benutzen. Powergaming zerstört die Hauptprämisse der SIM-Spieler („Ich bin okay, du bist okay“). Die SIM-Spieler sind frustriert.

Es gibt Spieler, die spielen gerne SIM. Und es gibt Spieler, die spielen gerne NAR. Die vertragen sich hervorragend! Ein Problem bekommen sie, wenn die SIM-Spieler einen akzeptierten SIM-Mechanismus (z.B. „Hartwurst“) benutzen. Hartwurst zerstört die Hauptprämisse der NARren, denn es geht nicht mehr um entscheidende Dinge, sondern um Nebensächlichkeiten. Die NARren sind frustriert.

Es gibt Spieler, die spielen gerne NAR. Und es gibt Spieler, die spielen gerne GAM. Die vertragen sich hervorragend! Ein Problem bekommen sie, wenn der NAR-Spielleiter einen akzeptierten NAR-Mechanismus (z.B. Railroading) benutzt. Railroading zerstört die Hauptprämisse des GAMlers, denn es geht nicht mehr um taktische Wahlmöglichkeiten sondern um „Vogel friss oder stirb!“. Die GAMler sind frustriert.

ABER: Powergaming, „Hartwurst“ und Railroading sind zwar teilweise akzeptierte Mechanismen, sie sind aber selbst bei Liebhabern der korrespondierenden Stil-Richtung nicht wirklich gerne gesehen (siehe oben: schlechtes GAM, schlechtes SIM, schlechtes NAR). Gutes Rollenspiel kommt ohne diese verpönten Techniken aus. Wenn die Runde also gut ausbalanciert ist, kann man auch einen Mischmaschspielstil spielen (Ja das geht!), der nicht dysfunktional wird. Das ist dann: ein Hybrid.

Der Unterschied zwischen Hybrid und Inkohärenz ist der gleiche wie zwischen gutem und schlechtem Rollenspiel. Nicht NAR, GAM oder SIM sind an sich gut oder schlecht. Aber schlechtes NAR, GAM oder SIM kann eine gemischte Runde (und das sind die meisten) zum Kippen bringen.

Dsyfunktionalität beginnt IMO dann, wenn das Rollenspiel so schlecht wird, dass selbst eine reine GAM-, SIM-, oder NAR-Runde kaputt geht. Und das passiert oft genug! Wenn wir alle auf besseres Rollenspiel achten würden, vermeiden wir Dysfunktionalität genauso wie Inkohärenz.

Heißt das jetzt, es ist sinnlos, neue, coole Systeme zu entwickeln?
Quatsch! Es stimmt ja: „System matters“. Ein schlechtes System kann nämlich einen unerwünschten Mechanismus verfestigen. Aber selbst ein gutes System macht noch kein gutes Rollenspiel.

Gutes Rollenspiel setzt aber Toleranz voraus. Der Versuch, durch isoliertes GAM,SIM oder NAR Konflikte zu vermeiden ist IMO so sinnvoll, wie zu hoffen, dass man innerhalb einer Gruppe gleicher Weltanschauung (Kirche, Sekte, Partei) weniger Konflikte generiert als in einer pluralistischen Gesellschaft. In Wahrheit wird in einer gleichgesinnten Gruppe das Balancieren schwieriger!

Zusammenfassung
Ein „reiner“ Spielstil ist IMO fast unmöglich. Jede Runde bedient sich bis zu einem gewissen Grad der Stilelemente aller drei Stile. Jaja, natürlich immer nur einer in einer bestimmten Situation, aber über den Abend könnte man dann sagen: 10% GAM, 70% SIM, 20% NAR -> wird wohl SIM gewesen sein!

Rollenspieltheorie kann die Mechanismen aufdecken, die zum Versagen (Dysfunktionalität) des Social Contracts führen. Man kann mit Hilfe der Forge-Theorie sicher auch Spiele entwickeln, die helfen, Fehler dieser Art zu vermeiden. Aber man kann mit fast jedem System und fast jeder Kombination von Spielertypen erfolgreiches Rollenspiel betreiben. Das ist aber zugegeben mehr Kunst als Wissenschaft.
« Letzte Änderung: 8.03.2006 | 14:57 von sackgesicht »

Offline Monkey McPants

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #5 am: 8.03.2006 | 14:46 »
Ähm, wie soll ich das sagen...

Was du beschrieben hast ist das GDS/Threefold Modell, aber nicht "Big Modell"-GNS. Ich bin mir also nicht sicher weshalb du dennoch in deinem "persönlichen Verständnis" darauf bestehst die GNS-Terminologie (falsch) zu verwenden, obwohl ich dich natürlich nicht davon abhalten kann. ;)

Trotzdem wäre es vielleicht nicht schlecht entweder die richtigen Begriffe zu verwenden oder ganz was eigenes zu machen.

M
« Letzte Änderung: 8.03.2006 | 14:50 von Monkey in the pants »
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sackgesicht

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #6 am: 8.03.2006 | 15:04 »
Zitat von:
http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/models/3d_model.html

„The 3D Model was originally proposed in The Forge forum on the GNS Model, and the two models cover roughly the same ground. The distinction is that the 3D Model separates out the centrality of authorship. Within the 3D Model, Immersion/Centralized has generally been considered GNS Simulationism. Theme/Centralized has also been considered GNS Simulationism. Theme/Decentralized has generally been labelled GNS Narrativism.”

Das Threefold-Modell ist offensichtlich nur eine andere Sichtweise des GNS-Modells mit noch feinerer Untergliederung (neun Kategorien statt drei). Und warum soll ich die Leute noch zusätzlich verwirren, indem ich komplett neue Begriffe einführe?

Offline Lord Verminaard

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #7 am: 8.03.2006 | 15:11 »
„Cover the same ground“ heißt nur, das gleiche Thema behandeln, aber nicht die gleichen Aussagen treffen. Die GAM-Definition ist relativ gleich bei beiden, aber die SIM/NAR-Abgrenzung in GNS unterscheidet sich fundamental von der SIM/DRAM-Abrenzung im Threefold.
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Offline Monkey McPants

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #8 am: 8.03.2006 | 15:15 »
Das Threefold-Modell hat nichts mit dem 3D-Modell zu tun. GDS/Threefold war der "Vorgänger" des Big Modells. (Von dem GNS auch nur ein Teil ist.)

Zitat
Und warum soll ich die Leute noch zusätzlich verwirren, indem ich komplett neue Begriffe einführe?
Wie gesagt, entweder korrekt oder neu. Bewußt die falschen Ausdrücke zu verwenden schafft genauso Verwirrung.

Also, darum mein Tipp: Schau dir mal das Threefold-Modell an und meditier darüber. Und vielleicht ein bißchen besser schaun, das nächste mal, dann findest du auch das richtige Modell. ;)

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Joe Dizzy

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #9 am: 8.03.2006 | 15:21 »
Was du beschrieben hast ist das GDS/Threefold Modell, aber nicht "Big Modell"-GNS.

Zumindest was NAR und GAM angeht, sehe ich das nicht so. (Bei SIM bin ich prinzipiell sehr vorsichtig, da ich damit wenig Erfahrungen habe). Es mag zwar Einzelheiten in der Beschreibung geben, die Gefahr laufen den unbedarften Leser in die falsche Richtung zu lenken, aber als Einstieg in die Theorie gefallen mir die Texte.

Dramatism bezieht sich auf die Motivation zur Story-erschaffung.
Narrativism beschreibt den Vorgang der thematisch-relevanten Spielerentscheidungen, die das Spiel voran treiben, bzw. ausmachen.

Selbstverständlich kann es da zu Überlappung beim Verständnis kommen. Vor allem da Ron Edwards gerne den Schluß "thematisch relevante Entscheidungen, die kausal miteinander verknüpft sind" = "Story im literarischen Sinne" macht. Trotzdem liegt der Text mMn näher an NAR als an Dramatism.
« Letzte Änderung: 8.03.2006 | 15:24 von Joe Dizzy »

Offline Faryol

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #10 am: 8.03.2006 | 15:23 »
@sackgesicht: Siehst du! ::)
Und darum halte ich mich aus diesen ganzen hochwissenschaftlichen theoretisierten Diskussionen raus!
Just play it!
Einfach über die Bordwand kotzen und weiter rudern!

sackgesicht

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #11 am: 8.03.2006 | 15:24 »
Jepp, jetzt hab' ich's gesehen. Sorry, ich dachte 3D und Threefold sind dasselbe...

Hmmm, wenn ich das recht verstehe, ändert sich an den Begrifflichkeiten ja nur NAR/DRA und die Abgrenzung zwischen NAR/SIM und DRAM/SIM ist eben anders, wie Vermi schreibt.

Was ist, wenn ich einfach NAR durch DRAM ersetze, passt es dann?

sackgesicht

  • Gast
Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #12 am: 8.03.2006 | 15:27 »
@ Faryol: Ich wollte ja bewusst keine wissenschaftliche Diskussion. Deswegen hatte ich ja persönliche Interpretation geschrieben. Wem meine Begriffe nicht gefallen, der mag ja NAR durch DRAM ersetzen und gut is.

Offline CrazyDwarf

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #13 am: 8.03.2006 | 15:29 »
Deswegen hatte ich ja persönliche Interpretation geschrieben. Wem meine Begriffe nicht gefallen, der mag ja NAR durch DRAM ersetzen und gut is.
Das bringt nix...
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Offline 8t88

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #14 am: 8.03.2006 | 15:31 »
Also deine Definition von SIM kann ich nciht zustimmen...
Ich brauche absolut kein stückchen Setting, ich kann einen ganzen abend Sim in einem Raum abspielne lassne solange es gut beschrieben ist.
Ich glaub da fehlt aber auch noch die sache mit der Exploration, Color und wie der SIS gemeinsam bearbeitet wird.
Aber ich hab nicht so viel Ahnung davon, jsut my guess. Da kennen sich andere Besser mit aus.
Der Versuch ehrt Dich trotzdem :d
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sackgesicht

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #15 am: 8.03.2006 | 15:32 »
@ crazy: Ich fürchte auch.

Okay, ich bekenne mich schuldig, streue Asche auf mein Haupt und gelobe feierlich, mich künftig aus dem Theorie-Channel rauszuhalten.  ~;D

Ich hatte trotzdem Spaß, meine Erfahrungen mal auf diese Weise zu verarbeiten. Wenn es irgendjemand benötigt, um sich mit Beispielen für welche-Theorie-auch-immer zu bedienen: ich erhebe kein Copyright!  ;)

Offline Faryol

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #16 am: 8.03.2006 | 15:32 »
@ Faryol: Ich wollte ja bewusst keine wissenschaftliche Diskussion. Deswegen hatte ich ja persönliche Interpretation geschrieben. Wem meine Begriffe nicht gefallen, der mag ja NAR durch DRAM ersetzen und gut is.

MIR war schon klar was deine Intention war.
Übrigens - zwar nur überflogen - fand ich die Interpretation, Begrifflichkeiten hin und her, echt gut!
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Offline Monkey McPants

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #17 am: 8.03.2006 | 15:33 »
Hmmm. Hmmmmmm...

Ich bin nicht so überzeugt, aber nach nochmaligem Durchlesen ist der Nar Text bis auf ein paar Tretminen recht brauchbar. Allerdings sind es diese Tretminen, zusammen mit dem sehr Threefold-igem Simtext, die in mir doch die Vermutung erzeugen das sich Sackgesicht das Threefold doch zumindest erst mal ansehen sollte.

So wie die Texte jetzt dastehen klingen sie für mich sehr nach Threefold und nicht genug nach GNS um mich wirklich zu überzeugen. ;)

Hmmm, wenn ich das recht verstehe, ändert sich an den Begrifflichkeiten ja nur NAR/DRA und die Abgrenzung zwischen NAR/SIM und DRAM/SIM ist eben anders, wie Vermi schreibt.
Naja, also sowohl Sim als auch Nar sind in GNS und Threefold ziemlich unterschiedlich. Ich würde dir halt raten die Texte insofern zu überarbeiten als das du dir überlegt welches modell du genau hernehmen möchtest. Denn so wie sie jetzt stehen  ist es teilweise nicht Fisch und nicht Fleisch.

Die Frage ist also: Möchtest du über GNS oder Threefold schreiben?

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Offline Faryol

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #18 am: 8.03.2006 | 15:36 »
 :loll:
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Offline Monkey McPants

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #19 am: 8.03.2006 | 15:36 »
Okay, ich bekenne mich schuldig, streue Asche auf mein Haupt und gelobe feierlich, mich künftig aus dem Theorie-Channel rauszuhalten.  ~;D
Ah geh, so schlimm sind wir auch nicht. ;D

Und wie gesagt, die Artikel an sich sind gut und ich kann vielen Schlußfolgerungen darin zustimmen. Aber sie sind nicht wirklich über GNS.Das ist aber das einzige was ich wirklich kritisieren könnte. :)

Zitat
Ich hatte trotzdem Spaß, meine Erfahrungen mal auf diese Weise zu verarbeiten.
Und darauf kommt es ja an. :d

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Offline Imiri

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #20 am: 8.03.2006 | 15:47 »
@sackgesicht: Siehst du! ::)
Und darum halte ich mich aus diesen ganzen hochwissenschaftlichen theoretisierten Diskussionen raus!
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Ich der nunmal keine Ahnung hat finde den Text echt gut. Und ich übernehm lieber diese Einteilung, die ich nachvollziehen kann, als das was die Theorie eh nicht für jeden verständlich darlegen kann. Sonst wären sich ja mal alle einig...dafür soll angeblich die Theorie ja da sein, das alle wissen, worum es geht....

Theorie ist übrigens im GroFaFo noch der einzige Bereich, der mich abschreckt...selbst die Community sieht mich manchmal ;)
« Letzte Änderung: 8.03.2006 | 15:49 von Imiri »
Alle Mongolen fürchten sich vor dem Donner, warum du nicht? Ich hatte keinen Ort an dem ich mich hätte verstecken können und da habe ich aufgehört mich zu fürchten!


Wenn du mehr wissen willst: Imiri -wer ist das?

Offline Lord Verminaard

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #21 am: 8.03.2006 | 16:23 »
Hey, unsere Absicht ist nicht, irgendwen aus dem Theorie-Channel rauszuekeln! :) Allerdings ist Halbwissen gerade in diesem Bereich ein Problem, weil es dazu führt, dass die Leute leider nur allzu oft aneinander vorbei reden, wenn sie die gleichen „Fach“-Worte benutzen und dabei unterschiedliche Dinge meinen. Deshalb reiten wir so darauf herum, und nicht um zu sagen: Böses Sackgesicht! ;)

Ich glaube, ich werde mich doch noch mal an einem „Forge in a Nutshell“ versuchen... Gleich, wenn ich meine NAR und SIM Erklärungen fertig habe... ::)
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Offline Dr.Boomslang

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #22 am: 8.03.2006 | 16:25 »
@ Sackgesicht
Ich finde es vollkommen richtig dass du dein Verständnis der Theorie hier zur Diskussion stellst. Damit stehst du stellvertretend für viele die intuitiv etwas mit dieser oder einer ähnlichen Einteilung anfangen können. Deeswegen ist das ganze Modell überhaupt so umstritten, weil viele etwas damit anfangen können und weil es auch vielen wichtig ist ihr Verständnis darüber zu teilen und zu diskutieren.
Ich finde es auch nicht falsch dabei Begriffe zu verwenden die du kennst und von denen du ein gewisses Verständnis hast, denn du versuchst ja nicht irgendetwas gewaltsam mit anderer Bedeutung zu versehen. Ron Edwards hat das im Übrigen ja mit Threefold und GNS genauso gemacht. Er hat erst ein auf Threefold basierendes Modell ausgearbeitet und als er gesehen hat dass er etwas anderes, inkompatibles beschrieben hat, hat er sich davon abgegrenzt.

Ob GNS und Threefold nun wirklich unvereinbar sind oder wo sie sich genau bedeutsam unterscheiden, kann ich nicht so genau sagen. Es gibt wenige verlässliche Quellen zu Threefold, es wird heute meines Wissens nach nur noch wenig Diskutiert und es ist bei weitem nicht so ausgearbeitet wie GNS. Deswegen sollten wir uns hier garnicht die Mühe machen nach Threefold oder nicht Threefold zu unterscheiden, sondern diese Überlegung einfach außen vor lassen.
Nach meiner Ansicht war Ron Edwards Leistung mit GNS in erster Linie die, eine deutlichere Abgrenzung und Definition von Narrativismus gegenüber dem etwas schwammigen Drama zu erreichen.
Die Ansätze sind auch insofern völlig unterschiedlich, dass es bei GNS um wirklich eigene Stile also Primärziele und im Threefold anscheinend nur um Stilmittel, also forgianisch "Techniken" geht.
Und genau dieses Problem sehe ich auch in deiner abschließenden Beurteilung des Modells.

Du sagst sowas wie: "Man kann in einer Runde 20% Nar, 10% Sim und 70% Gam sein". Das ist eine Idee die noch aus den alten Threefold Zeiten stammt und die eher dazu dienen sollte Kritiker, die die "Verschubladisierung" der rollenspielenden Menscheit bemängelt haben, zu beruhigen.
Das Problem ist, dieses %-Modell setzt anscheinend eine quantitative Betrachtung vorraus. Sie setzt vorraus, dass man entweder jedem Teil des Spiels in dem bestimmte Techniken vorkommen einen Prozentsatz an G, N, und S zuordnen kann, oder aber dass man jede Technik eindeutig von einer anderen abgrenzen kann und man dann nur noch abzählen braucht welchem Zweck sie dient.
Beides halte ich für schwierig bis unmöglich.
Ich halte auch eine solche quantitative Aussage für eher bedeutungslos, ein für mich sinnvolles Modell sollte qualitative Aussagen machen können. Und diese qualitativen Aussagen kann ich mir schwer in einer Prozentangabe von GNS vorstellen, geschweige denn die Methode mit der man das auch nur annähernd ermitteln kann.

Nun zu deinen Beschreibungen: Allgemein geht es in deinen Beschreibungen sehr um klassische Spielweisen. Das ist nicht unbedingt ein Fehler, aber so ein Modell könnte mehr leisten, das ist ein wichtiger Punkt. Es geht grade darum anhand des Modells sehen zu können was noch möglich ist, einen Raum abzustecken den man bearbeiten kann.
Deine Beschreibungen von Nar und Gam finde ich auf die klassische Speilweise bezogen auch recht treffend (nur gibt es da noch andere Möglichkeiten). Bei Sim habe ich mich ziemlich geschüttelt.
Ein Problem mit GNS allgemein ist auch hier aufgetreten. Wärend es (dank Forge) schon ein recht gutes Verständnis davon gibt was Nar denn nun ausmacht (und das ist auch sicher in deine Betrachtung eingeflossen), ist das bei Gam und Sim noch eher intuitiv oder diffus. Gam scheint irgendwie einfach zu erfassen zu sein (obwohl ich glaube dass man sich dort oft täuscht) und übrig bleibt also Sim, wozu sich jeder seine Sache denkt und damit zwängsläufig mehr oder weniger des wirklich möglichen Sim dabei entdeckt. Allerdings meine ich dass für Gam und insbesondere Sim eine nähere Betrachtung noch nachgeholt werden muss. Dort liegt für mich noch einiges im Dunkeln.

Es geht schließlich darum, eine kreative Agenda zu beschreiben, die konkret aufs Rollenspiel bezogen ist. Gam ist kein Spielhallenspiel, Sim keine Dokusendung auf Arte oder das Nachbasteln von Romanvorlagen, genausowenig wie Nar einfach nur das Erzählen einer Geschichte oder das Entstehen von Drama oder Story ist.
Es muss immer darum gehen wie und vielleicht warum die spezielle Qualität dieser Elemente ins Rollenspiel einfließt.

Offline Maarzan

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #23 am: 8.03.2006 | 17:31 »
So weit ich das verstanden habe, hat GNS Drama aus dem Threefold gekippt und durch Nar ersetzt, was ähnliche Namen benutzt, aber nur teilweise Deckung zeigt:

Drama war danach Storytelling wie in etwa oben beschrieben.

NAR=Story now besteht aus den Ergebnissen zur Überelgung zu einer literarischen Idee, daß gute, mitreißende Geschichten in erster Linie davon abhängen, daß der Leser/Zuschauer/nun auch Spieler es mit ihn auf persönlicher Ebene packenden Konflikten zu tun hat und dies über (eigentlich global ansprechende) moralische Fragen geschieht.
Technik ist daher eher nebensächlich.

Eine technisch gut gemachte Geschichte wird, wenn der Spielleiter den Beteiligten aber nicht die Möglichkeit gibt, für sich diese moralischen Fragen anzusprechen und frei auf zu lösen (Force,Railroading), sogar nach SIM geschoben, genauso wie alles andere, was keiner haben möchte so nebenbei.

Persönlich würde ich NAR eher als SIM mit dem besonderen Fokus auf eben das Charakterinnere sehen, genauso, wie es Foki auf Genrebesonderheiten, taktische oder Wirtschaftssimulation geben kann.
Dafür wäre dann wieder Platz für Drama oder wie ich anderswo zuletzt bei Christopher Kubasik/Oracle Essay gelesen habe "Storyentertainment" und damit hoffentlich klarere Fronten geschaffen als wenn Story immer nur irgendwo herumgeistert und irgendwo Asyl sucht - und wegen eben den durch die artistischen Ideale erzwungenen Maßnahmen mit den Entscheidungsbedürfnissen des Rests aneinander gerät. 
So hätte nun jeder seinen Platz und Label und die Konfliktgefahr wäre durch Erkennen des anderen und respektieren von dessen Präferenzen - im Zweifel durch einen Verzicht auf gemeinsames Spiel, wenn man keine gemeinsame Basis findet - massiv gesenkt.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Eulenspiegel

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Re: [GNS] Sackgesichts Welt oder wie er GNS sieht
« Antwort #24 am: 8.03.2006 | 17:53 »
Du sagst sowas wie: "Man kann in einer Runde 20% Nar, 10% Sim und 70% Gam sein". Das ist eine Idee die noch aus den alten Threefold Zeiten stammt und die eher dazu dienen sollte Kritiker, die die "Verschubladisierung" der rollenspielenden Menscheit bemängelt haben, zu beruhigen.
Dem möcht ich widersprechen. Meine ganze persönliche Erfahrung:
- Reines Gam habe ich ausprobiert und fand ich langweilig.
- Reines SIm ist ebenfalls ätzden.
- Reines Nar ebenfalls.

Keines dieser drei Sachen macht mir Spaß, wenn es nur alleine auftritt.
Mir persönlich machen die Runden am meisten Spaß, wo alles gemischt auftritt. (Also ich mag Nar, Sim und Gam Elemente. - Ich mag es bloß nicht, wenn NUR eines davon vorkommt.)

Und für diese Spielvorliebe hat GNS ja auch das Wort Hybride.
Bloß ist Hybride nicht das gleiche wie Hybride. Es gibt Hybriden, die spielen zu 80% Sim mit 20% Gam oder umgekehrt.
Des Weiteren denke ich, dass die meisten RPG-Spieler Hybriden sind. Ich habe zumindest noch keinen getroffen, 100% nur das eine wollte. (Aber ich war ja auch noch nie auf einem GroFaFo Treffen. ;))

Lange Rede kurzer Sinn:
Ich denke schon, dass die Unterteilung in x% das y% das andere durchaus Sinn macht.

Zitat
Sie setzt vorraus, dass man entweder jedem Teil des Spiels in dem bestimmte Techniken vorkommen einen Prozentsatz an G, N, und S zuordnen kann, oder aber dass man jede Technik eindeutig von einer anderen abgrenzen kann und man dann nur noch abzählen braucht welchem Zweck sie dient.
Nein, es geht nicht um Techniken, sondern um Vorlieben.
Ich habe keine Lust, irgendwelche Rätsel zu lösen, wenn ich mich nicht in meinen Char hineinversetzen kann. (Gam ohne Sim ist also öde.)
Ich habe aber auch keine Lust mich in eine Figur hineinzuversetzen, die nie irgendetwas aufregendes erlebt. (100% Sim ist also auch öde.)
Und ich habe auch keine Lust, mir extra eine Figur zu erschaffen, wenn wir anschließend sowieso nur über moralische Probleme reden.

Es geht nicht um die Technik. Aber in einer (für mich) spannenden Runde, sollte alles drei auftauchen. Wobei mir die einzelnen Sachen halt unterschiedlich wichtig sind.

Persönlich würde ich NAR eher als SIM mit dem besonderen Fokus auf eben das Charakterinnere sehen, genauso, wie es Foki auf Genrebesonderheiten, taktische oder Wirtschaftssimulation geben kann.
Also Wirtschaftssimulationen würde ich eher als reines Gam interpretieren.
Bei Sim geht es ja nicht unbedingt darum, irgendetwas zu simulieren, sondern eher, sich in eine Person hineinzuversetzen. Und das ist bei einer Wirtschaftssimulation im Regelfall nicht gegeben.